みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

実録 ヴァンガードに賭ける男たち

◼グレード3

勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ×4
駆け抜ける英機 グランギャロップ×4

 

◼グレード2

宇宙勇機 グランドリフター×4
宇宙勇機 グランホーガン×4
宇宙勇機 グランバルゲル×3(追記 全部ダイバレストで)

 

◼グレード1

宇宙勇機 グランスカウト×4
宇宙勇機 グランザイル×4

イニグマン カーム×4

 

◼グレード0

宇宙勇機 グランホープ×2

運命の戦士 ダイ×1
宇宙勇機 グランビート×4
鋼闘機 グラスカッター×4
オペレーターガール リンカ×4
次元ロボ整備員 キャシー×4

 

◼グレード4

天を射抜く超神機 エクスギャロップ×3
超宇宙勇機 エクスギャロップ×4

超宇宙勇機 エクスタイガー×1

次元ロボ総司令 アルティメットダイキング×1
星葬のゼロスドラゴン スターク×1
エアーエレメント シブリーズ×1
大銀河超獣 ズィール×2

大洋変形 アトランティス・ドルフィン×1
超宇宙勇機 エクスカリヴー×1
豪勇合身 ジーオーファイブ×1

 

 

ギャロップです

めちゃくちゃ簡単なデッキです。vを上げて殴る。それだけ

超神機ギャロップの2~3超越、スタークを止め続けられるクランは存在しないと言ってよいです。

 

 

採用理由

⚪グレード3

まず勝利ギャロップは乗るだけでボーナス込みパワー4万が確定するため必須です。

エクスカリヴーと合わせて17kになること、単純に13000が地味に固く、絶対こっちに乗りたいです。

駆け抜けるはVが2回殴ると横で☆3とかになり、リンカやダイの兼合い、シシルス互換と合わせて勝利ギャロップを持ってきやすくするため4枚

 

⚪グレード2

まずリソース源になるドリフターとホーガンは確定。このデッキはVで殴れた回数だけチャンスがあるようなもんなのでドライブ増加とこいつらで札を増やしてターンを伸ばしにいきます。

残りの枠は一番ましだった抵抗単体17000のバルゲル

 

⚪グレード1

まずコストが4

完全ガードはカームです。グランモンクも強いですが、リンクにはまず抵抗をつけたところで手遅れ、かげろうにも広げてローレルを当てて4枚増やすのとそのために後列3枚置くのは大して差がなく、カームを一回拾えば埋まる差なのでカーム優先しました。

グランスカウトはバケモノです。倍って何ぞや

ヒール切ってたら初回で80000にして☆捲って完全なければ勝ちです

2回目以降はどうせ完全でしか止まらない数値になっているので無理に使う必要はないですが、相手の札が多く一回なら数値で止めてきそうだったりしたら希望を打ち砕いてやりましょう

 

 

⚪グレード0

損失なしでソウルインしつつvの打点を上げてついでにコストも回復するグランホープが他のどのG1よりもマシに見えるのでg1の枠で2枚

FVはシズクです。かげろうに使えて勝利に乗りやすくなりどうたら。

ぶっちゃけ今相当なことがない限りシズクが一番ましみたいなとこありますよね。よくねぇよくねぇ

トリガーは☆8スタンド4

まず☆1枚で勝ちの場面があまりに多く8以上のクリティカルは必須、リンカはスタンドというトリガーがあまりに弱いですが、損失なしで捲れば勝ちのカードが最大7枚も増えるので流石に採用です。ソウルにいくのも優秀

 

⚪グレード4

基本的に超神機連打です。3枚

エクスギャロップは超神機で表にしていって3超越目に選択肢になります

ダイキングは超神機4枚目より使う場面はあると思います。

ガーディアンはどれも似たり寄ったりですが必ずズィールとエクスカリヴー合わせて3枚は必須です。理由はヒールを3枚握れると2回目の王ハリーのベティループの要求を0に出来る場面が出てくるからです。

 

 

 

とても大雑把な説明になりましたが、大雑把なデッキなので仕方ないと思います

本当に札増やしながらvを強くして殴るだけなんですよ

妨害や連パンに強いしこのデッキの3超越を耐えられるデッキはほぼないと思うので個人的にはスターゲートの追加で一番評価が高いです

終わり

非公式大会に求められているもの

先日9項目のアンケートをTwitterで行いました。

結果が出たので内容をまとめたいと思います

 

まず設問は9つです

 

1.土曜日か日曜日どちらが参加しやすいか

2.CSのレギュレーションで一番好きなもの

3.連日開催についての是非

4.参加者への還元方法について

5.半固定の上位者へのイメージ

6.内容と参加費のバランス

7.運営が交流の場を設けることについて

8.一部イベントが何故登録数が伸びないか

9.今求める追加要素

 

となっています。

ひとつずつ結果と考察をまとめたあとに最後で総括、という流れで書きます。

何故か画像を貼りすぎると投稿できないようなのでアンケート結果は手打ちです

 

 

 

【Q.1 どちらの方が参加しやすいですか?】

① 土曜日  (62%)

② 日曜日  (38%)

 

土曜日開催の方が都合がいい人が多いようです。

個人的にちょくちょく、土曜日は仕事という人の意見をみますが全体的にはやはり土日休みで、CSに出ても翌日も休みという状況が好まれるのでしょう。

ただ開催した手応えとしては日曜日でも十分に人は集まりますので、あくまで日程の目安としては会場や他イベントとの兼合いを優先し、その中から選べるなら土曜日の方がデータ上はありがたい人が多いということでしょう。

土曜日じゃないとダメということはないと思います。かのNGLもたしか日曜日にやりました。

 

 

 

【Q.2 CSのレギュレーションで一番好きなものはどれですか?】

個人戦 (24%)

② 3人チーム (70%)

③ 5人チーム (6%)

 

明らかに3人チーム戦が人気となっています。

この設問は回答者もオフ会ではなくCSを前提に回答していると思いますが、その前提からヴァンガードを競技として捉えた時に参加者が適切と考える人数という事でしょう。

まず個人ですが、根本的にヴァンガードは競技として行う上で個人戦というものにあまり向いていません。

ライドやトリガー等の運要素に加え、最近では環境が多様化しどうしても覆せない相性差が発生する場合が多いです。

よって参加者の意識としても「勝ちきれる気がしない」となるため、敬遠されがちです。

個人的に見聞きした範囲で分析すると、個人を好むという人の多くはチームを探しづらいといった人、知り合いがやってないので見知らぬ人と出るのが気まずいという人、仕事の都合がわかりづらいので、チームメイトの予定も左右する以上チームに入りづらいという人。あとは地方の人でしょうか。これらが多いです。

例外として地方で開催の場合まずは個人戦からかなと思います。今までその地方で開かれてないのに突然チームにしてもプレイヤーの横の繋がりは成熟しておらず苦労するでしょう。最近だと福井csが成功例だと思います。

次に3人チーム。現在もっとも開催されているレギュレーションです。

こちらの利点は賞品のバランスが取りやすいということに加え、参加者目線でも相性を考慮したチーム編成などで戦略的に相性ゲーを攻略し上位を狙えるという点にあります。

人数も3人であれば集まりやすく、一番人気になるのは納得です。

そして3つめ5人チーム。こちらは6%とかなり人気がありません。

個人的にも最近の5人チーム戦の開催頻度には違和感を覚えます。5人もいればもうデッキの読みもクソもありません。祭といった方向性が強く、CSの常連なら別ですがチームを集めるのにも一苦労です。

何故開催されるかというと利益が出しやすいからです。僕はくだらないのでやっても年一、それもお盆時等世間もお祭りの機運が高まっているタイミングでしか行いませんでした。

正直これを乱立させる運営は「そういうこと」だと断じる他ありません。

参加者のニーズを運営が理解していない典型と言えるでしょう。

以上から考えられることは、たまにいる個人がいいという人のために個人戦を開いたりするよりも、オフ会やサブのみ参加可能なサブイベント等でチームを組みづらい人が知り合いを増やせるきっかけを作っていくことが大切だと思います。

そうやって開催実績を重ねた運営が年一のイベントとして5人もやる、といった流れが一番いいと思います。

 

 

 

【Q.3 連日開催は】

①疲れるし金銭的にも好ましくない (64%)

②まとめて参加できるから出やすい (36%)

 

たまに連日開催をしようとする主催がこう言います。「連戦だと遠征が来やすい」

まずこの前提は大きく間違っていると言わせていただきます。

遠征で連戦に参加するとなると、前日入りまたはしんどい夜行バス、これまたしんどく値段もバカにならない新幹線の始発

これらで参加することになりがちです。

帰りにしてもトーナメントに残る前提ならダッシュで新幹線に乗り込む、連戦で疲れているのに夜行バスで帰る、翌日帰るといった選択肢から選ぶことになります。

これは社会人なら休みをとるのに苦労するし、学生は交通費に頭を悩ませます。

宿や食事にしてもそうで、決して安くはないネカフェやホテル、外食などが求められます。

遠方の連戦に参加した場合にかかる費用は個人的な経験から2~4万程度だったと思います。

ゴールデンウィークや夏冬春休み、お盆など、遠出する人が増えるシーズンのイベントとしては魅力的だと思いますが、利益を伸ばすために連戦にしたいなど、運営の都合でわけのわからないタイミングに連戦をしても参加者にとっては負担になり、非公式離れに繋がるでしょう。

最近の失敗例だと新月CSですね。

概要が出たタイミングでペストには進言しましたがガメツイ彼なので押しきって開いた結果案の定想定していた人数の動員が実現せず苦労していました。当たり前です。僕も参加しましたがやはりいろいろしんどくてしばらく遠征はいいなと思うきっかけになりました。

はっきり言いますがタイミングを弁えない連戦は確実に界隈の勢いを落とす原因になります。

僕はCS開催で運営が利益を出すのは当然だと考えています。じゃなきゃやらないですからね。

ただやはり、参加者あってのものということを考慮してうまくやらないといけないんじゃないでしょうか。納得して参加し、楽しんで帰ってもらえる環境を運営が作れるようになるまではまず全ての費用を還元に回してもいいと思います。運営が見返りとして手元に残すのはそれからです。サービスの向上や効率化で浮きを作っていくべきです。

5人のところでも書きましたが利益優先で需要を無視して強行するのはやめた方がいいでしょう。

 

 

 

【Q.4 参加者への還元方法について】

①まず上位をしっかり設定してほしい (63%)

②低い難易度の記念品がほしい (37%)

 

 

この設問をした意図は参加者がどれだけ「勝ちに来ているのか」を知るためです。

これの難しいところは運営のリソースが有限なことにあります。例えば参加賞を配ったとすると、当然上位賞をランクダウンしてバランスを取る必要が出ますが、そうすると過半数には受け入れられません。

しかし35%程度、非公式イベントには交流等をメインとして来ている人がいるという事実も無視できません。

これに対して僕の考えとしては、金銭的なリソースの大部分をメインの賞品に回し、出費をおさえたサブイベントを充実することで一部の層の要望も解消するのがベストだと思います。

よくある失敗例が賞品を弱くして、ランダム賞にゲーム機を出します!みたいなやつですね。だいたい反感を買っています。

これは当然で、競技イベントにするのであればその日最も称賛されるべきは一番勝った人間であるべきです。

本戦賞品を厚くするにはどうしてもコストはかかります。しかしサブイベントであればガンスリンガーやドラフト、最近ならゲートボール等、そうじゃなくても簡単な交流会を併設するなどどうにでもなると思います。

 

 

 

【Q.5 上位者について】

①同じ人が勝っているのを見ると目標になる (64%)  

②勝つ人間が固定されていてやる気がなくなる (36%)

 

ヴァンガードは比較的上位が固定されている傾向にありますが、どれだけの人がまだ諦めず「勝ちに来ているか」を知りたく設問にしました。

基本的に身内びいきやイカサマは発生していないので根本的な意識や知識、技量の差でこうなっている訳です。

過半数がまだやる気だとはいえ放置していいテーマではありません。

スタートは全員①なわけで、上位が固定されるようになったことで②が生まれるようになったわけですから。

このままこの現状が続くと②が増えていくだけでしょう。そうなればもう競技としては成り立ちません。

プレイヤー間でチームを作ったりしてお互い協力し上位を目指すのもたびたび見かけます。「チームゆきや」や「チームウマゴン」なんてのは分かりやすい成功例でしょう。彼らも最初はチャレンジャーとして生まれました。

ただ全てのプレイヤーにそんなやる気があるかと言われると全くそうではありません。

イベントを開く側が下克上を起こしやすい環境を整備するのも大切だと思います。

簡単なものとしては分布や傾向をしっかりまとめる。動画で上位卓を撮す、インタビュー等上位者の考えを広める機会を作る。

僕が開いたcsでは毎回ではないですがこれらを行い、加えてトーナメント進出チームを12にすることで結果を残す機会をより多く作っていました。

やはり決勝卓は固定になりがちでしたが、次第に予選落ちしていた人達もちらほら上位で見るようになり、今では全国に出てる人もいます。

運営が意識するだけで変わります。開催者がプレイヤーを育てる視点を持つことが大切だと思います。

 

 

 

【Q.6  現状の内容に対して参加費は】

①全体的に妥当(36%)

②全体的に内容と比較し高い(13%)

③優良なのもあれば高いのもある(51%)

 

おおむね、「基準としては満たしてるものの努力が足りないところも見受けられる」といった結果です。

明らかに絞っているものも中にはありますが基本的にある一定の基準を元に賞品設定されているため、この差は賞品以外の部分からきている可能性があります。

比較的同規模でも内容が弱いものは論外として、そうでないのに弱く見られてるのはやはりサブイベント等費用以外の面で満足感を与えられていないか、先に述べたように見当違いの連戦や5人を開いたりしている事で「⚪⚪は利益優先でぼったくりだ」といった印象が先行している結果でしょう。どの運営もそうなると人は来なくなります

 

 

 

【Q.7 運営が交流の場を設けることについて】

①余計。他に力いれて (24%)

②積極的に機会を増やしてほしい (76%)

 

大部分が交流の場としての機能も求めています。やはりそうなるよう内容を工夫する必要があります

 

 

 

【Q.8 参加者が伸びないイベントを見て足りないと感じることが多いものは】

①内容 (32%)

②宣伝 (31%)

③地理的条件 (37%)

 

どれもあります。

そのイベントによって事情が異なるのでどれがどうだと一概には言えませんが人が来なくて困るならこれらを見直すべきです。

③を見直すのは最後にしましょう。上二つは運営の努力で改善が可能です

 

 

 

【Q.9 非公式イベントに今求める追加要素】

①動画、インタビュー、カバレージ等(31%)

②充実したサブイベント(43%)

③ルールやレギュレーションの整備(26%)

 

 

①と③は競技としての質をもっと高めてほしい人で、②は交流を目的とした人だと思います。

見てわかる通り半分ずつほどいる現状です

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⚪まとめ

以上からまとめたいと思います

 

①導入

現在VGの非公式イベントには「交流」が求められています。

これはプレイヤーの年齢層が上がったことにも起因していると考えられ、やはり学校と職場では周りにいるプレイヤーの数は違いますので店やイベントで知り合いを増やす機会を求めているのだと思います。

最近オフ会が活発なことからも分かるように、現在の非公式イベント環境ではまだこの交流の場としての機能が不足しているのでしょう。

方法の例としてはCS主催がオフ会を開いて、CSには出たことがないけどまず知り合いから作ろうといった人達を集めたりする、CSのサブイベントをもっと拡大し、それを継続していくことで新たなコミュニティーを作ってそれを根付かせる

こういった要素が求められていると思います。

 

②競技としての土壌を作る

僕はもっと交流メインの人が増えているのかと思いました。しかし結果を見るとまだやはり上位への憧れや競技志向としてプレイしている層もかなりいます。結果からだいたい7割くらいはそうみたいです。

更に交流を目的とする人の中にもきっかけや一緒に参加してくれる人を求めている人もいると思います。

みんなヴァンガードで勝ちにいくことに興味がなくなっているわけではないようです

まずは交流の機会を作り、勝負の場に立てる環境を整えること、そして大会形式の見直しや魅力的な上位賞、上位の考えに触れる機会を増やすことでより多くの人が「次の上位プレイヤー」になれるようにすることが大切なんだろうと思います。

 

③利益を求めて参加者に負担をかけない

いろいろ都合はあるし赤字で開くわけにもいかないので仕方ない部分はもちろんあります。

ただ、あまりガメツイやり方をしたりごり押しで無茶すると自分のところにも集まらなくなるし、他の人も開かなくなって結果困るのは自分ですよ(^^)

 

 

まあ個人的に結果から感じたのはこんなとこです

簡単にまとめると知り合い増えたらみんな腕試ししたいんですよ。イベントを成功させていきたいならそうさせてあげられる環境にしていきましょ。ただゲームだして開きましたじゃ上手くいかないんですわってことです

他の用事したいからおわり

 

 

ハロー・みるたえワールド

やっとクローズの効果でました

 

 

◼グレード3

星輝兵 カオスブレイカー・クライシス×4

星輝兵 カオスブレイカー・クローズ×4

 

◼グレード2

星輝兵 グロビュラディア×4

伴星の星輝兵 フォトン×3

星輝兵 ミューレプトン×4

星輝兵 コールドデス・ドラゴン×1

 

◼グレード1

星輝兵 ベンローズゲート×4

混迷の星輝兵 ジンク×4

星輝兵 サテライトミラージュ×1

鉄壁の星輝兵 トリウム×4

 

◼グレード0

錯綜の星輝兵 カーボン×1

星輝兵 ヴァイス・ゾルダート×2

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

星輝兵 ネビュラキャプター×2

星輝兵 クォーク・シュービル×4

(新規ヒール互換)×4

 

◼グレード4

滅・星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ×2

滅・星輝兵 カオスユニバース×2

滅・星輝兵 カオスユニバース・アルサーニ×2

滅・星輝兵 グルーボール・ドラゴン×4

星葬のゼロスドラゴン スターク×1

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×2

創世機神 デストハーゲン×1

 

 

⚪解説

・クライシス

V。確定

 

・クローズ
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超越コストにしたときかと思いきやもっとバケモンでした。

手札から捨てられたときハーツがカオスならSB1でハンデス呪縛します

呪縛対策が増えすぎた今カオスが対抗する手段はハンデス呪縛のバリエーションが増えることしかないと思ってたのでまさに光って感じです。

ベンローズゲートのヒット率も上がるし4枚

乗ったときはカオスブレイカードラゴンのほうが強いまであるくらい微妙です

 

フォトン

フォトンで呪縛できるデッキにはそもそも有利なので抵抗などで使えないデッキのほうが多く、序盤突っ走られた時とかにいちまいあればいいってくらいなんで1枚減らして埋めるカードを入れています

 

・グロビュラディア、ミューレプトン

鬼。4確

 

・コールドデス

正直フォトン0コールドデス4で試してもいいくらいだと思います。呪縛対策があるデッキにはとにかく5面埋めてハンデスと盤面ぐちゃぐちゃにして戦う必要があります

 

 

・ベンローズゲート

コスト、4確

 

・ジンク

ソウルをめちゃくちゃ使うのでより必要になりました。ゲーム中2回は撃ちたいです

 

・サテライトミラージュ

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なんだそれはって人多いと思います

ガーネットスターのTDに入ってたやつです

ベンローズゲートをコストにして超越して、クローズを捨てられる数少ないカードでグレード3が8、ドロー6と手札を入れ換えたい場面も多いこのデッキではかなり強いです。

また後列にコールして置かせるタイプの呪縛ができる手段は今までだとG2を縦に置いたりしないといけなかったから前々からかなり欲しいと思っていて噛み合ってます。

1枚で引いたとき強いで機能するのも評価できます。難点は訳分からん収録されてることですね

 

・トリウム

三面以上ほぼ埋まってる構築なのでさすがにこれ

 

・トリガー

いじるとこないと思います

 

・gゾーン

3枚目のデリュージか2枚目のアルサーニどっちが使いやすいかで変わるくらいだと思います。

スターク寝起きで見たとき微妙かと思いましたが冷静に考えると36000が3回殴るのはゼロスドラゴン全部の中でもかなりの破壊力があると思うので、メギドやゾーアなど入れない選択肢もあるものとちがい完全にgゾーンに入れ得カードだと思います

 

 

 

 

かげろう

g2縦列コールとかをしなくても埋まるようになったので相手が自分のリアを割る場面が増えたんでやりやすくなりました。アルサーニでリソース回復したり呪縛できる枚数が増えたことでデスティニーガーディアンが撃ちやすくなり、ハンデスも増えたので以前よりかなりやりやすくなったと思います。

 

 

アーシャ

抵抗を並べられても余裕でかなりの面が埋まるようになりました。1枚開いてもゾーアしか出来ないんでもう有利寄りまでいっていると思います。

 

アクフォ、ノヴァ

ガルフィリアサイクルの解呪縛はさすがにかなり効きます。ただどちらもリソースはそこまで厚くなく、盤面を組みづらくはしているので実際にまだ試せてませんが五分近くまで戦えるようになったんじゃないかと思います

 

メサイア

まあ無理でしょ

 

 

 

て感じです

カオスはもう永遠に無理だ~と思ってたらちゃんと戦えるくらいにしてくれて良かったですね

流石に個人向きデッキではないですがチームの選択肢としてかなり有力なくらいにはなりました。

メサイアかどっちが強いかって話はそれぞれ強い相手が違うんでいみなさそうだからやめます

おわり

 

 

 

メサイアカリ

あけましておめでとうございます

年明けた瞬間風邪引いて家にこもってます

 

◼グレード3

オルターエゴ・ネオ・メサイア×4

イディアルエゴ・メサイア×4

 

◼グレード2

質量転移のレディフェンサー×4

アレスター・メサイア×4

ミィーガー・メサイア×3

 

◼グレード1

サクリファイスメサイア×2

グロビュール・ドーベル×4

デスティニー・ディーラー×4

定常宇宙の祈り子×4

 

◼グレード0

連なる黒輪 プレアデス×1

ブリンクメサイア×4

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

星輝兵 クォーク・シュービル×4

(新規ヒール互換)×4

 

◼グレード4

創世竜 ハーモニクス・ネオ・メサイア×2

創世竜 インテグラル・メサイア×2

創世竜 トランスエルス・メサイア×2

創世竜 バサルティス・メサイア×4

星葬のゼロスドラゴン スターク×1

エアーエレメント シブリーズ×1

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×1

創世獣 デスティニー・ガーディアン×1

綻びを閉じる光 レディヒーラー×1

ミクスドエレメント コオルバーン×1

 

 

 

新規入りのメサイアです。

一番大きな変更点はやはりインテグラメサイアの追加でしょう

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このカードの登場によりメサイアは3回目の超越まで伸びたゲームを半強制的に終わらせられる力を得ました。

ハーモニクスネオ、スターク(詳細不明)もおり、ナイトローゼのような妨害しつつ札を増やし、強力な3超越目に繋いで一気に決めるデッキになったと思います。連パンしてたら良かった頃よりプレイ難度は上がっています。

 

 

⚪採用理由

・オルターエゴネオ

イディアルエゴメサイアはドローをしたければ置いて呪縛を必ず行わないといけないかつ、相手のカードの呪縛を持たないため流石にvではこのカードが優先されます。とはいえイディアルエゴもvで十分強いので、サーチも効くことからオルターエゴネオはメインvながらも3枚、何枚でも引きたいイディアルエゴを4で7枚も考えましたが、かげろう相手にネオに必ず乗りたいので4枚

 

・イディアルエゴメサイア

最初みんなが弱いって言っていたので適当に流し見していたのですが、インテグラルが公開されて流石にメサイア鬼ってなったのでたゃんと効果読んで痙攣しました

まず上のスキルがライド時にも使える上、メサイア名称に乗らなくてよくて今までシブリーズが弱かったメサイアの常識をかえました。

また先乗りを強いられる相手も多くいると思いますが、そういった場面で先のりからリソースを稼げる点も優秀です。

かげろうなんかは超越できたらだいたい勝てるので、こちらの一回目の超越までゲームを繋ぐためにも使えます。グロビュールドーベルを置けさえすれば、次のターン実質消費0でオルターエゴネオに乗り直せるので実質ドローの前借りも行えます。先乗りでかなり乗り得なカード。横でも強いので絶対のるということもありません。

次に横での効果。こちらもなんとGBはありません。とはいえGB前にバトルフェイズ中アンロックする手段はないのでドーベルでも降らさない限りそこまでその時点での恩恵はありません。黒狼呼ばわりは盛りです。

本当に強いのは超越後で、メサイアの超越はほぼすべてvアタック時に自分のリアをアンロックする効果を持つため、イディアルエゴで置いたカードでそのままアタックできます。

今までメサイアでは盤面に出す札を素引きすることが求められていたので、上から三枚とはいえアドを取りながら持ってこられるのは盤面の安定性に大きく貢献します。

特に強いのが対かげろうの時で、基本的にかげろう相手はレディフェンサー、アレスターは連パンを嫌った相手にディナイアルを当てられてしまいますが、このカードかミィーガーメサイアをおいておけばそれをケアして殴れます。ディナイアル2枚を受けたら元も子もないんですが、その場合相手はヒールを2枚切っていて元々Gガーディアンの数値がでないかげろうはそれをやるとハーモニクスネオが止まらなくなってしまいます。

また雑に盤面にカードを増やせるだけでも相手はズィーゲンの択を奪われてしまい、こちらは基本的オルターエゴネオのボーナスとバサルティスで2面縛っているところからスタートするのでdestinyで自分のリアを焼いてもpurge2パンまたはACE3パンが限度になり、めちゃくちゃドローしてるメサイアは余裕で止められるようになります。

この上から呪縛で置くカード二種が来てなければメサイアは組まなかっただろうってくらい大きい追加です。

一応言っておくとこのカード、呪縛で置くためグレドーラやオブディランドスでコールを封じられていても置けます。

普通に乗り分ける択を取ることもあるし、G3を増やせばプレアデスのスペックも上がるのでミィーガーメサイアから枠をとって4枚にしてグレード3が8枚ですが、基本的にミィーガーメサイアのコストの方が払いやすくG3が8枚は重いと感じたらミィーガーメサイア4枚目でもかまいません。

 

・レディフェンサー

まず使えば単体16000、呪縛されるので開いて連パンが可能とこの時点で採用確定レベルのスペックですがよくわからないことに何故かこのカードSC1もついてます。このデッキは基本的にソウルを吐いて得たリソースで3超越を目指すためソウルがいくらあっても足りないくらいです。

SCはアタックしたら得られるのでディナイアルを受けてもソウルは増えます

 

・アレスターメサイア

正直カードスペック自体はうーんって感じなんで他の選択肢を探しているのですが、アローザルやデュナミスを採用していない以上自身が効果で呪縛されるカードが一番強くて、なおかつグロビュールとも相性がいいので採用しました。

このデッキの理想は札を増やしながらアレスターレディフェンサーで5パンで、あまり殴れないと点が詰まらずハーモニクスネオもインテグラルも微妙になっちゃうんで、ノーコスでグロビュールと噛み合いながら5パン札を増やす意味で採用しています

 

・ミィーガーメサイア

基本的にはイディアルエゴのリアでの効果と同じ強みですが、コストがCBなためソウルをドローに回せる分使いやすいです。

パンプは4枚ロックでやっと万要求とかわいい数値ですが、このカード単体で殴る場面も多くまああって良かったなって感じです

カードとしてはアレスターより強いですがこれとイディアルエゴは広げきってしまうとバニラなので3、一応最後まで欲しいアレスターが4です

 

サクリファイスメサイア

現状ほぼかげろうとしか回してないのでぶっちゃけ、グロビュール以外のg1の効果をほぼ使わないのですが現状は5枚目以降のcc手段としてサクリファイスを選択しています。

 

・グロビュールドーベル

バグみたいに強いです。

まずこのカードGBがないんですが、今までその利点を生かせなかったところがここに来てイディアルエゴメサイアの追加で意味が出てきました。先乗りで引いてたら2アドスタートです。意味不明。

上から3枚見る中にあっても強く、アレスターや定常宇宙と合わせても強くCC手段にもなるため永遠に強いって感じです

最初3でしたが圧倒的なバグカードだったのですぐ4に増えました

 

・定常宇宙の祈り子

連パン構築では要求が落ちるのであくまで盤面がない相手にハーモニクスネオを撃つためのカードみたいな面もありましたが耐久を意識しはじめてめちゃくちゃ強いカードになりました。

グロビュールドーベルを呪縛して複数ドローで札を増やしながらのネオハーモ連打でこっちは札増えてるのにGガーディアンいくつあっても足りないみたいなルートも取れます

そもそもカウンターはたりてるのでこっち

 

・プレアデス

かげろうにほぼ確実にソウルを増やせて拾えるカードも多くて強く流石にこれって感じです

僕は並べたときに根絶のカードが一枚だけ混ざってるのが気持ち悪すぎるのでプレアデスにしてますが一応ニエの方が若干強いです。

相手が先行の時fvが根絶名称なら一応根絶ケアでリア広げない可能性も考えてfvがv裏にいってくれてfv➕7000やg2の2パンが来る可能性が微妙に下がります。逆にメサイアにはゲームが伸びると勝てないのでなるべく殴りたいクランもあるといえばあるので、相手に対メサイアでやるべきことと真逆のことをさせられる可能性が残るのは大きいと思います。

まあ流石にそこまで考えてる人は根絶のFVがニエなわけないという所まで考えるし、別に根絶だとしてもエヴォギヴンとかされたくないから序盤から点をいれてくることはないので普通に考えてメサイアだった場合をケアしてfvを動かした方がいいって考えるので本当に誤差です

ただ、万にひとつでもニエなら先行2ターン目が2ぱんから1パンになる可能性は生まれます。

 

・トリガー

ほぼ固定です。

ドローが効果持ってるとたまに3枚見て4000しか降ってこなくてイラつくんですが流石に吸って3000パンプ、オルターエゴネオ効果で2ドローよりは強いわけもなくって感じです

 

ハーモニクスネオ

リソースを稼ぎながら連打がしやすくなったので正直三枚入れたいんですがgガーディアン5枚目の枠すらないくらいなので2

 

インテグラメサイア

呪縛対象がいないときなんかに初回で乗るときがあるのですがその場合二枚目がないと太い勝ち筋が消えることになるので2枚

 

・トランスエルスメサイア

抵抗並べてくる相手にこのカードでしか1超越ゲームを伸ばせない場面などが割とあるので1セット

サヴァスには上から押しきられたしアーシャはディアンイーネス戻す方をされると思うのでいらない説はわりとあります

 

・バサルティスメサイア

抵抗がない相手には基本的にこれに乗ります

かげろうなんかは乗ってるだけでまず死なないので余裕です

 

・スターク

効果次第で抜けてもおかしくないですが勝ち筋を増やしたいので是非強くあってほしいですね

 

・シブリーズ

ひとつ前の構築まで抜きもありなくらい弱いシブリーズでしたが話が変わりました。流石に強い

 

・ラクスカリーナ

存在がリンクの強みみたいなカードです。当然入れます

2枚いれると並みのハリーなら詰んでくれるので増やしたさもあります

 

・デスティニーガーディアン

弱いです。リンクミラーでしか恐らく使う場面はほぼ来ません

一応ラクスカリーナ2枚にするとヒール三枚でハリー完封になりますが、1枚ずつだと本当にミラーでしか撃たないです

 

・レディヒーラー

お手軽GGに見えてソウルの要件が思ったよりきついです。まあ一番まし

 

・コオルバーン

こんなカード出来ればいれたくないけど、ソウルと完全がないときVが守れないんすよ

 

 

 

 

⚪採用してない人たち

・メタレイア

アローザルを入れてないので連パンできず打点の強みもヘテロの的でしかないので、環境と構築にあってないと思って抜いてます

裏になれないのも微妙です

 

・アローザル

コンボ性が強すぎるのと、前列が基本勝手に裏向いてしまうので起こすカードがおらず微妙です。メタレイアとセットのカードですね

 

・フォトスフィア

ディナイアルケアできる呪縛設置要員兼打点って感じです。今のところアレスターの方が使いやすいのでアレスターにしてます

 

・黒色矮星

さすがにアレスターのほうがつかいやすかったです

 

・デュナミスメサイア

ソウルをドロー以外に使いたくないので抜いてますが、連パン要素を落としすぎてジェネシスがかなりきついのと、いくらドローしまくるとはいえ完全ヒールでしか止まらない打点には別に強くないのでアーシャサヴァス等に速いゲームをするしかない場面もあり割といれていいと思ってます

 

 

 

 

構築はまだ変わる可能性があります。(連パン要素をさすがに弱めすぎた感があるのでバランスを取ろうと思っています)多分環境で一番かげろうに有利でつっぱすら返せるのでスターゲート発売後は見るようになるんじゃないでしょうか

おわり

 

 

 

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岡山で使う気だった古代兵器

岡山地区で使う気だったけどバンドリ剥いてたらヴァンガードやる元気が残らなかったし、そもそも始発でも時間怪しかったので行くのやめました

 

 

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 オビュラシー・オックス×1

刻獣 リブレニッシュ・コアトル×1

 

◼グレード2

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン×2

刻獣 クルージング・ドラゴン×4

刻獣使い マニシュ×4

刻獣 リワインド・タイガー×4

 

◼グレード1

刻獣使い ヘガルド×1

刻獣 トランジット・ドラゴン×4

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン×1

刻獣 ヒュプノシス・シープ×2

クロノボレー・ラビット×2

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×4

刻獣使い アンネム×4

 

◼グレード4

クロノドラゴン・ギアネクスト×4

超刻獣 アヴニール・フェニックス×4

超刻獣 スプリット・ペガサス×2

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×2

久遠の時乙女 ウルル×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

時空獣 パンドラ・キメラ×1

 

 

 

 

⚪ギアクロニクルを選んだ理由

まず意識したのはかげろうです。今のデッキのほとんどが、かげろうに対して序盤殴りに行くのが悪手となっています。エヴォリュート、destinyの除去で一方的にリソース差をつけられる上、初回にpurgeを持っているため、リソースダメージ共に普通に殴りあうだけで自然に不利になる状況が生まれるためです。

かげろう側はそれ+コンローでヒール完全をサーチ可能で初回は耐えられることを盾に、出していい札は出して殴ってきてあわよくば初回のpurgeでゲームを決めるくらいの考えで殴ってくることもあります。

ここで対かげろうを取るために重要な点は2つあり

 

・単騎ワンパンから序盤でリソースを稼ぎ、相手の2超越を耐えてこちらの2超越で決めることが可能。または単騎ワンパンから相手の初回を耐えて返しで☆1枚程度絡んでいたら初回ワンキルも視野に入れられる

 

・ベノンミロン等、リソースを失わない形またはデリート等で序盤にかげろうに優位をとれる

 

 

かげろうに勝つにはこのうちどちらかは必ず要求されます。

前者が可能なデッキとしてはナイトローゼ、ハリー、アーシャ、(微不利ながらよ一応グレドーラ)、サヴァス辺りが挙げられ、後者は環境では刀剣、根絶、バトシスくらいしか行えるデッキは見当たりません。

これら要素が今戦っていくために必要なのは、地区の予選通過やCSの結果を見ればわかると思います。だいたい上記に挙げたデッキ+ジェネシスが上にいると思います

 

ギアクロニクルに話を戻しますが、ギアクロニクルはリワインドタイガーによりリソースを失わず、グロウヒーターごしに殴り返すことが可能で、初回のpurgeを回収可能なアルカ、G2二面に対しても運が絡むもののヘテロラウンドで誤魔化すことが出来ます。またリワインドタイガーが引けず素直に単騎ワンパンから先乗りの試合においてもGGからのアヴニール、クルージング等でリソース消費をおさえてしっかりと殴りに行くことが可能で、対かげろうにおいて求められる要素2つをどちらとも満たしていました。

 

次に考えるのはかげろう以外の相性です。

ギアクロニクルが減少した理由は、前環境であるカオスジェネシス環境が理由だと思います。ギアクロニクルはカオスに対して大きく不利を抱えていて、ジェネシスに対しても相手がうまいと勝ちきれません。更に正面から殴りあって普通に押し負けうるアクアフォース、似たような性質でカードパワーが上のかげろうの登場によりあえてギアクロニクルを使う利点が失われてしまい、トーナメントから姿を消しました。

現在はそこにZOOの3クランが追加され、またかげろう環境が進みカオスジェネシスアクアフォースがおいやられ、減少する結果となりました。

新規参入のZOO3クランに対してギアクロニクルは強く立ち回ることができ、なおかつかげろうに対する回答も持ち合わせているため地区でプレイする上で一番無難な選択だと感じました。

 

そもそもかげろう使えばいいじゃん、といわれてしまうと思いますが、僕の考えでは地区で勝つのに必要な要素としては

①一回負けてもいい

②どこかで一回☆に頼る

これらの2つだと考えています。

まず①の要素ですが、トップデッキを使うと地区のシステム上、全勝でしか上がれなくなります。トーナメントは負けたらおわりなので最低8-0、最大10-0を要求されます。

現在のジャンケンゲーと化したヴァンガードでこれを実現するには運かイカサマに頼る必要があります。プレイだけで勝ちきれる環境ではなくなっています。そのため全勝を要求される可能性が高いデッキは最初から選択肢から外していました。

次にクリティカルに一回は頼るという点ですが、こちらについては確実に運が絡みます。またこれは今までの統計、自分の経験則から感じたもので、ヴァンガードの公式大会の上位デッキはcsのものと比較して平均的にクリティカルが多目な傾向にあります。また自分が公式の大会で上位にはいった何回かも、一試合はいい感じにクリティカルが捲れて勝っています。

全国出場者に話を聞いても一日一回どこかでクリティカルが都合よく絡んだといった話を聞くことも多いですね。

理由としてはやはり全試合シングル戦であること、クラン枠の都合上、有利不利問わず多彩なデッキと当たるということがあると思います。

マッチなら一度ダブクリがあっても基本的に効果が強いスタンドやドローを増やして受けを強くしたデッキで安定して2本とる方がアベレージは上げやすく、実際にそれは傾向として現れていると思いますが、地区の場合☆がきれいに当たるとその時点で終わり。明確な順位差がつくことになります。

なので基本的にはどこかで一回クリティカルに頼るくらいで考えておいたほうが地区大会では勝ちやすいと考えていました。

以上の二点を理由として地区でかげろうを使うことは避け、ギアクロニクルを選択しました。

 

 

 

 

⚪採用理由

・ぐれーど3

ジェットg

必須

 

コアトル

アヴニールから降ってきて普通に強くてたまにコストを表にしたいので入れていました。

コアトルの回復がどうしても必要な場面は調整で一度も経験しなかったので抜いてもいいと思います。

 

オックス

この構築は従来のギアクロニクルよりも要求面を落として序盤の安定、リソース確保に回しているため簡単に打点を出せるカードはアド損が絡むマニシュくらいしかなく、そのマニシュも気安く使えるものではないので相手のヒールの噛み具合などによっては山数枚のところまでゲームが延びてしまうこどありました。

1枚で手軽に打点を出す手段として採用しています。シープも入ってるので流石に強かったです

 

 

 

・グレード2

スピアヘッド

ギアネクストの低コスト化やマニシュを絡めたリソースを損失しない連パン、シープとの相性やクルージングとは別の方向でのリソース確保など用途は多かったです。コアトルをスピアヘッド3枚目にしてもいいと思います

 

クルージング

昔から十二支ではこのカードを一番評価していましたが世間のギアクロは無駄に突っ張るのでこのカードを生かしきれていない印象でした。

前々からアヴニールやアルカなど、普通に札を増やして戦える要素を持ってるのになんでそんなに頑張っているんだと思っていましたが触ってみたらやっぱり強かったです

基本的にcBはアヴニールクルージングリワインドを雑に使いまくって適当に消費しています

アヴニールから一番降らせたくてスプリットから二枚出すことも多く、四枚

 

 

マニシュ

抵抗+打点で使い勝手はよかったです。効果は使う必要がない場面も多いので気を付けます

 

リワインドタイガー

ブレイドウイングやルアード等に無力すぎて消えていったカードですが今使うとめちゃくちゃに強かったです。

GB前からリソースをとって10000で殴れるカードなんてそうそうありません。

たまにアヴニールから降らせてv裏や出過ぎたg2以上を捻ったりして使うこともあります。

引けるかどうかで動きが変わるレベルなので4

 

G1以下とgゾーンは特になにもなく普通だと思います

 

 

 

 

 

⚪細かいプレイ

基本的には出していいカード出して殴ってcb使えるところに使うくらいなので、妨害クランに対してのみを書きます

 

・かげろう

序盤は2パターン

リワインドタイガーを引いていたらリワインド+最大あと1枚まで出して殴りに行く。先手のグロウヒーター2面だけ裏目ですがその場合もv裏のドランひねってリワインドを出し、vは9000で捲れば通るで殴ります。

リワインドがないときはドランv裏単騎ワンパンで素直に3を目指します。

最初のツインドライブまでに☆かヒールが絡めば割と勝ちやすいです

超越は基本的にGG切ってなければスプリットから。アヴニールは4コール以上で2回使いたいです。

2回目以降は基本的にアヴニール主体で殴っていきます。ここで大切なのは手札をしっかり保持することで、調子にのって出して5パンとかするとドラクマで滅びたり普通に耐えられなくなったりするので、最悪v始動の4アド3パンとかでいきましょう

ブースターがトランジットになったり、クルージングの効果が絡んで消費を押さえられる場合は考えて広げていきましょう

基本的に途中でギアネクストに乗ってもリアを手出しする必要があるのでなるべくアヴニールアヴニールで乗っていきましょう

どんなゴミだろうがアヴニールは最大枚数出すようにすることで除去が追い付かないので相手はズィーゲンの択が選択しづらくなり、手札を捨てるズィーゲンやAceなどで損失しながら要求するかpurge、またはやぶれかぶれのドラクマになります。

purgeのパターンにはヘテロとアルカが強すぎてダブルスタンドとか以外はかなり楽に止まります。Aceやアド損ズィーゲンは耐えたらかえしで相手が滅びることが多く正念場です。正直ドラクマが一番うざくていしきしててもg3が残ってないことも割とありますが、あったら相手も終わりなので乗るにはそれなりのリスクもあり、まあ3がなければ仕方ないくらいに考えてなるべく3を残すようにします

2回目のアヴニールのあとはかなり札が盤面に残るのでそれ+手から打点出して最後ギアネクストって感じが多いですね

状況によって途中でギアネクストにいったりします

 

・メガコロ

やりやすいです。今ブリスター入ってなくて16ラインおいとけば別にオブティランドスきつくないので普通にオラついていきます。基本二枚のこしを意識してスタンド封じされたやつはジェットgでリープしながら片面アヴニールとギアネクストで殴ります。

ヒールがきれいに噛みまくったり相手の要求が止まらなかったり無理なときはまあ無理なのであくまで周りのオブディランドスで詰むやつらより普通にやりやすいくらいで考えましょう

 

・カオス

不利です。普通にやったらまあ負けます

一応ゼンツから相手に先にのらせてロックされ、クライシスが一枚しか爆破できないのでさらに1ターンスキップしてロックはずして襲います

 

 

こんなとこすね

ほかききたければ質問箱でお願いします

 

 

 

 

 

今年出た壊れカードランキング

というわけで、今年ももう終わるので今年出た壊れカードを個人的にランク付けしていきます

対象はエクストラブースターが俺達トリニティドラゴンから、通常ブースターが剣牙激闘からです。

 

 

10位から

 

 

 

 

⚪10位

【不死身の船 イモータル・ガレオン】

10位はグランブルーのGB8です。

出た当時、なんとみっくが規制されておらずまさに「必殺」のカードでした。

コストがなく盤面を埋めてパンプも10000。5000しか上がらないクランが多数な中この数値は破格です。ナイトローゼのカードプールと合わせて1枚からあり得ない要求を生むためランクインしました。

GB8なので順位は控えめ。夜薔薇の方が使いやすいですが、あのカードは個人的に出たタイミング的に「妥当」だと感じたのでランクインしていません。

 

 

⚪9位

【ベリアルオウル】

シャドウパラディンの退却コストという概念を1枚で破壊したカードです。

ただコストとして機能するだけでなく、デッキに戻るスキルまで備えており、基本的にベリアルオウルとそれを食べて動くカードだけでデッキが成り立つくらいになってしまいました。

今後シャドウパラディンがルアードの縛りから抜け出すにはこれに依存しないカードを出す必要があるので、クランの今後の強化に与える影響は大きいと感じたのでランクインしました。

 

 

⚪8位

【静水の祭神 イチキシマ】

このカードが公開される前、僕は「オラクルだけは一生上まで来ることはない」と思っていました。その認識を1枚で変えたのがこのカードです。

同時に登場したふろらんたん、ナナセ等の優秀なパンプカードと組み合わせて、「実質完全ガードでしか止まらない」攻撃を☆12で繰り出してきます。

おまけのようについている2ドローもおまけとは言えず、単体で完結したいいカードです。

 

 

⚪7位

【炎熱機竜 ズィーゲンブルグ】

竜炎でCB1vスタンド、相手のリアの数だけ手札を捨てる

単純な効果ですがVスタンドの査定が上がっていることを分かりやすく感じることができた1枚でした。

除去スキルも上記手札コストと噛み合っていて、これも単体でかなり完成されたカードです。

どれだけ除去が強くても、ディナイアルがあっても厳しいと思われていたかげろうの認識をズィーゲン、ムブディの2枚だけで塗り替え、後続のオバロでは完全にその認識はなくなりました。

竜炎という相手を選ぶ縛りがあるのでこの順位

 

 

⚪6位

【常闇を裂く者 ブレダマオス】

ダークイレギュラーズからです。

ブレイドウイング以外が課題としていた山回復をなんとトリガー全戻しという形で行い、更に5000のパンプ まで振って起きるという破格のスペックを持っています。

このカードが注目されていないのはこのカードの性能でなく、ダークイレギュラーズのカードプールがブレダマオスのスペックに追い付いていないからだと思っています。

次のパックでは新しい軸が出てかなり強化されると思うので、オーパーツ気味のこのカードの評価はかなり上がるんじゃないでしょうか

 

 

⚪5位

【波濤水将 アレクサンドロス

アクアフォースのほぼ全ての超越の人権を奪ったといっていいカードです。だいたいの場合要求面でアレクサンドロスを他のカードが上回ることはありません。

カードの効果はとてもシンプルで表の枚数だけ5000して二枚起こすのですが、同時に出たサヴァス、既存のオルティア、アデライード、タイダル等のプールと合わせて抵抗のクソ打点がありえんパワーで襲ってくるという状況を生みます

アレクサンドロスが存在することで相手は速いゲームを強いられますが、アクアフォース自体が速いゲームは強いデッキなためクランの特性とも噛み合っています

 

 

⚪4位

【炎獄のゼロスドラゴン ドラクマ

ゼロスドラゴンのランクインです。

効果は単純。全部焼いてハンデスです

このカードがこの順位なのはゲームに与える影響力、相手のプレイを強く制限する点です。

まずこのカードは押し込んでる試合において「勝ち確」を、連パンやパンプでは出来ない角度から生み出すことができ、現在トップのかげろうの選択肢を強く支えています。

もうひとつ、負けそうな状況からの逆転性能があり得ないレベルで高いです。

三枚飛ばすくらいじゃ止められると考える人もいますが、五点からなら横もとめたりすることを考えると手札5~7枚は飛び、かつg3に乗り直すことと超越コストの温存、更地からの再展開を要求しており実質10~11枚の手札からすら勝ちを狙えるカードです。

相手はドラクマを撃たれない枚数の手札、乗り直すg3、36000を止める札、超越コスト、これらを残して立ち回らなければいけなくなります。まあバグですね

 

 

⚪3位

【滅・星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ】

カオスからのランクインです。

無から2枚も呪縛カードを生み出し、バーンとハンデスまでする分かりやすい「壊れ」です。

最近呪縛メタが増えていますがこのカードだけはそれらを上回る呪縛性能があります

デリュージの登場で相手のリアが全て呪縛されているという状況が発生しやすくなりました。

ご存じの通りヴァンガードは六面にカードを広げて闘うゲームで、そのうち5つが使用不可という状況は異常です。

またカードを出すことでアドバンテージを稼ぐデッキも多く、それらを根本からシャットアウトするのはかなり強力です

 

 

⚪2位

【覇天皇竜 ドラゴニック・オーバーロード "The purge"】

2位はトップのオーバーロードからメイン超越です。

オーバーロードをソウルインし1点バーン、GB3で相手のダメージだけドライブとかなりシンプルな効果ですが、スペックは異常です。

まず上のテキスト。こちらは初回から使用することが出来るわけですが、初回タイミングの1点バーンというのは実質ダメトリ無効のドライブ0→3のvスタンドと同等です。

これをdestinyで焼くついでに拾ったカードだけで出来ます。

問題なのはこれをかげろうが出来ること、同時に打点が出るカードが配られたことで、かげろうは引いたカードを適当に投げたとします。しかし相手はエヴォリュート、destinyによる除去を踏めないのでそこまで殴れません。

こうしてアタックさが開いたところ横の打点があるバーンです。これにより理不尽に初回4ノーを強いたりする場面も多く生まれました。

一方かげろうはディナイアルで抵抗がない横の打点を一律15000要求まで下げることが可能で、完全、ヒールをコンローで拾え、なおかつ除去を盾にあまり殴られてないので一方的に4ノーさせて返しも余裕、という場面が生まれやすいです。

この立役者は間違いなくpurgeなので、二位です

さて、このぶっ壊れカードを差し置いて一位のカードはなんでしょうか。

 

 

 

⚪1位

【神を狩る黒狼 フェンリル

purgeをおさえて1位はこれです。

上三枚見て手札ソウルデッキトップ、これをシシルスからサーチ可能のカードが「GB前に」やります。

このカードが壊れているのは単純なスペックの強さもですが、「到達点が実質エクストラウィンのループである」ことが理由です。

単純にループの達成を補助するだけでなく、ループまでの耐久、またループに頼らず勝つプラン、全てを支えています。

黒狼の存在でジェネシスはただのループデッキでなく隙がないデッキになってると思っています。

今年出た一番の壊れは間違いなくこれだと思います

 

 

 

 

惜しくもランクインしなかった人たち

・グルグウイントヘリオス

・竜皇ルアード

・ヴェルヘミーナ

・グレドーラ+オーバーウェルム

 

お手軽4枚ガード制限君は相手のgガーディアンの強さに左右されやすく惜しくもランクインを逃しました。

ヴェルヘミーナは単純にこれらにギリギリ劣ってます

グレドーラとオーバーウェルムはランクインするなら二枚セットで評価することになりますが、今回は単体でのものを優先しました。入れるなら4位か5位くらいにきます

 

 

 

おわおわり

バラウールビート

◼グレード3

仰天博士 ビッグベリー×4

名物博士 ビッグベリー×1
タレンティッド・ライノス×1

 

◼グレード2
アーティスティック・オセロット×4
クレヨン・タイガー×4
レッサー・ライター×3

 

◼グレード1

特別名誉助手 みけさぶろー×4
ぐるぐるダッグビル×4
ひたむき助手 ミニベリー×4
訂正科学者 デリベリー×4

 

◼グレード0

テレスコープ・ラビット×1
アプロバル・フリゲート×4
実践研究員 ポンベリー×4
ルーラー・カメレオン×4
オートマティスム・コアラ×4

 

◼Gゾーン

全智竜 バラウール×4
全智竜 アーヴァンク×2
全智竜 マーナガルム×2
全智竜 フェルニゲーシュ×1
死苑のゼロスドラゴン ゾーア×1
エアーエレメント シブリーズ×1
箱入りの令嬢 スパングルド×2
金城の主席 アルジロー×1
全智竜 アルミラージ×1
永世教授 サンカルパ×1

 

 

 

 

グレートネイチャーです。

まず基本の動きから。

テレスコープラビット、オセロットで退却を付与したリアガードにみけさぶろー、ぐるぐるダッグビルを絡めての速攻、リソース確保を狙っていきます。

超越は基本的にバラウールに乗ります。パンプはGG無視でも

 

初回→4000(付与したドローが当たる)

2回目→12000

3回目→20000

 

バラウールを連打するだけでこれだけの打点を確実に付与することができます。

基本的にグレートネイチャーの超越で行えることは2つで、1つが退却スキルのリスク軽減、もう1つがリアへのパンプ。基本的にグレートネイチャーの超越で行うことは全て、これら2つのうちどちらかないしはどちらもとなり、バラウールはその基本的な動きにおいて大体の候補より効率よく行うことができます。

超越後の動きは基本的にバラウールでパンプしたRにみけさぶろー、ダッグビル等を付与しつつ、クレヨンタイガー、仰天ビッグベリーでスタンドして攻めていきます。

動きはだいぶシンプルです。かなりつよい上にゾーア込みでも15000円程度で組めてしまうのでかなりイケイケで、オーバーウェルムやヴェルヘミーナを買いたくない人にもおすすめです。

 

 

採用について

 

⚪グレード3

仰天はvでも横でも言うまでもなく強いので4枚

除去や妨害がある相手には基本乗ります。

名物博士はアクフォペイル根絶など盤面に干渉できず初回から要求してくる相手に対して有効です。俗に言うツッパ対策ですね

ライノスはマーナガルムと合わせてGGが弱いクランに対して強く、別の超越で雑に使っても相当なパワーのあるカードだと思います。

グレード3は順当に上から順に強いカードが入ったようなもんなのでこんなところです。

 

⚪グレード2

序盤にみけさぶろー、ダッグビルを起動する要員としてオセロットを採用。達成も持っておりvでも使えるのでベストです。

起動要員としては他にスリーピーテイパー、バイナキュラス等がいますが、これらは本当に序盤の起動要員にしかならず、それ以降全ての局面でパワーの低さが目立ちます。ここを厚くしない裏目は後攻でかげろうにガトクロを撃たれ、ダッグビルみけさぶろーを出したい状況で、かつオセロットがないといったレアケースのみです。基本的にFVとオセロットで足ります。

クレヨンタイガーは仰天に次ぐ追加のスタンド要員です。

このデッキはこれらのスタンドユニットが絡まない限り3パンしか出来ず、またアタックヒットにドローが付与される上、前列の打点が非常に大きいためカードが起きる恩恵を得られやすいデッキです。

常に4パンはしていきたいので4枚です。

最後はレッサーライターです。かげろう相手にクレヨンタイガー等でリアを起こす場合、確実に起こそうとするとスリーピーテイパー等の抵抗が必要になります。なければ起きません。アーヴァンクに乗ることで解決できますが、バラウールとアーヴァンクではカードパワーが違いすぎるため、出来ればバラウールでディナイアルケアをするのが理想です。

またダッグビル、みけさぶろー、クレヨンタイガーを振ったリアガードがエンドフェイズに退却できないとアドバンテージ面でかなり損をするため妨害への対策は必須なので採用しました。

分布などによっては名物博士をライター4枚目にしてもいいです。

 

 

⚪グレード1

グレード1は特に書くこともなく、これ以外にないと思います。一応解説すると、みけさぶろーでグレード比率を崩すことができるのはグレートネイチャー最大の利点だと思っています。加えて、ダッグビルを合わせること、グレード3を減らしたことで増量したg2以下での速攻気味のプレイが出来ることもグレートネイチャーがもつ強力なアドバンテージだと考えているので、構築をこれらに寄せない理由はありませんでした。

残りの枠はテンプレなので本当に言うことがないです。

 

⚪グレード0

fvのテキストで退却を行えないと序盤が完全にオセロット頼りになるのでテレスコープ。

トリガーも特に変わったところはなく、単純に四点の相手にクリパワーをクレヨンで起こすリアに付与しても、vで☆を当ててさっさと5点いれて高パワー4パンしても強く、リソース面は効果でまかなえるのでクリティカルに寄せています。

バラウールが出たとはいえグレートネイチャーの超越後の攻撃力はやはり他クランと比較して多少低いため、トリガーによる補助が必要なのが現実です。

 

⚪Gゾーン

まずバラウールが4

このデッキは特別な理由がなければ超越先はずっとバラウールです。

一見地味なテキストをしていますが実際のところとんでもないパワーカードです。初回超越という、比較的攻撃を当てやすいタイミングではヒット時ドローが付与されている恩恵は大きく、それ以降はパンプの値が徐々に上がっていくため、最初から最後まで永遠に強いデザインです。

どうみても500円のスペックじゃないです。4枚

あとは局所的に有効な札を採用しています。

アーヴァンクはメガコロニーに多く盤面を残せる状況なら使うし、かげろうにもレッサーライターがない場合選択肢となります。

フェルニゲーシュは対リンク用カードで、カオス相手は序盤から突っ張って点を詰め、フェルニゲーシュで全面一度開けてからユニバースミューレプトン2回目が来ないことを祈り、来なければ返しのターン1列に全てを込めてワンチャンを狙うといったプレイをします。ワンチャンはワンチャンでしかありませんがないよりましです。

マーナガルムはライノスで実質ガード不可になる場面があるので入っています

この辺のカードは全部大して書くことがないですね。

Gガーディアンもとくに変わったところはないです。

 

おわり

 

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