みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ロイヤルパラディン カード個別評価

ロイパラ使ってる人横から見てたら毎ターンのように指摘する点があるのでもしかしたら実はこのクラン難しいのかもしれないと思っていろんな人に聞いたらマジでそうらしいです

明確なゴールがソルセくらいなのにソルセも雑に撃って勝つカードじゃないからゲームをちゃんと組み立てないと勝てないらしいです

流石にこのカードはここで使うんだよって詳しくかいたらこんな悲劇は繰り返されないと思うので今日はそれぞれの使い方を詳しくかいていきます

 

 

 

 

⚪サンプルレシピ

騎士王アルフレッド4

ソウルセイバー・ドラゴン4

 

ハイドッグブリーダー アカネ4

ブラスター・ブレード4

賢武の賢者 ジャーロン4

 

小さな賢者 マロン4

ぽーんがる4

ナイトスクワイヤ アレン4

 

ぐらいむ

☆8

引4

治4

 

自由枠1

 

 

 

 

個人的に自由枠を除く49枚は確定だと思っています。4枚はいっている所から解説して最後にラスト1枠の考え方に触れようと思います

 

 

 

 

・騎士王アルフレッド

抜いたり削ったりしている人がいますが個人的には絶対にあり得ないと思います。

まずこのロイヤルパラディンというクランが基本的に何を目指してプレイするかという話ですが、「なるべく手札を使わず展開してガード札2枚以上の要求のラインを立てて殴る」ただひたすらこれを意識します。

前者は分かりやすくアカネやアレンマロン等を絡めた展開を指します。後者は理想として、25000要求のラインを意識して作っていくことを指します。

Vであれば23000、Rなら33000(アクセルプロテクト相手なら22000、32000)、これらのラインはスタンダードに存在するいかなる手段を用いても現状1枚の札で攻撃を止めることは出来ない打点であり、このラインをいかに効率よく形成することが出来るかがこのクランをプレイする上では問われます。

これ以上大きい要求を立てる必要はありません。

もうお分かりかと思いますが、騎士王アルフレッドはロイヤルパラディンが目指すべき行動すべてにタッチした能力を持っています。

まず第一に山からブラブレをコール可能な点により手札の消費が抑えられ、そのユニットへの5000のパンプは8000ブーストと合わせて23000、フォースかトリガーのパンプが絡めば33000で確定でガード札を2枚必要とする打点となります

更にオマケのようで全くおまけではない自身への10000パンプによりVの打点は23000になります。

そしてもうひとつの強みとして乗り直しが出来なくても戦えるという点があります。

オラクルやかげろうのウォーターフォウル等、他のクランはグレード3を複数Vに重ねられることが前提とした強さである一方、ロイヤルパラディンはリアでコストを使えたり乗り直せなくても機能するVがあるため3までのライドをちゃんと行えるだけで常に安定した動きが可能となります。

次に実際の騎士王の運用についてですが、大きく分けて2パターンあります。

 

①騎士王→ソウルセイバー

盤面と打点を安定させやすい騎士王でゲームのテンポを握って点を伸ばしたところにソウルセイバーをぶつけるパターンです。基本的にこのパターンになる事が多いです。

このルートに入るのはグレード3に乗ったターンまでにソウルが十分にたまらない場合、盤面が広がりきらない場合です

要するに騎士王がごまかしに最適なので状況が整うまで騎士王でいればなんとかなりますよということです。

 

②ソウルセイバー→騎士王パターン

この順番で乗ることを弱いとする人がかなり多いですが札が揃っていれば実は一番強く、このルートをとってオラクル以外に負けたことは恐らくありません

このルートに入る条件はグレード3に乗るまでにソウルを5枚貯められること、または騎士王でブラブレを呼ばなくても盤面を広げきることが可能なパターンです。要するに最速ソルセってやつですね

2ターン目にブラブレに☆をつけた場合も派生することが多いです

ただぽーんがる手出しで5枚になってもあまり仕方がないのでアカネが二枚絡んだりアレンが絡まない場合は素直に騎士王から乗るべきでしょう

このルートの概要は点を入れる要員としてソルセを使用することで、一気に点数差をつけます。するとロイヤルパラディンの特性である「手札を使わないで展開が可能」という部分と併せて、リソース差はついてない(むしろ相手より多い場合もある)のに異様に点差がついた状況が生まれます。圧倒的に有利ですね。

あとは次のターン騎士王に乗り直して騎士王が生み出す圧倒的なリソースの暴力で更に差をつけ相手を追いつけなくして勝つということです

このパターンに入るとスタンダードのヴァンガードでは珍しく、詰みの状況が生まれます

ただこのパターンではオラクルに守護者を一気に吐かせるタイミングが作りづらいためオラクルには先行でブラブレ☆2が当たってめちゃくちゃ押してる場合以外は狙いません

 

 

 

 

・ソウルセイバードラゴン

雑に撃っても勝てます。ただ、このカードを使う局面をしっかり選ぶことでロイヤルパラディンの勝率は劇的に伸びます(特にオラクル)

このカードの強みは大きく分けて3つあります

 

①意識させることで相手の受け方止め方に干渉する

②打点がデカ過ぎて序盤に投げると確実に3点ほど入る

③後半投げたらスタンダード最高クラスのフィニッシャーになる

 

③はもはやいうまでもなく5点の相手に投げるとまあだいたい死ぬか完全3枚札6枚飛ぶよねって事ですね

②は騎士王のルート選択で書いた通りで、ソルセの打点は相手にとって止める理由が全くないので確実に点を突っ込むアタックとしても運用可能です

①ができていない人が多いイメージで、せっかくこんな強いカードを使ってるのにもったいないなって思います

ドブンパターンやリソースを削りきった後半を除き、残念ながらソルセは撃っただけではそこまで相手は負けてくれません。これはロイパラを触った人は割と早い段階で気がつくことでしょう。

ロイパラで勝てない人たちの多くはこの認識の誤りが原因だと思っています。フィニッシャーとしてのソルセを意識しすぎてソルセしか引けていないときの立ちまわり、止められた場合やプロテクトに止められることが明らかな場合での立ち回りが出来ていないので必然的にブラブレ☆2や最速ソルセ、騎士王との使い分けがきれいに出来るときしか勝てないわけです。

では話を戻しましょう。相手がソルセを意識したガードを切ってくるという話です

ソルセを意識した場合、当然行ってくるのは止められる打点は止めてノーガードの幅を広げることでしょう。

ここでよく取るプレイはVの打点をとことん下げて横を育ててなぐるということです。

ソルセライド時Vにフォースを振るひとが多いですが僕はソルセから乗った場合基本横にフォースを振っています

スタンダードはVを止めるためには横を止めるよりも10000も多くガードを払わないといけないので、基本的にVは止めさせ得です

これは何故かというとVには2枚貫通以上を基本的に切らないといけないというヴァンガードの定石が前提となっています。例えば横が15k、20k要求だったりそれ以上だったりでVは13000、Vから殴ったとするとVには15000を切られることが多いです。この場合横は15kや20kのままでも通ることが多く、また仮に止められた場合にも相手の札の枚数を削れているので次のターンソルセ起動で一気に点差を消したり騎士王に乗り直してリソースを突き放すといった分岐が可能です

またこのとき一枚目のドライブがクリティカル以外のトリガーの場合僕は迷わずvに乗せます。仮にぶち抜いた場合相手は終わりで、抜けなくても上に書いたように15~の打点も比較的通りやすく裏目が少ないからです。相手によっては次のターン以降のガードを過剰に切ってくれる場合もあり、このプレイは見せ得です

ついでに、Vにフォースを振る行為はソルセターン、騎士王乗り直し時、ソルセ撃った後の攻めにおいて無駄になりやすいため後続を考えてもリアに振って攻めるのが合理的ですね

逆にVにフォースを振る場面は騎士王からソルセのパターンの時で、こらは万が一ソルセで終わらなかったときはその後の攻めを非力なソルセVで行わなければいけない可能性が高いからです。

あまり具体的なケースがぱっと浮かんできませんが実戦のなかで意識してみると相手にソルセを意識させることで優位に立てる広げかたや殴りかたが浮かんでくると思います。意識して練習してみましょう

もうひとつよく見る光景として、中盤のソルセで出し得のように4面以上広げるというものです。中盤にソルセを挟む場合実はそんなに広げる必要はありません。

ジャーロンアカネぽーんでジャーロンにフォースでも40000と51000と十分な打点が出ます。あとよくやるのはフォースに8000ユニットを置いて33000とかです

確かにソルセのパンプは出すほど恩恵が大きくなるわけですが別に終盤、ゲームを決める目的でなければ無理に置く必要はありません

むしろ展開を最小限に押さえつつ必要な打点を生み出せることもソウルセイバーの利点なので覚えておきましょう。

 

 

・ハイドッグブリーダー アカネ

ロイパラG2以下で最強のカードです

山を圧縮する形で後列を揃えつつぽーんによるSC1を行うという破格のスペックを持っていて序盤地味に活きてくるパンプも併せ持っています。

こんなただ強カードでさえもったいない運用方法を多く見かけます

昨日も見たのですが、G2ライド時に他に出すカードもなく、のれるのもない場合にアカネにのって効果を使いv裏にぽーんがるを出す人がいますがやめましょう。もったいないです。

以前も書きましたが騎士王のパンプ、ソルセ効果などロイパラはV裏を必要としないターンがあまりに多く、V裏にカードを置くことは手札を一枚捨てることに等しい状況が多いです。

アカネの場合手札は使っていませんが基本的に5つしか使えないCBのひとつをこんな無駄な方法で使ってしまうのは勿体ないです。どうしても使いたければリア裏待機とかの方がましだと僕は思います

もうひとつはブラブレの☆を狙おうとする場合で、これもよく見かけるのですが☆をつけたくてリソースを増やす札が他に絡まないのにブラブレ裏にぽーんがるを設置して4面出そうとしちゃうやつです。

この場合他に3枚手から置かないといけなくて、その中には後列ユニットも含まれるのでかなり手札がきつくなります。リア裏を消費ありでおいた上に不要な場面のおおいv裏にCBを消費しているので体感で札二枚ぶんほどきつくなります。

イメージしにくい人は手札二枚捨ててブラブレに☆を盛ってると思ってください

アカネ+もう一枚リソースが絡む場合は流石に強気でいくのも視野です。それでも1貫通される、ヒールされる、ダメトリで横が殴れないいずれかの要因が絡むと普通に響いてくることも結構あります

要はV裏なんか置いてたらあかんでってことですね

もちろん終盤撃ち得だから使うけどv裏しか空いてないとか例外はあります

 

 

・ブラスターブレード

このデッキの勝率を左右する重要なカードです。

ここまで読めばお分かりでしょうが☆2を狙える場合なんてのはほぼありません。2パンされたり☆をめくられてcb2あって、リソースを稼げる札が二枚あって初めて検討です

トリガーを置いて起動してる人とか見たら卒倒レベルです

そしてもうひとつ地雷となるのが除去スキル。こちらも読んでてわかると思いますがこのデッキは基本的に自分がリソースを稼いだ方が強いデッキです。なんか出したら焼かないと気がすまないかのごとく焼くひとが割といますがあまり焼かない方がいいですよ。ソウルが余っててもです

相手がアシストしたりこっちがやたらめくって相手のリソースが極端に少なかったり、あまりにcbを使える札を引けないときには流石に除去も撃ちますがそのくらいです。

基本的にこのカードは騎士王から降ってくる15000アタッカーと思いましょう

 

 

ジャーロ

基本的に騎士王でブラブレを出して反対にジャーロン、8000でブーストして23000~33000を2列がこのデッキの基本の殴り方です

よく2枚目のギフトを思考停止で両脇に振るひとがいますが、片方のRに集約してジャーロンか騎士王からのブラブレを置くことでブースト不要でトリガーも振らなくていい超コスパいいラインがひとつ出来るので覚えておきましょう

 

 

・マロン、アレン

この2枚は単体でなく比較し、どう使い分けるかで説明します

この2枚はかなり難しく、こいつらだけでも適切に使い分けできず損してる人をよく見ます。

更に厄介なのがこの2種を1枚ずつ持っているときのG1ライドで、状況に合わせて乗る方を間違えたらそれだけで損します。よく片方を削ってる構築がありますが使い分けるので絶対に4ずつですね。

まずはそれぞれの利点と欠点を挙げましょう

 

マロン

(メリット)

・残れば継続して使える

・騎士王からのブラブレと併せて使えるので相方を引いていなくてよい

(デメリット)

縦列でしか使えない

 

アレン

(メリット)

・同列に出す必要がないので単体で殴りながらの運用が可能

・V裏でも使える

(デメリット)

・騎士王からのブラブレと合わせると使いづらい

 

では肝心の使い分けです。

簡単な話乗るG3によって使いやすさが変わります。ソウルセイバーなら広げる札が揃わずアレンも単体アタッカーとしてつかいたい場面が出てくるのでアレンが優先されるでしょう。逆に騎士王ならブラブレをマロン前に出せるのでマロンは使いやすくなっています。逆に騎士王だとまえのターンにあかねを使ってたりしたら埋まりすぎてアレンは使い物になりません。

その辺りを考慮してライド、キープを選択していかないと3に乗ったターンに動きづらい場面が出てくるので気を付けてください

他にもアカネで後列が埋まるとマロンはまず使えず、アレンは最悪前列としても反対にg2を出したりして使えるのでその辺りも考慮してガードなどで使っていきます

 

 

・ぽーんがる

なるべくガードで切らないようにすることで案外ソルセ2回目を狙える場面などがあるので意識して持つようにします

 

トリガーなんか書いてもしかたないんで確定枠はこんなところですね。次はラスト一枚についての考察

 

 

ミスリルの召喚術士

一番アクティブに使っていける1枠候補です。

アカネにアクセス可能なので1枚で2つのリソースにさわることができる唯一の札で、特にソルセに乗ってCBを使える札を引き込めないときなんかに抜群に強いです

かげろうの除去が激しくじり貧となっても一枚から巻き返せる札だったりもするので1枚の枠にしては一番効果の使用頻度は高くなっています

ただ使わないときは5000ガードのパワー9000とかなり弱くグレード配分も歪となります

 

⚪モルガーナ

プレイ方針としてg1を手札を減らしながら出すことは基本ないのでこの枠にg1を入れる理由は基本的に薄いです

なので基本的に入れる理由があるとしたらグレード配分を優先し事故をケアする場合となります。ロイパラは何度も書く通りリソースのセーブが最大の強みなのでアシストすることは他のクランよりも避けたいので、グレード配分を重視する選択は十分にありです

その中でもモルガーナは唯一と言っていい活躍の機会があるカードです。具体的には後半じり貧となった状況で、g1だから出したくないとか言ってられない状況で唐突に沸いてくる27000、37000の打点です

要するに後半突然強く使える場面があるかもしれないカードってことですね

後半の要求は5000単位ですら勝敗を分けることも少なくなく、1枚だけ入れるなら一番大きな働きをするg1です

10000で殴れるやつは序盤中盤にg1を出していくプレイはしないため優先度は低いです

 

 

 

 

というわけで巷で難解とされるロイパラを前回のプレイ解説、今回のカードの運用方法で徹底的に紹介しました

結構古いプレイとかも多いんですがそれらをちゃんと状況に合わせて使えないとロイパラの強さは本当に活かせません。かなり難しくて奥が深いデッキです

当然アドリブで書いてないことを求められる場面は出てくるので読んだら誰でもみるたえというわけにはいきません。ここの内容を意識してちゃんと練習してもらえたらなと思います

安定性、後攻の強さ、ソウルセイバーの突破力、対応力と、最強かはさておき最優秀であるこのクランがちゃんと運用されていないのは悲しくなってきます

この記事がきっかけとなってより多くロイパラで入賞する人が増えるといいですね

応用できる部分も多いんで単純にプレイスキルも磨けると思いますよ。

おわり

 

 

 

 

ロイヤルパラディン カード個別評価

ロイパラ使ってる人横から見てたら毎ターンのように指摘する点があるのでもしかしたら実はこのクラン難しいのかもしれないと思っていろんな人に聞いたらマジでそうらしいです

明確なゴールがソルセくらいなのにソルセも雑に撃って勝つカードじゃないからゲームをちゃんと組み立てないと勝てないらしいです

流石にこのカードはここで使うんだよって詳しくかいたらこんな悲劇は繰り返されないと思うので今日はそれぞれの使い方を詳しくかいていきます

 

 

 

 

⚪サンプルレシピ

騎士王アルフレッド4

ソウルセイバー・ドラゴン4

 

ハイドッグブリーダー アカネ4

ブラスター・ブレード4

賢武の賢者 ジャーロン4

 

小さな賢者 マロン4

ぽーんがる4

ナイトスクワイヤ アレン4

 

ぐらいむ

☆8

引4

治4

 

自由枠1

 

 

 

 

個人的に自由枠を除く49枚は確定だと思っています。4枚はいっている所から解説して最後にラスト1枠の考え方に触れようと思います

 

 

 

 

・騎士王アルフレッド

抜いたり削ったりしている人がいますが個人的には絶対にあり得ないと思います。

まずこのロイヤルパラディンというクランが基本的に何を目指してプレイするかという話ですが、「なるべく手札を使わず展開してガード札2枚以上の要求のラインを立てて殴る」ただひたすらこれを意識します。

前者は分かりやすくアカネやアレンマロン等を絡めた展開を指します。後者は理想として、25000要求のラインを意識して作っていくことを指します。

Vであれば23000、Rなら33000(アクセルプロテクト相手なら22000、32000)、これらのラインはスタンダードに存在するいかなる手段を用いても現状1枚の札で攻撃を止めることは出来ない打点であり、このラインをいかに効率よく形成することが出来るかがこのクランをプレイする上では問われます。

これ以上大きい要求を立てる必要はありません。

もうお分かりかと思いますが、騎士王アルフレッドはロイヤルパラディンが目指すべき行動すべてにタッチした能力を持っています。

まず第一に山からブラブレをコール可能な点により手札の消費が抑えられ、そのユニットへの5000のパンプは8000ブーストと合わせて23000、フォースかトリガーのパンプが絡めば33000で確定でガード札を2枚必要とする打点となります

更にオマケのようで全くおまけではない自身への10000パンプによりVの打点は23000になります。

そしてもうひとつの強みとして乗り直しが出来なくても戦えるという点があります。

オラクルやかげろうのウォーターフォウル等、他のクランはグレード3を複数Vに重ねられることが前提とした強さである一方、ロイヤルパラディンはリアでコストを使えたり乗り直せなくても機能するVがあるため3までのライドをちゃんと行えるだけで常に安定した動きが可能となります。

次に実際の騎士王の運用についてですが、大きく分けて2パターンあります。

 

①騎士王→ソウルセイバー

盤面と打点を安定させやすい騎士王でゲームのテンポを握って点を伸ばしたところにソウルセイバーをぶつけるパターンです。基本的にこのパターンになる事が多いです。

このルートに入るのはグレード3に乗ったターンまでにソウルが十分にたまらない場合、盤面が広がりきらない場合です

要するに騎士王がごまかしに最適なので状況が整うまで騎士王でいればなんとかなりますよということです。

 

②ソウルセイバー→騎士王パターン

この順番で乗ることを弱いとする人がかなり多いですが札が揃っていれば実は一番強く、このルートをとってオラクル以外に負けたことは恐らくありません

このルートに入る条件はグレード3に乗るまでにソウルを5枚貯められること、または騎士王でブラブレを呼ばなくても盤面を広げきることが可能なパターンです。要するに最速ソルセってやつですね

2ターン目にブラブレに☆をつけた場合も派生することが多いです

ただぽーんがる手出しで5枚になってもあまり仕方がないのでアカネが二枚絡んだりアレンが絡まない場合は素直に騎士王から乗るべきでしょう

このルートの概要は点を入れる要員としてソルセを使用することで、一気に点数差をつけます。するとロイヤルパラディンの特性である「手札を使わないで展開が可能」という部分と併せて、リソース差はついてない(むしろ相手より多い場合もある)のに異様に点差がついた状況が生まれます。圧倒的に有利ですね。

あとは次のターン騎士王に乗り直して騎士王が生み出す圧倒的なリソースの暴力で更に差をつけ相手を追いつけなくして勝つということです

このパターンに入るとスタンダードのヴァンガードでは珍しく、詰みの状況が生まれます

ただこのパターンではオラクルに守護者を一気に吐かせるタイミングが作りづらいためオラクルには先行でブラブレ☆2が当たってめちゃくちゃ押してる場合以外は狙いません

 

 

 

 

・ソウルセイバードラゴン

雑に撃っても勝てます。ただ、このカードを使う局面をしっかり選ぶことでロイヤルパラディンの勝率は劇的に伸びます(特にオラクル)

このカードの強みは大きく分けて3つあります

 

①意識させることで相手の受け方止め方に干渉する

②打点がデカ過ぎて序盤に投げると確実に3点ほど入る

③後半投げたらスタンダード最高クラスのフィニッシャーになる

 

③はもはやいうまでもなく5点の相手に投げるとまあだいたい死ぬか完全3枚札6枚飛ぶよねって事ですね

②は騎士王のルート選択で書いた通りで、ソルセの打点は相手にとって止める理由が全くないので確実に点を突っ込むアタックとしても運用可能です

①ができていない人が多いイメージで、せっかくこんな強いカードを使ってるのにもったいないなって思います

ドブンパターンやリソースを削りきった後半を除き、残念ながらソルセは撃っただけではそこまで相手は負けてくれません。これはロイパラを触った人は割と早い段階で気がつくことでしょう。

ロイパラで勝てない人たちの多くはこの認識の誤りが原因だと思っています。フィニッシャーとしてのソルセを意識しすぎてソルセしか引けていないときの立ちまわり、止められた場合やプロテクトに止められることが明らかな場合での立ち回りが出来ていないので必然的にブラブレ☆2や最速ソルセ、騎士王との使い分けがきれいに出来るときしか勝てないわけです。

では話を戻しましょう。相手がソルセを意識したガードを切ってくるという話です

ソルセを意識した場合、当然行ってくるのは止められる打点は止めてノーガードの幅を広げることでしょう。

ここでよく取るプレイはVの打点をとことん下げて横を育ててなぐるということです。

ソルセライド時Vにフォースを振るひとが多いですが僕はソルセから乗った場合基本横にフォースを振っています

これは何故かというとVには2枚貫通以上を基本的に切らないといけないというヴァンガードの定石が前提となっています。例えば横が15k、20k要求だったりそれ以上だったりでVは13000、Vから殴ったとするとVには15000を切られることが多いです。この場合横は15kや20kのままでも通ることが多く、また仮に止められた場合にも相手の札の枚数を削れているので次のターンソルセ起動で一気に点差を消したり騎士王に乗り直してリソースを突き放すといった分岐が可能です

またこのとき一枚目のドライブがクリティカル以外のトリガーの場合僕は迷わずvに乗せます。仮にぶち抜いた場合相手は終わりで、抜けなくても上に書いたように15~の打点も比較的通りやすく裏目が少ないからです。相手によっては次のターン以降のガードを過剰に切ってくれる場合もあり、このプレイは見せ得です

ついでに、Vにフォースを振る行為はソルセターン、騎士王乗り直し時、ソルセ撃った後の攻めにおいて無駄になりやすいため後続を考えてもリアに振って攻めるのが合理的ですね

逆にVにフォースを振る場面は騎士王からソルセのパターンの時で、こらは万が一ソルセで終わらなかったときはその後の攻めを非力なソルセVで行わなければいけない可能性が高いからです。

あまり具体的なケースがぱっと浮かんできませんが実戦のなかで意識してみると相手にソルセを意識させることで優位に立てる広げかたや殴りかたが浮かんでくると思います。意識して練習してみましょう

もうひとつよく見る光景として、中盤のソルセで出し得のように4面以上広げるというものです。中盤にソルセを挟む場合実はそんなに広げる必要はありません。

ジャーロンアカネぽーんでジャーロンにフォースでも40000と51000と十分な打点が出ます。あとよくやるのはフォースに8000ユニットを置いて33000とかです

確かにソルセのパンプは出すほど恩恵が大きくなるわけですが別に終盤、ゲームを決める目的でなければ無理に置く必要はありません

むしろ展開を最小限に押さえつつ必要な打点を生み出せることもソウルセイバーの利点なので覚えておきましょう。

 

 

・ハイドッグブリーダー アカネ

ロイパラG2以下で最強のカードです

山を圧縮する形で後列を揃えつつぽーんによるSC1を行うという破格のスペックを持っていて序盤地味に活きてくるパンプも併せ持っています。

こんなただ強カードでさえもったいない運用方法を多く見かけます

昨日も見たのですが、G2ライド時に他に出すカードもなく、のれるのもない場合にアカネにのって効果を使いv裏にぽーんがるを出す人がいますがやめましょう。もったいないです。

以前も書きましたが騎士王のパンプ、ソルセ効果などロイパラはV裏を必要としないターンがあまりに多く、V裏にカードを置くことは手札を一枚捨てることに等しい状況が多いです。

アカネの場合手札は使っていませんが基本的に5つしか使えないCBのひとつをこんな無駄な方法で使ってしまうのは勿体ないです。どうしても使いたければリア裏待機とかの方がましだと僕は思います

もうひとつはブラブレの☆を狙おうとする場合で、これもよく見かけるのですが☆をつけたくてリソースを増やす札が他に絡まないのにブラブレ裏にぽーんがるを設置して4面出そうとしちゃうやつです。

この場合他に3枚手から置かないといけなくて、その中には後列ユニットも含まれるのでかなり手札がきつくなります。リア裏を消費ありでおいた上に不要な場面のおおいv裏にCBを消費しているので体感で札二枚ぶんほどきつくなります。

イメージしにくい人は手札二枚捨ててブラブレに☆を盛ってると思ってください

アカネ+もう一枚リソースが絡む場合は流石に強気でいくのも視野です。それでも1貫通される、ヒールされる、ダメトリで横が殴れないいずれかの要因が絡むと普通に響いてくることも結構あります

要はV裏なんか置いてたらあかんでってことですね

もちろん終盤撃ち得だから使うけどv裏しか空いてないとか例外はあります

 

 

・ブラスターブレード

このデッキの勝率を左右する重要なカードです。

ここまで読めばお分かりでしょうが☆2を狙える場合なんてのはほぼありません。2パンされたり☆をめくられてcb2あって、リソースを稼げる札が二枚あって初めて検討です

トリガーを置いて起動してる人とか見たら卒倒レベルです

そしてもうひとつ地雷となるのが除去スキル。こちらも読んでてわかると思いますがこのデッキは基本的に自分がリソースを稼いだ方が強いデッキです。なんか出したら焼かないと気がすまないかのごとく焼くひとが割といますがあまり焼かない方がいいですよ。ソウルが余っててもです

相手がアシストしたりこっちがやたらめくって相手のリソースが極端に少なかったり、あまりにcbを使える札を引けないときには流石に除去も撃ちますがそのくらいです。

基本的にこのカードは騎士王から降ってくる15000アタッカーと思いましょう

 

 

ジャーロ

基本的に騎士王でブラブレを出して反対にジャーロン、8000でブーストして23000~33000を2列がこのデッキの基本の殴り方です

よく2枚目のギフトを思考停止で両脇に振るひとがいますが、片方のRに集約してジャーロンか騎士王からのブラブレを置くことでブースト不要でトリガーも振らなくていい超コスパいいラインがひとつ出来るので覚えておきましょう

 

 

・マロン、アレン

この2枚は単体でなく比較し、どう使い分けるかで説明します

この2枚はかなり難しく、こいつらだけでも適切に使い分けできず損してる人をよく見ます。

更に厄介なのがこの2種を1枚ずつ持っているときのG1ライドで、状況に合わせて乗る方を間違えたらそれだけで損します。よく片方を削ってる構築がありますが使い分けるので絶対に4ずつですね。

まずはそれぞれの利点と欠点を挙げましょう

 

マロン

(メリット)

・残れば継続して使える

・騎士王からのブラブレと併せて使えるので相方を引いていなくてよい

(デメリット)

縦列でしか使えない

 

アレン

(メリット)

・同列に出す必要がないので単体で殴りながらの運用が可能

・V裏でも使える

(デメリット)

・騎士王からのブラブレと合わせると使いづらい

 

では肝心の使い分けです。

簡単な話乗るG3によって使いやすさが変わります。ソウルセイバーなら広げる札が揃わずアレンも単体アタッカーとしてつかいたい場面が出てくるのでアレンが優先されるでしょう。逆に騎士王ならブラブレをマロン前に出せるのでマロンは使いやすくなっています。逆に騎士王だとまえのターンにあかねを使ってたりしたら埋まりすぎてアレンは使い物になりません。

その辺りを考慮してライド、キープを選択していかないと3に乗ったターンに動きづらい場面が出てくるので気を付けてください

他にもアカネで後列が埋まるとマロンはまず使えず、アレンは最悪前列としても反対にg2を出したりして使えるのでその辺りも考慮してガードなどで使っていきます

 

 

・ぽーんがる

なるべくガードで切らないようにすることで案外ソルセ2回目を狙える場面などがあるので意識して持つようにします

 

トリガーなんか書いてもしかたないんで確定枠はこんなところですね。次はラスト一枚についての考察

 

 

ミスリルの召喚術士

一番アクティブに使っていける1枠候補です。

アカネにアクセス可能なので1枚で2つのリソースにさわることができる唯一の札で、特にソルセに乗ってCBを使える札を引き込めないときなんかに抜群に強いです

かげろうの除去が激しくじり貧となっても一枚から巻き返せる札だったりもするので1枚の枠にしては一番効果の使用頻度は高くなっています

ただ使わないときは5000ガードのパワー9000とかなり弱くグレード配分も歪となります

 

⚪モルガーナ

プレイ方針としてg1を手札を減らしながら出すことは基本ないのでこの枠にg1を入れる理由は基本的に薄いです

なので基本的に入れる理由があるとしたらグレード配分を優先し事故をケアする場合となります。ロイパラは何度も書く通りリソースのセーブが最大の強みなのでアシストすることは他のクランよりも避けたいので、グレード配分を重視する選択は十分にありです

その中でもモルガーナは唯一と言っていい活躍の機会があるカードです。具体的には後半じり貧となった状況で、g1だから出したくないとか言ってられない状況で唐突に沸いてくる27000、37000の打点です

要するに後半突然強く使える場面があるかもしれないカードってことですね

後半の要求は5000単位ですら勝敗を分けることも少なくなく、1枚だけ入れるなら一番大きな働きをするg1です

10000で殴れるやつは序盤中盤にg1を出していくプレイはしないため優先度は低いです

 

 

 

 

というわけで巷で難解とされるロイパラを前回のプレイ解説、今回のカードの運用方法で徹底的に紹介しました

当然アドリブで書いてないことを求められる場面は出てくるので読んだら誰でもみるたえというわけにはいきません。ここの内容を意識してちゃんと練習してもらえたらなと思います

安定性、後攻の強さ、ソウルセイバーの突破力、対応力と、最強かはさておき最優秀であるこのクランがちゃんと運用されていないのは悲しくなってきます

この記事がきっかけとなってより多くロイパラで入賞する人が増えるといいですね

おわり

 

 

 

 

ロイヤルパラディン プレイ

置いて横向けるだけのデッキなのに全然まともに使えてる人がいなくて震えているので書きます

僕はこのとおりプレイして

 

かげろう6~8割(相手がうまくて6、並なら8割安定)

ノヴァ8割

オラクル4~5割

 

の勝率で安定していて流石に板デッキと感じているのでみなさんもこれを期にクソ雑魚ロイパラを卒業しましょう

 

 

⚪基本的な考え

構築の記事でも書きましたが、ロイパラはリソースを稼ぐことが得意なクランという認識は捨てましょう。得意なのではありません。並べて殴る以外の特性を持ち合わせていないため相手より多く広がらないと何の強みも発揮できないだけです

そのため基本的なプレイ方針として、「徹底的なリソースの節約」を重視しています

一言で言えば手札が減る形での後列コールは絶対に行わず、なるべく手札を減らさない展開方法のためにコストを使用していきます

ロイパラ、フォースの利点を最大限に活かす方法は実際のところこれが一番で、単純な話手札を使わずしっかり殴っていってフォースを重ねるかソルセを投げつけたら基本的に殴り勝ってしまうということです。このクランの利点は「手札消費を抑えて要求できる」事に尽きます。ソウルセイバーや騎士王のパンプにしても、スペコやコール時ドローにしても最終的に行き着くところはそこになります。

よく見る光景として、嬉しそうにブラブレ☆2ブッパを多用している人がいますが実はあれはほぼ狙いません。狙うとしてもV裏にブースターを置くことはごく稀で先行かつ相当手札が強い場合以外は対オラクルであろうと使用しません。

基本的にアルフレッドの10000パンプ、ソウルセイバーのパンプやフォースによってヴァンガードのラインは確定2枚要求またはノーガードになる場面が多く、V裏にカードを置く行為は手札またはCBを1つ捨てているのとかわりありません。

特に対オラクル、かげろうではこの1枚の損失がゲームの結果に大きく影響を与えることが多く、ブラブレ☆2を狙わなきゃ勝てたという場面が頻発します

あともうひとつ多い勘違いがロイパラは全部出して速攻出来る!みたいな謎のやつです

 基本的に無理な速攻を仕掛けると横を殴られてなにもできなかったり、逆に手出し札で盤面が埋まってしまいCBを効率よく使えなかったりする場面が出てきます

何度も書いているようにロイパラの利点は手札消費を抑えて要求をしていけるところにしかなく、その唯一の利点を捨てて速攻していることになります。そんなことはどのデッキもやれることであり、やらないことです。弱いと気付いてください

 

 

⚪対かげろう

基本的に展開するのは相手のバーサークを見届けてからです。先行であればグレード3から、後攻はグレード2からリアを出して展開していきます。よく後攻で2ターン目も展開しない人がいますが結局どのタイミングで出そうともバーサーク以降どのタイミングでも除去は撃たれるのでバーサーク以降出し渋る意味はありません。

グレード3以降は基本的に一本道で、徹底して手札の消費を抑えながら騎士王アカネアレンマロンの効果を使用して殴っていくだけです。ソウルセイバーで確実にゲームが決まる場合以外はリソースを稼げない形での後列コール、g2以外の前列コールは極力控えましょう†フォース†の加護で最悪出せる札がない状況でも最低限の展開は可能なはずです

対かげろうで難しいのが点の受け方です。ここが下手でかげろうにハメられて死ぬ人がかなり多く感じます

具体的にはオバロを意識しすぎてCBを貰えず焼きでジリ貧になったり、ウォーターフォールに3点で止められて何もできなくなるような状況です

まずウォーターフォールですが、ノーか止めるかの基準として返しのターンどれだけ相手のリソースが削れるかを判断基準としています

簡単に言うと止めてもそこから長引くなら後続を投げられたり次のターンガイアースブーストが飛んでくる可能性もあるためノーしてしまい、ターンが返ってくればソルセで勝ちとかなら止めるかといった話です

現在のテンプレかげろうと対面していて起きがちなのはウォーターフォールを止めたところ次のターン乗り直しがきてそこにガイアースを合わせられ3点から決められるパターンです。

これに関してはどっちを受けたところで結局のところ☆で負けてしまうし、止めさせてガイアースのルートを選ばれるのは相手の思うつぼなのでまだゲームが続いてしまうようであれば必ずノーガードしましょう

ここのノーが通れば基本的に相手が6点入れる前にこっちが殴り勝ちます

また次の方が数値が大きいからという話もありますがたかだかフォース1枚の差で、2回止めるのは困難なので置かれて負けるくらいなら10000多く払う方がマシです

主流となっている構築がドロー多目だったり、1回目のウォーターフォールのノーにはヒールチャンスが1~3回くらいあるので相手が勝つ条件の方が厳しいので恐れずノーです

次にオバロですがライドターンのオバロは理想としては楽にノーできるに越したことはありません。ここで大切なのはこれを止めるかどうかでしっかり流れを作っていくことです。具体的にはオバロをノーして余裕をつくってウォーターフォウルを止める。オバロを止めてウォーターフォウルをノーできる体制を作る。ここでどちらにも派生できない受け方を選択してしまうと確実にウォーターフォウル側に対応できなくなります。そこまで相手がどの程度殴っているか、こちらの点数はどれだけ進んでいるか、CBがどの程度必要か等の情報から適宜ベストな受け方を選んでいきましょう

対かげろうは極論二種類のvをどう処理するかの一点のみで決まります

 

 

⚪対オラクル

「不利だから」と後1などから2~3パンする人がいますがあり得ません。そこで多少殴れても横を殴られてCBを貰えなければ結局攻めのテンポは崩されてしまう上、こちらもリソースを稼げていないのですぐに追い付かれてプロテクトで蓋されてしまいます

基本的に僕は対オラクルにおいてもリソース管理を徹底していて、この対面ではそれに加えて削る効率も意識しています。

分かりやすいのが25000要求を作ることで、これは確実に相手の札を2枚切らせるガードを強要できる殴り方です。

妥協で相手の手札にヒールが公開されていなければ20000要求もありです

とにかくしっかり札を取りながら5点突っ込んでソウルセイバーで確定6枚削りをするターンを作ってしまえば、その後こちらのフォースの打点も合わさって徐々に相手のリソースが間に合わなくなってきます

ゲームの展開としてディアーを一回耐えて勝つことが多く、確実に超えるためにもやはり展開を効率的に行い手札を稼ぐ必要があります。

また対オラクルで特徴的なのがあいてのvに1枚貫通を切るべきタイミングが存在することです。例えばトップ見て上に盛ってきても横が17000だったりすると1貫をはって抜かれてもダメトリ1枚で相手のターンが終わったり、オラクルの場合だとトップに盛ってきたのがグレード3だったりします

またこちらのvが騎士王なら殴られる対象が前列リアになるとただただ得することができるので、乗らなくて横に5000要求されてもきれいに処理できます。かなり投げ得の場面は多いので実戦で意識してみてください

 

 

⚪ノヴァ

普通に余裕なので適当にやりましょう

ソウルセイバーが耐えられないイメージですが、ソウルセイバーどころか普通に殴ってもそう粘られることなく死ぬのでブラブレを温存したりし過ぎず普通に使っていきましょう

 

 

 

 

ロイパラ勝てますよ。なんならソルセとかいうお手軽カードある上にオラクルかげろうみたいに綺麗にg3重ねる必要もないし、ノヴァみたいな心臓とまる殴り方もする必要ないです。一番安心して戦えるデッキです。きつい~とかゲンカイガーとかいってる人は下手なんですよ、自覚してください。

おわり

 

 

 

 

 

PSO2とFF14

ヴァンガード関係ないです

FF14は前からやってたんですけど最近PSO2始めたんで暇だから比べてみました

今までどっちもソロプレイだったんですけどレベルカンストしたら暇になりがちだったんでこの記事読んで興味持った人とかすでにやってるよみたいな人いたら一緒に遊びましょう。声かけてください

 

 

⚪課金

FF14は月額1600円程度の有料です。課金自体はコンビニでカード買ってきてスマホでコード打ち込むかクレカで引き落とすだけなんで手間にはなりません

PSO2は基本プレイ無料となっています。ただ、月額1300円のプレミアムでプレイしないとろくにアイテムの売り買いも出来ないので実質月額制です

その他課金要素ですがまずFF14は一般的に言うガチャの要素は一切なく、課金アイテムは登場キャラのコスチュームや乗り物が買える程度です。正直自分の好みのものがなければ月額以外の課金は不要と言っていいです

次にPSO2。こちらはスクラッチと呼ばれるガチャがあります。

後に詳しく書きますがこのゲームはアバター着せ替えゲーの側面が強く、髪型や顔のパーツ、衣装などが基本的にガチャを介して供給されます。ガチャは1回200円で30回、60回、120回で確実にほしいものがひとつ手に入るチケットが貰えるためどうしてもというのであれば6000円払えば確実に目当てのものは手に入ります

またガチャ産のアイテムは基本的に全てゲーム内で売買可能なので課金しなくても手に入れることは可能です。しかしかなり高額なため無課金だとすぐには買えない仕様です

これを利用してガチャを金策に使うことも可能です

まとめるとどちらも月1500円程度はかかると考えてよくて、課金への依存度はPSO2の方が高くなっています

 

 

 

金策の価値

ゲーム内通貨(ギル、メセタ)を稼ぐ重要性の比較です

まずFF14。こちらは正直普通にプレイしている限りギルの価値は非常に低いです

基本的に装備は全てドロップまたはトークンと交換で更新されていくため、装備にお金は掛かりません。

新式装備(最新レイドに挑むために手っ取り早く揃えられる装備)の購入やその強化、マイハウスの装飾、見た目装備が主なギルの使い道です

新式装備はちゃんとトークンを集めていたらすぐに同等の強さの装備が揃います。更にレイド初期攻略とか目指さないならすぐにそれより上の装備がパッチで追加されるので不要です

マイハウスにしてもこだわり始めるのはゲームを始めてかなり慣れた頃になるのでその頃にはそこまで不自由せず金を稼ぐ手段を覚えられているはずです。

見た目装備は正直キャラメイクがそこまで自由じゃないことやドロップ産の装備も見た目が悪いわけではないのでよっぽど欲しいのが出たら頑張って金稼ぐかって感じです。ちなみに見た目装備はそのうち素材が大幅緩和されるので待てばそのうち格安で買えます

 

次にPSO2。こちらはメセタがいくらあっても足りません。基本的な使い道は装備の強化、キャラメイクパーツの購入となります

前者は現在であれば配布装備でも最新コンテンツでやっていけるくらいの性能のものが配られてるためどうしても、という訳ではありませんが、強いスキルの装備を買って合成していくことでやはりかなりの伸びは期待できるので難関コンテンツで他人の目を気にする場合や快適さを追い求めるなら必要になります

後者はこれはもう途方がなく、あれもほしいこれもほしいとなるとそれこそ本当に無限にメセタが必要になります。

そのためPSO2をプレイするならガチャを回して流したり、マーケット転売をしたりするか依頼を受けてコツコツお金を稼ぐことを意識してプレイすることになります

一応戦闘でも高値がつくスキルがついたアイテムや装備が落ちたりするので転売が苦手だったり課金したくない場合も稼ぐ手段はあります

 

 

 

⚪戦闘面

かたやRPG、かたやアクションなので操作のテンポはPSO2が上です

ではどちらの戦闘が面白いかと言えば個人的にはFF14の方が面白いと思います

それぞれの戦闘を例えるならFF14は大縄飛び、PSO2は複数人でやる無双系のゲームです

FF14の戦闘はスキルを効率よく回しつつパーティそれぞれが各役職に課せられたギミックを処理していくことで進みます

一人の失敗でパーティ全員が死ぬことも珍しくないので緊張感があり、高難易度をクリアしたときの達成感もその分あります

PSO2の戦闘は基本的に連打ごり押しを全員でやればクリアできます

特に複雑なギミック処理もなくひたすら避けながら殴る感じです

ただFF14の方は凝った戦闘を行うので事前の予習や練習が必要でスマホをいじりながらの戦闘なんかはまず無理なので結構疲れます。PSO2はその点ながら周回で適当にやれるので楽ではあります

 

 

⚪育成面

どちらも基本的なキャラ育成に課金は不要です。PSO2の方は課金で経験値ブーストアイテムがありますが低倍率のものがログインボーナスや称号報酬で貰えるので不便はしません

どちらも安定期に入ったネトゲなので新規が最前線に追い付くためのサポートは手厚く、最新コンテンツで遊べるレベルまで上げるのはかなり楽です

どちらも集中してやれば3日、ゆっくりやっても1週間から1ヶ月あればカンストまで育てられます

ネトゲはレベリングが面倒という認識であればその点に関しては心配することはないです。むしろそこらのRPGなんかより楽に育てられます

 

 

⚪ストーリー面

PSO2のストーリーは正直おまけだと思います。EP4からしか知りませんが全然面白くないので途中から会話全スキップしました

FF14の方はかなりストーリーや設定も練り込まれていてパッチ毎に追加されるストーリーの続きが気になる程度には面白いです

キャラメイクゲーな以上主人公のキャラ性には全然個性がないですがそれでも盛り上がるところでは結構熱い展開にもなります

 

 

 

⚪キャラメイク

これに関してはPSO2圧勝です。

どのくらい差があるかというと、PSO2を始めたことでFFのキャラメイクにこだわることがバカらしくなったので見た目にこだわることを放棄してテンプレ男キャラに変えたくらいの差があります。

まずFF14。こちらは顔パーツの組み合わせがそこまで多くない上に5つしか選択肢がない口の形状のひとつがタラコ唇で実質選択肢になってなかったり、奇形パーツが多かったりと自由度はかなり低いです。

さらにどの種族を選んでも絶妙な違和感が残り続けたりババア顔しかなかったりとどんだけ弄ったところで満足することは一生ないでしょう

PSO2は体格から顔のパーツの配置に至る何から何まで弄れるのでかなり遊び甲斐があります

また自分のコーディネートを他人に発信する機能もあり、そのランキングがあったり称号がもらえたりするので自己満足で完結しない点も評価できます

何百時間も視界に入ってくる自キャラなのでここの自由度の高さはかなり重要だと思います

 

 

 

⚪まとめ

世界観に入り込んで本格的にやりたいならFF14、惰性でダラダラプレイしながらキャラメイクでニヤニヤしたいならPSO2がおすすめです

どっちでもいいので一緒に遊びましょう

 

 

チームQ4 ロイヤルパラディン

◼グレード3

騎士王 アルフレッド×4

ソウルセイバー・ドラゴン×4

 

◼グレード2

ハイドッグブリーダー アカネ×4

ブラスター・ブレード×4

文武の賢者 ジャーロン×4

ミスリルの召喚術士×1

 

◼グレード1

小さな賢者 マロン×4

ぽーんがる×4

ナイトスクワイヤ アレン×4

 

◼グレード0

ぐらいむ×1

幸運の運び手 エポナ×4

ふろうがる×4

世界樹の巫女 エレイン×4

閃光の盾 イゾルデ×4

 

 

 

 

 

特に言うこととかないんですけど一応ポイント的なやつ。

まず流行り?のういんがる4ですがあんなのありえません。ヤバイっす。

オラクルに不利だかららしいけどういんがる入れてオラクルとの相性反転しましたか?そういうことです。

例えるなら外人にバスケで勝つために身長を伸ばそうと牛乳ばっかのむようなもんです。他のことしましょうってなりませんか?

逆に他対面やミラーで広がらずに負けるパターンの方が圧倒的に多いはずです。

ロイヤルパラディンを考えるにあたりまずただしておく必要がある点がひとつあります。それはロイヤルパラディンがリソースを稼ぐことが得意という点です

アレンアカネマロンがいて何何いってんねんコイツって思うかもしれませんが考えてください。ロイパラが何しますか?広げて殴るだけでしょ?ガード制限、リアスタンド、完全サーチ、V☆2、なんもありません。広げて殴ることしかできないんです

つまり広がらなければどのデッキよりも弱いし他よりも盤面に要求されるカードの枚数が多いのがロイパラです。

1列たててようやくということです。

基本的にこのゲームブーストなんてリソースを消費して置く必要がないことに越したことはありませんがロイパラはおかないといけません。置くしかないんです

他クランより多く置く分引けてるだけ。それがロイパラです。

ここまで書いてわかると思いますがなんとこのクラン、特性が「ごまかし」でしかありません。面増やしたり横起こして殴ろうとかvに特大ガード制限置こうとかではありません。出さないといけないから出した分だけ補填しようなのです。

じゃあゴミやんけロイパラ、と思うかもしれないですがこの利点にも強みがあります

まずひとつはゲーム展開が非常に安定するということ。このクランはだいたい何引いても盤面が埋められるし、基本的には埋めることが最終目標と言ってよいので他のデッキと比べて動きが安定しています。

カードを引くということはすなわち引くカードも引いてこられるということなのでその点もかげろう等と比較して安定する要素になっています

もう一点は後攻で強いということ。これはスタンダードでは重要なことだと思うのでかなり評価している点です。

ではどういうことなのかというと、現状スタンダードでは後攻が先行に対して取ることができるメリットというのは何一つありません。

ではどうやってそれをごまかすかというと、先に殴れることを利用して相手より多く殴ることしかありません。

もちろんこれにはデメリットが星の数ほどあります。かげろうロイパラであれば除去されたり、オラクルなら横を殴られてCBがもらえず動けなかったり、後続のアタッカーが途切れてしまう等です。

この時点でお分かりでしょうがロイパラはこういったケースに対するリカバリーが「特性」なので一切無視して襲えます

横殴ってきたとしてもどうせ3に乗る頃には相手もvを殴らないと勝てないので再展開するcbはもらえます

そしてもうひとつ、先行で得られるギフトの影響はかなり大きいです。一方的にアドバンテージを取ることができその時点で多きな差が生まれますが、ロイパラはcbを使える札を持っていればあるだけ一気に使えるので、先行3ターン目に開いた差を比較的早期に詰めやすいデッキとなっています

仮に先3オバロで3点くらい入れられてもアカネマロン騎士王起動とかで返してそのまま殴れば一気に状況をイーブン~有利くらいまで持ち直すこともできます。

これは他のクランにはない特徴で、後攻がオバロを投げても止められやすいし除去はすでに殴ったユニットを焼くわけなので追い付ける保証もありません。オラクルも同様で盤面が広がるわけではないのでプロテクトを得られようとも殴り返せず、差が詰めづらい状況はあります

というわけで僕はういんがるに寄せるとかはありえない考えだと思っていて、広げられなきゃどのデッキにも遅れをとるのでアレンマロンアカネぽーんは4以外ないと思います。

 

そしてそれを前提としてオラクル以外すべてに有利に持っていく札があります。ソウルセイバーです

簡単に言えばソウルセイバーが存在することで、安定してどのデッキにも同等かそれ以上に殴るデッキが引いたらほぼ使える必殺の一撃を投げてくるわけです

ロイパラの特性にソウルセイバーが加わることでオラクル以外の二つには有利扱いとなりミラーもういんがる分こちらの方が安定するため拾いやすくなります

またオラクルにも結局のところ必要なのは早いターンから殴る能力、継続した要求、長期戦に耐えられるハンドリソースとなり実はういんがる(笑)より引いて殴ってる方が戦いやすいです

 

採用理由

特に目立ったところはありませんが、1枚の枠がミスリルなのはプレイ上ハンドを削る形で後列を出すことがあり得ずそのじてんでアレンマロンぽーん以外のg1の採用理由が極端に薄れてしまうわけで、そこで追加の展開要素として見ることができるミスリルがこの枠で一番優秀でした

2枚目を引くと弱くない状況が存在しないので1枚から増やす日は現行のプールにおいては一生来ないと思います

またg3も7枚とか試したんですがオラクル以外引いたら勝ちみたいなもんなのでソルセは4固定でした

いじるとしたらドローを増やす可能性がなきにしもといったところです。星も強いですが厚く戦えるのもよさげでした

おわり

 

 

神VGCS 賞品について

⚪神CS賞品引換券A

PlayStation4 500GB

Nintendo Switch

ブースター6BOX引換券(※1 ※2)

クオカード類25000円(※3 ※4)

 

⚪神CS賞品引換券B

PlayStation vita 2000

new Nintendo3DSLL

ブースター3BOX引換券(※1)

クオカード類12000円

 

⚪神CS賞品引換券C

ブースター2BOX引換券(※1)

クオカード類8000円

 

⚪神CS賞品引換券D

ブースター1BOX引換券(※1)

クオカード類4000円

 

 

※1 開催より半年以内に発売するの全ての「最新」ブースターからお選びいただけます。

※2 数の変更について。EBの場合BOX数は以下のように変動します

引換券A=8BOX

引換券B=4BOX

CDについては変動ありません。

また引換券Aについてはチーム三人ともが同一BOXを選択した場合1カートンでのお渡しとなります。(通常18BOX→1カートン20BOX)

※3 賭博法等の都合上こちらを選択される場合等CSのスポンサーからの提供となります

※4 クオカード、PlayStationstoreカード、Google Playカード、Apple Storeカードからお選びいただけます

 

 

 

参加チーム数による賞品の変動について(36チーム以下の場合は別途発表します。)

 

 

◼50~64チーム参加

1位  神CS賞品引換券A×3

2位  神CS賞品引換券B×3

3位  神CS賞品引換券C×3

4位  神CS賞品引換券D×3

 

 

◼37~49チーム参加

1位 神CS賞品引換券A×3

2位 神CS賞品引換券C×3

3位 神CS賞品引換券D×3

 

◼~36チーム参加

1位 神CS賞品引換券A×3

(2位以下は開催より三日前の登録状況に応じて調整し発表させていただきます)

 

 

その他記念プレイマット等も出す場合があります

チームQ4 オラクルシンクタンク

◼グレード3

インペリアル・ドーター×4

CEO アマテラス×4

ヴィクトリアス・ディアー×1

 

◼グレード2

プロミス・ドーター×4

洞見の女神 ソトオリヒメ×4

イエローウィッチ メメ×4

 

◼グレード1

サークル・メイガス×4

ファルファッレ・メイガス×4

オラクルガーディアン・ジェミニ×4

 

◼グレード0

ロゼンジ・メイガス×1

サイキック・バード×4

オラクルガーディアン・ニケ×4

スフィア・メイガス×4

ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト×4

 

 

 

プレイとか特にないです

強いて言えばソトオリヒメにCB使うとリソース増えないのであまり乱用しないようにしましょう。効率よくガードを切って出していい札を出して殴れば勝てます

 

 

 

⚪採用について

・グレード3

乗ってリソースを稼ぎつつ要求を出せる二種は可能であれば毎ターン乗り直しをしたいので4枚確定です。

この二種をいかに重ねられるかで要求も防御力も決まるのでどちらも減らすのはあり得ないです

ディアーですが基本2枚の構築が多いようですが、そもそもの話2枚しか入れてないカードでしか詰めきれないデッキって欠陥あるんじゃないのって感じなので2枚いれてディアー依存!wとか言い張りたくなかったので0からスタートしてみました

ディアーがあると楽に勝てる場面が生まれるといったくらいでミラーでも対フォースでもそこまで勝敗を決定するだけの影響力はありませんでした。

今回の構築では先に49枚が確定して残り!1枠になったところで引いたときに適当に撃って楽に勝てるディアーを1枚採用しました

 

 

・ グレード2

CBを使わず6000上がって除去にも耐性があるプロミスドーターは基本的にほぼすべての場面で最高性能のg2なので真っ先に決まりました。4枚

ソトオリヒメは苦手なノヴァに不要札となる完全ガードを捨てて数値に変換可能な上6000パンプもついていて、ダメトリを乗せやすくなります。こちらも4枚確定

残りの1枠ですがトムがどちらの効果もそんなにでガード制限に至ってはほぼ機能しない有様なので別のカードでもいいと思っていました。

トムで回していてg1のファルファッレの使用感がとてもよく、2枚しか捲れないスタンダードで擬似的に3枚めくることができるトップ見る互換は見た目以上のカードパワーでした

アマテラス効果前に引くカードをある程度厳選できたりアマテラスのパンプもあるので打点は上がらないものの強力です。

4枚いれてますが鹿依存症の人は鹿2イエローウィッチ3でもいいと思います

 

・グレード1

サークルメイガスが単純なカードのスペックで採用確定。次の枠のファルファッレも削る理由はなく4枚に

g2以上の枚数の都合上残る枠はあと4枚となりますが、最初に候補となったのはラックバードです。

CBを必要としないリソース獲得は恐らくスタンダードではハイパワードライザーとラックバードくらいしかなく、ラックバードは採用するだけでリソース面で優位に立てる札なのですが使ってみたところどうにも使いづらかったです。具体的にはソウルコストがかなりきついこと、盤面のパワーラインが大幅に落ちてしまうこと、後攻でアタックが届かず相手の10000のアタックの要求が増えてしまうことアマテラスやドーターで上トリガー固定できたのにラックバード出してドローするのか?等個人的には使うメリットよりもデメリットが勝ると感じました

邪魔にならない置き位置はv裏くらいなのでもし入れたいなら1とか2枚になると思います

今回の構築はディアーに依存しない分後列をしっかり揃えて要求していくこととトップ操作多用によるトリガー差も利用し札を削るため、8000を優先しその中でいちばん使いかってのいいジェミニになりました

 

0は女が好きか兎が好きかくらいしか選択肢がないので割愛