みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

The destructive Roar たちかぜ

◼グレード3

餓竜 ギガレックス×4

暴君 デスレックス×4

 

◼グレード2

餓竜 メガレックス×4

突撃竜 ブライトプス×4

サベイジ・レイダー×4

 

◼グレード1

ソニックノア×4

烈爪竜 ラサレイトレックス×4

翼竜 スカイプテラ×4

翼竜 ビームプテラ×1

 

◼グレード0

ドラゴンエッグ×1

ブラックキャノン・タイガー×4

サベイジ・アグレッサー×4

サベイジ・シャーマン×4

アークバード×4

 

 

 

⚪基本

武装ゲージを載せる+武装ゲージを利用する

自分のリアを退却させる+退却したとき

 

この2つの動きを組み合わせることで爆発的なリソース、打点を生み出して枚数の有利を生み出していくデッキです。

ギフトがアクセルだということも後押ししていて、ヴァンガードの1パンというのは打点が足りていれば確実に1枚削るまたは1点が入るため1パン=1アドが成り立ちます

前のめりに攻めて短期決戦を目指すためにアクセルを活用するノヴァとは違い、こちらは数の差を広げるためにアクセルが用いられておりギフトひとつとっても使い方次第で⁉拡張性があることを感じられます。

 

たちかぜの生み出す"アドバンテージ"ですが、これはスタンダードの中では現在ずば抜けています

スタンダードの査定では基本的にCB1=1アド、RRRの一部、VRのみ1アド+騎士王のパンプやドーターのソウルインorトップ盛りといった査定が追加されおおむね1.5枚分くらいの査定となっています。

スタンダードのデッキを考察する上で大切なのはこの「CB1=1アド以上をCB5つぶんしっかり行えるか」という視点です

 

ロイパラかげろうオラクルは確実にCB1つにつき札を1枚増減させる動きでCBを使いきるだけの札が配られているといえるでしょう。

ノヴァはこのCBで増減を生み出す手段が基本的にパーフェクトライザーのスタンドによって生まれる2パンくらいで、ダメトリにも左右されるため必然的に獲得できるリソースの総量は少なく、更に安定しないため「弱い」とされています

スパイクもザイフリートのスキルを使用していくため他のクランがブーストを要する場面でブーストを出さず殴る等して擬似的アドバンテージを稼いだりザイフリートのガード強要で要求を盛って誤魔化したりする必要があります。メガコロも要求をスパークヘラクレスに依存しているためCBを必要としないスターグビートルを組み合わせて使ったりして工夫してCB1=1アドに近づけていく必要があり、この2クランに関してはこれらの理由からリソース面に難あり、と評価されることが多く他の面で補っていく必要が出てきます。

 

基本的に札の増減で勝負するスタンダードのヴァンガードにおいてコストを全てリソースに変換することが出来るというのはかなり優秀で、それだけでデッキ選択において優先する理由になります。

そこでこのたちかぜはなんとCB1=1枚の常識から逸脱することに成功してしまっています

 

現状スタンダードにおいて純粋な札の増減2をcb1以下で行えうる動きは

・バーサークV使用(除去対象あり)

・スターグビートル(実際は起こしてやっと意味がありスパークヘラクレスとセット運用といえるのでCB1以下と言えるかは怪しい)

・アーリーでソウルからブラブレコール

 

くらいです。どれも状況が限定されており狙いにくいものばかりです 

アマテドーターでトップにドローを盛れたとかは含みません。不確定なのでこれは1.5程度に相当します

 

一方でたちかぜはなんと2枚獲得可能かつ再現が簡単な組み合わせが2つもあります

 

デスレックス+ブライトプス

メガレックス(CB使用せず)+ブライトプス

 

の二つですね。いくら武装ゲージ等の下準備が必要とはいえこれらは引けばほぼ達成できてしまうものなので上の三つと比べたら破格の難易度です。

他にもメガレックスデスレックスはスカイプテラ、ラサレイトレックスと合わせても1枚増減が発生します

たちかぜをプレイする際はこの増減を意識しつつデスレメガレで打点を出していきながら攻めることになります。

更にギガレックスのバーンもあまり多用はしませんがこれは実質ガード不可ワンパンに相当します

 

ギガレックスのバーン

CB1で2アド

規格外のパワー

アクセル

 

上に書いた通りスタンダードは現状純粋な札の増減を競うゲームなのでこれらの総合値が最も高いたちかぜは現状スタンダード最強だと思います

 

 

 

 

⚪採用カードについて

基本的にFV+4枚採用しているところ48枚の合計49枚は確定枠だと考えています

なので残り1枚の比較に重点を置きながら採用カードについて解説します

 

・グレード3

候補としてサベイジキングが挙がります。

このカードを採用した場合に生じるリスクリターンとしては、まずリターンは後半ギガレックスで全てのリアにゲージ配分→キングに集約してデスレックスで食ってVと合わせて超パワー3パンというものがあります。

再現性も高く後半はこれでソルセくらいの3パンを作れるので採用はありです

 

・グレード2

なにかと話題のマンモスですが個人的に評価はかなり低いです。

まずデスレックスライドはデスレックスのスペックが高いので別に厳しくはないんですが流石にマンモスを引いてしまっていると別でデスレックスでは満足にマンモスに武装ゲージを配れないので実質マンモスが出せない札になってしまいます

更にギガレックスだとしても2枚引くと弱いため採用できる枚数は1か2が限界です

パワーが高すぎても低すぎてもあまり意味がなく使いづらさが目立つため採用してません。ラスト1枠の候補にはなると思います

次にレヴィルステゴ。こちらは起動で自分のリアを食えるカードで退却カードが引けないとつらいこのデッキでは打点が出ることも合わせてかなりいい感じかなと最初は思ってたんですが、スカイプテラ、ラサレイトを退却しても増減は発生しておらずブライトプスにメインでゲージを2枚載せるのが難しいので微妙でした

除去が多くブライトプス、ラサレイトにゲージを保管しておく場面が出てくる対かげろうなんかでは使える場面もあると思います

 

・グレード1

山をほぼ使いきる場面も多々あるたちかぜでガード値0バニラはデッキの総防御力にダイレクトに響きかねないため個人的にはなしです

そしてビームプテラですがこいつも実際のところ効果を使う機会なんてものは10戦に1回程度といったところですがそれでも採用している理由は安定性です

僕のフォロワーの仁さんという方の計算によるとg1が初手に来ない確率は12枚だと約4.3戦に1回、13枚だと約5戦に1回とのことです。

基本的に予選5戦の大会が多く、たちかぜの手札には大きいガード値とパーツしか存在せずアシストがしづらいデッキなので安定をとってこっちにしてます

予選が4回だったり他のクランと調整していて最大値を高めないと勝ちきれないと判断したらキングやマンモスといった札に入れ換えるのもありかなと思います

 

・グレード0

Vが大きすぎるのと4点でv+デスレメガレで圧力をかけていけるのでクリティカルの方が強いと思います

実際プレイするとバーン効果はほぼ使わないので5点でクリティカルが機能しづらいといった事は少なく、4ノーされる場面も多いためクリティカルのほうが使いやすかったです。またフロントだとダメトリ乗ったら止まらないラインまでvより後に攻撃しないといけないので安定性が落ちます

最初はドローを増量しようと考えてましたがゲージに入って弱いカードを増やしたくなく、考えてみればスタンダードでリソースが一番あるんだから必要ないなということに落ち着きました

 

 

 

おわり

山管理とか若干遠回りなリソース管理が難しくてナイトローゼっぽくかなり気に入ってます

 

 

The destructive Roar メガコロニー

未公開で互換じゃないのがもうNo.031のレア1枚になったので考えられる頃かなと

 

構築案①

 

◼グレード3

マシニング・スパークヘラクレス×4

マシニング・スターグビートル×4

デスワーデン・アントリオン×2

 

◼グレード2

マシニング・マンティス×4

ブラッディ・ヘラクレス×4

ウォーター・ギャング×3

 

◼グレード1

マシニング・ホーネット×4

ファントム・ブラック×4

小隊長 バタフライ・オフィサー×4

 

◼グレード0

ぐらいむ互換FV×1

シェルター・ビートル×3

シャープネル・スコルピオ×3

パラライズ・マドンナ×4

幼生怪人 ラバドラフ×2

治療戦闘員 ランブリ×4

 

 

 

凄いことに妨害要素が1枚もありません。

パワーとリソースでゴリゴリいく構築です

プレイや採用カードで特に書くところはありませんがプロテクトを構えてヘラクレスでなぐるというだけで大抵のデッキに五分~有利を取れるのでもしかすると変にうまぶったカード入れるよりいいかもしれません

 

 

 

 

構築案②

 

◼グレード3

マシニング・スパークヘラクレス×4

マシニング・スターグビートル×4

強毒怪人 ヘルデマイズ×3

 

◼グレード2

マシニング・マンティス×4

ナスティ・スモッグ×4

バーナー・アント×4

 

◼グレード1

マシニング・ホーネット×4

ファントム・ブラック×2

小隊長 バタフライ・オフィサー×4

 

◼グレード0

ぐらいむ互換FV×1

シェルター・ビートル×3

シャープネル・スコルピオ×3

パラライズ・マドンナ×4

幼生怪人 ラバドラフ×2

治療戦闘員 ランブリ×4

 

 

ナスティスモッグを採用したパターンです。

後列を起こさせない→メガコロオラクルロイパラ

前列をV裏に送ったり後ろに下げてスタンド封じ→かげろうたちかぜノヴァ

とそれぞれに強くメガコロっぽい動きする方の構築です

 

 

どちらにも言えることはG3を増やしてヒット率を上げるべきだろうということと性質上スターグビートルを使えなくても4面広げたくオラクルよりも除去に弱くもあるため引5か6くらいがいいかなってところです

スパークヘラクレスが強すぎます

 

The destructive Roar スパイクブラザーズ

◼グレード3

将軍 ザイフリート×4

ジャガーノート・マキシマム×4

 

◼グレード2

スパイクバウンサー×4

ハイスピード・ブラッキー×4

至宝 ブラック・パンサー×4

猛将 ザカリー×2

 

◼グレード1

ジャイロスリンガー×4

ワンダー・ボーイ×4

ホワイト・タイトエンド×3

 

◼グレード0

メカ・トレーナー×1

サイレンス・ジョーカー×4

ソニック・ブレイカー×3

チアガール マリリン×4

陽気なリンクス×1

チアガール ティアラ×4

 

 

 

以前も書いた通り、スパイクはフォースの中でもロイパラ寄りのデッキであっちと比べて広げられない分前列だけで打点を出していくことを意識して動きます。

目安としてなるべく23000~33000の打点を作ることが求められます。

以下例となります

 

ジャガーノート+ザイフリートスキル

単体でパワー33000

 

ブラックパンサー+ザイフリート+フォース

単体35000

 

・テキスト使用ブラッキー+ジャイロスリンガーまたはワンダーボーイ

1列33000

 

他にもいくらでもパターンはありますが、とにかく3枚展開までで両サイド23000~33000を目指しましょう。4枚以上展開してしまうとロイパラと比較しての利点が失われてしまうため基本的にロイパラを使った方がいいということになってしまいます。

そしてこの23000~33000という数値の意味は、33000が最低でも必ず札を2枚切らないといけない数値で、プロテクトに完全ガードを吐かせられる最も効率よく殴れる数値です。23000はトリガーを乗せて33000ラインになる数値なので妥協でも狙えると良いです。

もしこれら打点が作れない場合はパワー28000以上で20000要求を目指します。こちらもデッキに4枚のヒールでしか1枚ガードが出来ない数値なので比較的2枚切らせやすくなっています。

またVに関しては23000あれば十分です。こちらも(1枚では2枚貫通以上にならないパワーなのでザイフリート相手に1枚を切ってくることはまずありませんし23000を意識するのが効率いいです。

以上を踏まえて採用カードへ

 

⚪グレード3

・ザイフリート

メインV。基本的にこれに乗ることを目指します

上の効果が使えるうちはジャガーノートへの乗り直しは控えましょう。効果を使うことで擬似的にフォースが2枚生まれるので下手に乗り直すよりも強いです

またプロテクト以外を相手にしたときは相手が前列に出してきたg1を殴りにいけば要求が増えるので当たる可能性が出てくることも覚えておきましょう

 

ジャガーノート

単体で効率よく23000、33000を生み出せる便利なカードです。vに乗ってしまってもそのターンは23000がでるのでフォースを持っていることとも合わせて最低限の仕事はします

 

 

⚪グレード2

・スパイクバウンサー

手札からと書いてないくそ暴れカードなのでスパイクバウンサー、ザイフリート、スパイクバウンサーでCB3かかりますが2回使用することも出来ます。これだけで盤面3枚揃うのでかなり強力なカードです

下のスキルはザイフリートまたはスパイクバウンサーの上のスキルを使う方が効率がいいので基本的に使いません

 

ブラッキー

基本的にジャガーノートのサイクルは打点が出しやすく入れ得です

 

ブラックパンサー

こちらも地味に打点が出るので比較的33000打点を作りやすいユニットです

 

・ザカリー

自身のスキルで呼び出したカードをザイフリートで確定させることで1枚リソースを確定させることが出来ます。基本的に5枚目以降のリソース源という立ち位置です。

トリガーが出た場合は自身の裏に置いてザイフリートで23000打点にする方がいいでしょう

 

 

 

⚪グレード1

基本的にg1は+5000することでパワー10000以上とあわせて23000~の打点が出ることを重視しています。

スパイクバウンサーにアクセスできるジャイロスリンガー>圧縮可能でパーツやトリガーをもどせるワンダーボーイ>妥協で8000のシロクマの優先度で採用しています

シロクマは現状他に8000ユニットが存在しないので入れていますが効果を使うことは恐らくないのでもう少しましなのが出たらすぐに抜けます

現状7000以下で8000の利点に勝る採用価値のあるカードはないと思います。一応ファンキーバズーカが複数回パンプできるの面白いなくらいです

 

 

トリガーは特に書くほどのこともないし844~664で自由だと思うのでおわり

スパイクパラディンかってくらい堅実なデッキになりましたね

 

 

 

 

 

 

 

 

The Destructive Roar 各クラン雑感

ある程度方向性が見えてきたので書きます

いつも思いますがヴァンガードはカードの公開が遅すぎます。目玉をひとつ残すとならともかく昨日まで3枚しかないVRか2枚非公開だったのは異常です。誰も得しませんよね

というわけでいきましょう

 

 

 

◼たちかぜ

たちかぜはまだRR1、RRR1、VRが1見えてないのでまだどうなるか完全には分かりませんが武装ゲージというキーワード能力が追加されました

武装ゲージを付与するユニット、武装ゲージを使用するユニットの二種類に別れていてこの二種類を組み合わせることで機能します

公開されているカードだと自身につけられた武装ゲージを退却時に2枚も手札に加えられるブライトプスは非常に強力です

今回たちかぜはアクセルに分類されていますが、方向性はQ4で登場したノヴァとは全く異なります。

ノヴァはアクセルにより広げた面を相手に最低限届くパワーにしてスタンドさせ、攻撃回数で攻める形でアクセルを活用していました。特性上リアから殴る事が多いためクリティカルが機能しづらいことからフロントトリガーの需要が高く、ダメトリにも左右されやすい分爆発力が高くなっています。

一方で今回のたちかぜはしっかりラインを上げていき、アクセルで増えた面で堅実に攻めていく方向性になっているように感じました

ノヴァと比べて高速のゲームは狙えませんが、相手のRを叩きながら3パンしたり除去、リソースの獲得ができある程度腰を据えて戦えます。

除去への強さやダメトリに対しても攻めやすく、アクセルで増えるワンパンで堅実に差を広げていくイメージです。

ヴァンガードのアタックは基本的にすべて1アド以上に相当するため、ある程度継戦力のあるデッキにアクセルが配られたらかなり強いなと思っていましたがまさにそれといった感じです

今後登場するクランではアクアフォースがノヴァタイプ、ペイルムーンがたちかぜタイプのアクセルに調整されるんじゃないかなと思います

残りのRR以上の公開が非常に楽しみです

 

 

◼スパイクブラザーズ

フォースもアクセル同様2種類のタイプがあります。ロイヤルパラディンのようなリアにフォースを振って強いタイプ、かげろうのようにVに振って強いタイプです

スパイクはロイヤルパラディンタイプでリアに振って強いクランです。次に出るディメンジョンポリスは分かりやすくかげろうタイプでしょう

というわけで比較対象はロイヤルパラディンになるわけですが、個人的にはどっちもどっちだと思います。

最初に懸念すべきはロイヤルパラディンと比較して圧倒的にリソースが薄いのではないかという点ですが実はそうではありません。

まずロイヤルパラディンですが、こちらは個別の記事でも何度も書いた通り、このクランは前後列揃えることでやっと他クランと対等に殴り合えます。ほかより広げないといけないが故のあのリソースです

一方でスパイクは前列だけで必要な打点を供給できるようデザインされているため、ロイパラよりも盤面に必要な枚数は少なくなっています。

アレンマロンアカネはこの後列をタダで置けるユニットでしかないのでここでは実質リソースの差は生まれていません

差が出るのはミスリルと騎士王でブラブレを呼んだ分だけです。

それに対し現状スパイクにはリソースを稼ぐ手段がひとつあります。PRのザカリー+VRのザイフリートの組み合わせです。

こちらはザカリーで呼んだカードがエンド時にソウルに消えてしまうデメリットをザイフリートで帳消しにし、1アドを確定させるものです

これはVRともに10000のパンプを伴っておりかなり強い組み合わせです

このコンボやスパイクの特性をいかして盤面を構築していけば手札の自由度という意味でのリソースの差は感じられないでしょう

次に打点です。基本的な平均打点はロイパラよりもスパイクの方が高く、ワンダーボーイ等山のトリガー密度も合わせると基本的にスパイクの方が要求しやすくなっています。その分対応力のロイパラといった感じですね

また横の打点と合わせてザイフリートのヒット時スキルがあまりに強く、完全ガードを比較的早期から複数枚切らせやすいのでロイパラよりも対プロテクトはやりやすいでしょう

ソウルセイバー不在による差はありますがプロテクトにはソウルセイバーをぶつけるよりも常に完全ガードを要求できるスパイクのほうが攻めやすいし、他のクランにはなくとも決められるので大きく差が出るのはスパイクvsロイパラの対面くらいでしょう

総合してスパイクはロイパラと比べて見劣りするどころか残りのRRR次第では上位互換に近い動きも期待できます

かなり強いです

 

 

◼メガコロニー

プロテクトというだけで期待してしまうのですが、期待を裏切らないスペックでした

スパークヘラクレスがプロテクトにあるまじき要求を持っていて、スタンド封じやカードの位置変更によって余計にコールさせる事を強要していて札を削るスピードは明らかにオラクルより早そうです。

若干オラクルよりも乗り直しはしにくいので、オラクルのように相手の息切れを待って勝つタイプではなくプロテクトを握って優位にたっている間に殴りきるタイプのように見えます

構築としては乗り直しやヘラクレスとスターグの相性も含め複数のG3を必要とするので、マンティスやホーネット等グレード3を拾うカードは厚くいれていきたいところ

オラクルのゲームテンポが苦手でフォースのように気持ちよく殴っていきたい人はメガコロニーがいいんじゃないかと思います

 

 

 

初期のヴァンガードではQ4クランと今回のクランはメインクラン、サブクランとして明らかに強さに差がありましたが、今回強さは横並びになっていてかなりよく調整されていると感じました(ノヴァは流石にワンランク劣ると思いますが)

Q4よりもギミック面が凝っているのでQ4のデッキが単調で飽きてきたという人はさわってみるといいんじゃないかとおもいます

おわり

 

 

ロイヤルパラディン カード個別評価

ロイパラ使ってる人横から見てたら毎ターンのように指摘する点があるのでもしかしたら実はこのクラン難しいのかもしれないと思っていろんな人に聞いたらマジでそうらしいです

明確なゴールがソルセくらいなのにソルセも雑に撃って勝つカードじゃないからゲームをちゃんと組み立てないと勝てないらしいです

流石にこのカードはここで使うんだよって詳しくかいたらこんな悲劇は繰り返されないと思うので今日はそれぞれの使い方を詳しくかいていきます

 

 

 

 

⚪サンプルレシピ

騎士王アルフレッド4

ソウルセイバー・ドラゴン4

 

ハイドッグブリーダー アカネ4

ブラスター・ブレード4

賢武の賢者 ジャーロン4

 

小さな賢者 マロン4

ぽーんがる4

ナイトスクワイヤ アレン4

 

ぐらいむ

☆8

引4

治4

 

自由枠1

 

 

 

 

個人的に自由枠を除く49枚は確定だと思っています。4枚はいっている所から解説して最後にラスト1枠の考え方に触れようと思います

 

 

 

 

・騎士王アルフレッド

抜いたり削ったりしている人がいますが個人的には絶対にあり得ないと思います。

まずこのロイヤルパラディンというクランが基本的に何を目指してプレイするかという話ですが、「なるべく手札を使わず展開してガード札2枚以上の要求のラインを立てて殴る」ただひたすらこれを意識します。

前者は分かりやすくアカネやアレンマロン等を絡めた展開を指します。後者は理想として、25000要求のラインを意識して作っていくことを指します。

Vであれば23000、Rなら33000(アクセルプロテクト相手なら22000、32000)、これらのラインはスタンダードに存在するいかなる手段を用いても現状1枚の札で攻撃を止めることは出来ない打点であり、このラインをいかに効率よく形成することが出来るかがこのクランをプレイする上では問われます。

これ以上大きい要求を立てる必要はありません。

もうお分かりかと思いますが、騎士王アルフレッドはロイヤルパラディンが目指すべき行動すべてにタッチした能力を持っています。

まず第一に山からブラブレをコール可能な点により手札の消費が抑えられ、そのユニットへの5000のパンプは8000ブーストと合わせて23000、フォースかトリガーのパンプが絡めば33000で確定でガード札を2枚必要とする打点となります

更にオマケのようで全くおまけではない自身への10000パンプによりVの打点は23000になります。

そしてもうひとつの強みとして乗り直しが出来なくても戦えるという点があります。

オラクルやかげろうのウォーターフォウル等、他のクランはグレード3を複数Vに重ねられることが前提とした強さである一方、ロイヤルパラディンはリアでコストを使えたり乗り直せなくても機能するVがあるため3までのライドをちゃんと行えるだけで常に安定した動きが可能となります。

次に実際の騎士王の運用についてですが、大きく分けて2パターンあります。

 

①騎士王→ソウルセイバー

盤面と打点を安定させやすい騎士王でゲームのテンポを握って点を伸ばしたところにソウルセイバーをぶつけるパターンです。基本的にこのパターンになる事が多いです。

このルートに入るのはグレード3に乗ったターンまでにソウルが十分にたまらない場合、盤面が広がりきらない場合です

要するに騎士王がごまかしに最適なので状況が整うまで騎士王でいればなんとかなりますよということです。

 

②ソウルセイバー→騎士王パターン

この順番で乗ることを弱いとする人がかなり多いですが札が揃っていれば実は一番強く、このルートをとってオラクル以外に負けたことは恐らくありません

このルートに入る条件はグレード3に乗るまでにソウルを5枚貯められること、または騎士王でブラブレを呼ばなくても盤面を広げきることが可能なパターンです。要するに最速ソルセってやつですね

2ターン目にブラブレに☆をつけた場合も派生することが多いです

ただぽーんがる手出しで5枚になってもあまり仕方がないのでアカネが二枚絡んだりアレンが絡まない場合は素直に騎士王から乗るべきでしょう

このルートの概要は点を入れる要員としてソルセを使用することで、一気に点数差をつけます。するとロイヤルパラディンの特性である「手札を使わないで展開が可能」という部分と併せて、リソース差はついてない(むしろ相手より多い場合もある)のに異様に点差がついた状況が生まれます。圧倒的に有利ですね。

あとは次のターン騎士王に乗り直して騎士王が生み出す圧倒的なリソースの暴力で更に差をつけ相手を追いつけなくして勝つということです

このパターンに入るとスタンダードのヴァンガードでは珍しく、詰みの状況が生まれます

ただこのパターンではオラクルに守護者を一気に吐かせるタイミングが作りづらいためオラクルには先行でブラブレ☆2が当たってめちゃくちゃ押してる場合以外は狙いません

 

 

 

 

・ソウルセイバードラゴン

雑に撃っても勝てます。ただ、このカードを使う局面をしっかり選ぶことでロイヤルパラディンの勝率は劇的に伸びます(特にオラクル)

このカードの強みは大きく分けて3つあります

 

①意識させることで相手の受け方止め方に干渉する

②打点がデカ過ぎて序盤に投げると確実に3点ほど入る

③後半投げたらスタンダード最高クラスのフィニッシャーになる

 

③はもはやいうまでもなく5点の相手に投げるとまあだいたい死ぬか完全3枚札6枚飛ぶよねって事ですね

②は騎士王のルート選択で書いた通りで、ソルセの打点は相手にとって止める理由が全くないので確実に点を突っ込むアタックとしても運用可能です

①ができていない人が多いイメージで、せっかくこんな強いカードを使ってるのにもったいないなって思います

ドブンパターンやリソースを削りきった後半を除き、残念ながらソルセは撃っただけではそこまで相手は負けてくれません。これはロイパラを触った人は割と早い段階で気がつくことでしょう。

ロイパラで勝てない人たちの多くはこの認識の誤りが原因だと思っています。フィニッシャーとしてのソルセを意識しすぎてソルセしか引けていないときの立ちまわり、止められた場合やプロテクトに止められることが明らかな場合での立ち回りが出来ていないので必然的にブラブレ☆2や最速ソルセ、騎士王との使い分けがきれいに出来るときしか勝てないわけです。

では話を戻しましょう。相手がソルセを意識したガードを切ってくるという話です

ソルセを意識した場合、当然行ってくるのは止められる打点は止めてノーガードの幅を広げることでしょう。

ここでよく取るプレイはVの打点をとことん下げて横を育ててなぐるということです。

ソルセライド時Vにフォースを振るひとが多いですが僕はソルセから乗った場合基本横にフォースを振っています

スタンダードはVを止めるためには横を止めるよりも10000も多くガードを払わないといけないので、基本的にVは止めさせ得です

これは何故かというとVには2枚貫通以上を基本的に切らないといけないというヴァンガードの定石が前提となっています。例えば横が15k、20k要求だったりそれ以上だったりでVは13000、Vから殴ったとするとVには15000を切られることが多いです。この場合横は15kや20kのままでも通ることが多く、また仮に止められた場合にも相手の札の枚数を削れているので次のターンソルセ起動で一気に点差を消したり騎士王に乗り直してリソースを突き放すといった分岐が可能です

またこのとき一枚目のドライブがクリティカル以外のトリガーの場合僕は迷わずvに乗せます。仮にぶち抜いた場合相手は終わりで、抜けなくても上に書いたように15~の打点も比較的通りやすく裏目が少ないからです。相手によっては次のターン以降のガードを過剰に切ってくれる場合もあり、このプレイは見せ得です

ついでに、Vにフォースを振る行為はソルセターン、騎士王乗り直し時、ソルセ撃った後の攻めにおいて無駄になりやすいため後続を考えてもリアに振って攻めるのが合理的ですね

逆にVにフォースを振る場面は騎士王からソルセのパターンの時で、こらは万が一ソルセで終わらなかったときはその後の攻めを非力なソルセVで行わなければいけない可能性が高いからです。

あまり具体的なケースがぱっと浮かんできませんが実戦のなかで意識してみると相手にソルセを意識させることで優位に立てる広げかたや殴りかたが浮かんでくると思います。意識して練習してみましょう

もうひとつよく見る光景として、中盤のソルセで出し得のように4面以上広げるというものです。中盤にソルセを挟む場合実はそんなに広げる必要はありません。

ジャーロンアカネぽーんでジャーロンにフォースでも40000と51000と十分な打点が出ます。あとよくやるのはフォースに8000ユニットを置いて33000とかです

確かにソルセのパンプは出すほど恩恵が大きくなるわけですが別に終盤、ゲームを決める目的でなければ無理に置く必要はありません

むしろ展開を最小限に押さえつつ必要な打点を生み出せることもソウルセイバーの利点なので覚えておきましょう。

 

 

・ハイドッグブリーダー アカネ

ロイパラG2以下で最強のカードです

山を圧縮する形で後列を揃えつつぽーんによるSC1を行うという破格のスペックを持っていて序盤地味に活きてくるパンプも併せ持っています。

こんなただ強カードでさえもったいない運用方法を多く見かけます

昨日も見たのですが、G2ライド時に他に出すカードもなく、のれるのもない場合にアカネにのって効果を使いv裏にぽーんがるを出す人がいますがやめましょう。もったいないです。

以前も書きましたが騎士王のパンプ、ソルセ効果などロイパラはV裏を必要としないターンがあまりに多く、V裏にカードを置くことは手札を一枚捨てることに等しい状況が多いです。

アカネの場合手札は使っていませんが基本的に5つしか使えないCBのひとつをこんな無駄な方法で使ってしまうのは勿体ないです。どうしても使いたければリア裏待機とかの方がましだと僕は思います

もうひとつはブラブレの☆を狙おうとする場合で、これもよく見かけるのですが☆をつけたくてリソースを増やす札が他に絡まないのにブラブレ裏にぽーんがるを設置して4面出そうとしちゃうやつです。

この場合他に3枚手から置かないといけなくて、その中には後列ユニットも含まれるのでかなり手札がきつくなります。リア裏を消費ありでおいた上に不要な場面のおおいv裏にCBを消費しているので体感で札二枚ぶんほどきつくなります。

イメージしにくい人は手札二枚捨ててブラブレに☆を盛ってると思ってください

アカネ+もう一枚リソースが絡む場合は流石に強気でいくのも視野です。それでも1貫通される、ヒールされる、ダメトリで横が殴れないいずれかの要因が絡むと普通に響いてくることも結構あります

要はV裏なんか置いてたらあかんでってことですね

もちろん終盤撃ち得だから使うけどv裏しか空いてないとか例外はあります

 

 

・ブラスターブレード

このデッキの勝率を左右する重要なカードです。

ここまで読めばお分かりでしょうが☆2を狙える場合なんてのはほぼありません。2パンされたり☆をめくられてcb2あって、リソースを稼げる札が二枚あって初めて検討です

トリガーを置いて起動してる人とか見たら卒倒レベルです

そしてもうひとつ地雷となるのが除去スキル。こちらも読んでてわかると思いますがこのデッキは基本的に自分がリソースを稼いだ方が強いデッキです。なんか出したら焼かないと気がすまないかのごとく焼くひとが割といますがあまり焼かない方がいいですよ。ソウルが余っててもです

相手がアシストしたりこっちがやたらめくって相手のリソースが極端に少なかったり、あまりにcbを使える札を引けないときには流石に除去も撃ちますがそのくらいです。

基本的にこのカードは騎士王から降ってくる15000アタッカーと思いましょう

 

 

ジャーロ

基本的に騎士王でブラブレを出して反対にジャーロン、8000でブーストして23000~33000を2列がこのデッキの基本の殴り方です

よく2枚目のギフトを思考停止で両脇に振るひとがいますが、片方のRに集約してジャーロンか騎士王からのブラブレを置くことでブースト不要でトリガーも振らなくていい超コスパいいラインがひとつ出来るので覚えておきましょう

 

 

・マロン、アレン

この2枚は単体でなく比較し、どう使い分けるかで説明します

この2枚はかなり難しく、こいつらだけでも適切に使い分けできず損してる人をよく見ます。

更に厄介なのがこの2種を1枚ずつ持っているときのG1ライドで、状況に合わせて乗る方を間違えたらそれだけで損します。よく片方を削ってる構築がありますが使い分けるので絶対に4ずつですね。

まずはそれぞれの利点と欠点を挙げましょう

 

マロン

(メリット)

・残れば継続して使える

・騎士王からのブラブレと併せて使えるので相方を引いていなくてよい

(デメリット)

縦列でしか使えない

 

アレン

(メリット)

・同列に出す必要がないので単体で殴りながらの運用が可能

・V裏でも使える

(デメリット)

・騎士王からのブラブレと合わせると使いづらい

 

では肝心の使い分けです。

簡単な話乗るG3によって使いやすさが変わります。ソウルセイバーなら広げる札が揃わずアレンも単体アタッカーとしてつかいたい場面が出てくるのでアレンが優先されるでしょう。逆に騎士王ならブラブレをマロン前に出せるのでマロンは使いやすくなっています。逆に騎士王だとまえのターンにあかねを使ってたりしたら埋まりすぎてアレンは使い物になりません。

その辺りを考慮してライド、キープを選択していかないと3に乗ったターンに動きづらい場面が出てくるので気を付けてください

他にもアカネで後列が埋まるとマロンはまず使えず、アレンは最悪前列としても反対にg2を出したりして使えるのでその辺りも考慮してガードなどで使っていきます

 

 

・ぽーんがる

なるべくガードで切らないようにすることで案外ソルセ2回目を狙える場面などがあるので意識して持つようにします

 

トリガーなんか書いてもしかたないんで確定枠はこんなところですね。次はラスト一枚についての考察

 

 

ミスリルの召喚術士

一番アクティブに使っていける1枠候補です。

アカネにアクセス可能なので1枚で2つのリソースにさわることができる唯一の札で、特にソルセに乗ってCBを使える札を引き込めないときなんかに抜群に強いです

かげろうの除去が激しくじり貧となっても一枚から巻き返せる札だったりもするので1枚の枠にしては一番効果の使用頻度は高くなっています

ただ使わないときは5000ガードのパワー9000とかなり弱くグレード配分も歪となります

 

⚪モルガーナ

プレイ方針としてg1を手札を減らしながら出すことは基本ないのでこの枠にg1を入れる理由は基本的に薄いです

なので基本的に入れる理由があるとしたらグレード配分を優先し事故をケアする場合となります。ロイパラは何度も書く通りリソースのセーブが最大の強みなのでアシストすることは他のクランよりも避けたいので、グレード配分を重視する選択は十分にありです

その中でもモルガーナは唯一と言っていい活躍の機会があるカードです。具体的には後半じり貧となった状況で、g1だから出したくないとか言ってられない状況で唐突に沸いてくる27000、37000の打点です

要するに後半突然強く使える場面があるかもしれないカードってことですね

後半の要求は5000単位ですら勝敗を分けることも少なくなく、1枚だけ入れるなら一番大きな働きをするg1です

10000で殴れるやつは序盤中盤にg1を出していくプレイはしないため優先度は低いです

 

 

 

 

というわけで巷で難解とされるロイパラを前回のプレイ解説、今回のカードの運用方法で徹底的に紹介しました

結構古いプレイとかも多いんですがそれらをちゃんと状況に合わせて使えないとロイパラの強さは本当に活かせません。かなり難しくて奥が深いデッキです

当然アドリブで書いてないことを求められる場面は出てくるので読んだら誰でもみるたえというわけにはいきません。ここの内容を意識してちゃんと練習してもらえたらなと思います

安定性、後攻の強さ、ソウルセイバーの突破力、対応力と、最強かはさておき最優秀であるこのクランがちゃんと運用されていないのは悲しくなってきます

この記事がきっかけとなってより多くロイパラで入賞する人が増えるといいですね

応用できる部分も多いんで単純にプレイスキルも磨けると思いますよ。

おわり

 

 

 

 

ロイヤルパラディン カード個別評価

ロイパラ使ってる人横から見てたら毎ターンのように指摘する点があるのでもしかしたら実はこのクラン難しいのかもしれないと思っていろんな人に聞いたらマジでそうらしいです

明確なゴールがソルセくらいなのにソルセも雑に撃って勝つカードじゃないからゲームをちゃんと組み立てないと勝てないらしいです

流石にこのカードはここで使うんだよって詳しくかいたらこんな悲劇は繰り返されないと思うので今日はそれぞれの使い方を詳しくかいていきます

 

 

 

 

⚪サンプルレシピ

騎士王アルフレッド4

ソウルセイバー・ドラゴン4

 

ハイドッグブリーダー アカネ4

ブラスター・ブレード4

賢武の賢者 ジャーロン4

 

小さな賢者 マロン4

ぽーんがる4

ナイトスクワイヤ アレン4

 

ぐらいむ

☆8

引4

治4

 

自由枠1

 

 

 

 

個人的に自由枠を除く49枚は確定だと思っています。4枚はいっている所から解説して最後にラスト1枠の考え方に触れようと思います

 

 

 

 

・騎士王アルフレッド

抜いたり削ったりしている人がいますが個人的には絶対にあり得ないと思います。

まずこのロイヤルパラディンというクランが基本的に何を目指してプレイするかという話ですが、「なるべく手札を使わず展開してガード札2枚以上の要求のラインを立てて殴る」ただひたすらこれを意識します。

前者は分かりやすくアカネやアレンマロン等を絡めた展開を指します。後者は理想として、25000要求のラインを意識して作っていくことを指します。

Vであれば23000、Rなら33000(アクセルプロテクト相手なら22000、32000)、これらのラインはスタンダードに存在するいかなる手段を用いても現状1枚の札で攻撃を止めることは出来ない打点であり、このラインをいかに効率よく形成することが出来るかがこのクランをプレイする上では問われます。

これ以上大きい要求を立てる必要はありません。

もうお分かりかと思いますが、騎士王アルフレッドはロイヤルパラディンが目指すべき行動すべてにタッチした能力を持っています。

まず第一に山からブラブレをコール可能な点により手札の消費が抑えられ、そのユニットへの5000のパンプは8000ブーストと合わせて23000、フォースかトリガーのパンプが絡めば33000で確定でガード札を2枚必要とする打点となります

更にオマケのようで全くおまけではない自身への10000パンプによりVの打点は23000になります。

そしてもうひとつの強みとして乗り直しが出来なくても戦えるという点があります。

オラクルやかげろうのウォーターフォウル等、他のクランはグレード3を複数Vに重ねられることが前提とした強さである一方、ロイヤルパラディンはリアでコストを使えたり乗り直せなくても機能するVがあるため3までのライドをちゃんと行えるだけで常に安定した動きが可能となります。

次に実際の騎士王の運用についてですが、大きく分けて2パターンあります。

 

①騎士王→ソウルセイバー

盤面と打点を安定させやすい騎士王でゲームのテンポを握って点を伸ばしたところにソウルセイバーをぶつけるパターンです。基本的にこのパターンになる事が多いです。

このルートに入るのはグレード3に乗ったターンまでにソウルが十分にたまらない場合、盤面が広がりきらない場合です

要するに騎士王がごまかしに最適なので状況が整うまで騎士王でいればなんとかなりますよということです。

 

②ソウルセイバー→騎士王パターン

この順番で乗ることを弱いとする人がかなり多いですが札が揃っていれば実は一番強く、このルートをとってオラクル以外に負けたことは恐らくありません

このルートに入る条件はグレード3に乗るまでにソウルを5枚貯められること、または騎士王でブラブレを呼ばなくても盤面を広げきることが可能なパターンです。要するに最速ソルセってやつですね

2ターン目にブラブレに☆をつけた場合も派生することが多いです

ただぽーんがる手出しで5枚になってもあまり仕方がないのでアカネが二枚絡んだりアレンが絡まない場合は素直に騎士王から乗るべきでしょう

このルートの概要は点を入れる要員としてソルセを使用することで、一気に点数差をつけます。するとロイヤルパラディンの特性である「手札を使わないで展開が可能」という部分と併せて、リソース差はついてない(むしろ相手より多い場合もある)のに異様に点差がついた状況が生まれます。圧倒的に有利ですね。

あとは次のターン騎士王に乗り直して騎士王が生み出す圧倒的なリソースの暴力で更に差をつけ相手を追いつけなくして勝つということです

このパターンに入るとスタンダードのヴァンガードでは珍しく、詰みの状況が生まれます

ただこのパターンではオラクルに守護者を一気に吐かせるタイミングが作りづらいためオラクルには先行でブラブレ☆2が当たってめちゃくちゃ押してる場合以外は狙いません

 

 

 

 

・ソウルセイバードラゴン

雑に撃っても勝てます。ただ、このカードを使う局面をしっかり選ぶことでロイヤルパラディンの勝率は劇的に伸びます(特にオラクル)

このカードの強みは大きく分けて3つあります

 

①意識させることで相手の受け方止め方に干渉する

②打点がデカ過ぎて序盤に投げると確実に3点ほど入る

③後半投げたらスタンダード最高クラスのフィニッシャーになる

 

③はもはやいうまでもなく5点の相手に投げるとまあだいたい死ぬか完全3枚札6枚飛ぶよねって事ですね

②は騎士王のルート選択で書いた通りで、ソルセの打点は相手にとって止める理由が全くないので確実に点を突っ込むアタックとしても運用可能です

①ができていない人が多いイメージで、せっかくこんな強いカードを使ってるのにもったいないなって思います

ドブンパターンやリソースを削りきった後半を除き、残念ながらソルセは撃っただけではそこまで相手は負けてくれません。これはロイパラを触った人は割と早い段階で気がつくことでしょう。

ロイパラで勝てない人たちの多くはこの認識の誤りが原因だと思っています。フィニッシャーとしてのソルセを意識しすぎてソルセしか引けていないときの立ちまわり、止められた場合やプロテクトに止められることが明らかな場合での立ち回りが出来ていないので必然的にブラブレ☆2や最速ソルセ、騎士王との使い分けがきれいに出来るときしか勝てないわけです。

では話を戻しましょう。相手がソルセを意識したガードを切ってくるという話です

ソルセを意識した場合、当然行ってくるのは止められる打点は止めてノーガードの幅を広げることでしょう。

ここでよく取るプレイはVの打点をとことん下げて横を育ててなぐるということです。

ソルセライド時Vにフォースを振るひとが多いですが僕はソルセから乗った場合基本横にフォースを振っています

これは何故かというとVには2枚貫通以上を基本的に切らないといけないというヴァンガードの定石が前提となっています。例えば横が15k、20k要求だったりそれ以上だったりでVは13000、Vから殴ったとするとVには15000を切られることが多いです。この場合横は15kや20kのままでも通ることが多く、また仮に止められた場合にも相手の札の枚数を削れているので次のターンソルセ起動で一気に点差を消したり騎士王に乗り直してリソースを突き放すといった分岐が可能です

またこのとき一枚目のドライブがクリティカル以外のトリガーの場合僕は迷わずvに乗せます。仮にぶち抜いた場合相手は終わりで、抜けなくても上に書いたように15~の打点も比較的通りやすく裏目が少ないからです。相手によっては次のターン以降のガードを過剰に切ってくれる場合もあり、このプレイは見せ得です

ついでに、Vにフォースを振る行為はソルセターン、騎士王乗り直し時、ソルセ撃った後の攻めにおいて無駄になりやすいため後続を考えてもリアに振って攻めるのが合理的ですね

逆にVにフォースを振る場面は騎士王からソルセのパターンの時で、こらは万が一ソルセで終わらなかったときはその後の攻めを非力なソルセVで行わなければいけない可能性が高いからです。

あまり具体的なケースがぱっと浮かんできませんが実戦のなかで意識してみると相手にソルセを意識させることで優位に立てる広げかたや殴りかたが浮かんでくると思います。意識して練習してみましょう

もうひとつよく見る光景として、中盤のソルセで出し得のように4面以上広げるというものです。中盤にソルセを挟む場合実はそんなに広げる必要はありません。

ジャーロンアカネぽーんでジャーロンにフォースでも40000と51000と十分な打点が出ます。あとよくやるのはフォースに8000ユニットを置いて33000とかです

確かにソルセのパンプは出すほど恩恵が大きくなるわけですが別に終盤、ゲームを決める目的でなければ無理に置く必要はありません

むしろ展開を最小限に押さえつつ必要な打点を生み出せることもソウルセイバーの利点なので覚えておきましょう。

 

 

・ハイドッグブリーダー アカネ

ロイパラG2以下で最強のカードです

山を圧縮する形で後列を揃えつつぽーんによるSC1を行うという破格のスペックを持っていて序盤地味に活きてくるパンプも併せ持っています。

こんなただ強カードでさえもったいない運用方法を多く見かけます

昨日も見たのですが、G2ライド時に他に出すカードもなく、のれるのもない場合にアカネにのって効果を使いv裏にぽーんがるを出す人がいますがやめましょう。もったいないです。

以前も書きましたが騎士王のパンプ、ソルセ効果などロイパラはV裏を必要としないターンがあまりに多く、V裏にカードを置くことは手札を一枚捨てることに等しい状況が多いです。

アカネの場合手札は使っていませんが基本的に5つしか使えないCBのひとつをこんな無駄な方法で使ってしまうのは勿体ないです。どうしても使いたければリア裏待機とかの方がましだと僕は思います

もうひとつはブラブレの☆を狙おうとする場合で、これもよく見かけるのですが☆をつけたくてリソースを増やす札が他に絡まないのにブラブレ裏にぽーんがるを設置して4面出そうとしちゃうやつです。

この場合他に3枚手から置かないといけなくて、その中には後列ユニットも含まれるのでかなり手札がきつくなります。リア裏を消費ありでおいた上に不要な場面のおおいv裏にCBを消費しているので体感で札二枚ぶんほどきつくなります。

イメージしにくい人は手札二枚捨ててブラブレに☆を盛ってると思ってください

アカネ+もう一枚リソースが絡む場合は流石に強気でいくのも視野です。それでも1貫通される、ヒールされる、ダメトリで横が殴れないいずれかの要因が絡むと普通に響いてくることも結構あります

要はV裏なんか置いてたらあかんでってことですね

もちろん終盤撃ち得だから使うけどv裏しか空いてないとか例外はあります

 

 

・ブラスターブレード

このデッキの勝率を左右する重要なカードです。

ここまで読めばお分かりでしょうが☆2を狙える場合なんてのはほぼありません。2パンされたり☆をめくられてcb2あって、リソースを稼げる札が二枚あって初めて検討です

トリガーを置いて起動してる人とか見たら卒倒レベルです

そしてもうひとつ地雷となるのが除去スキル。こちらも読んでてわかると思いますがこのデッキは基本的に自分がリソースを稼いだ方が強いデッキです。なんか出したら焼かないと気がすまないかのごとく焼くひとが割といますがあまり焼かない方がいいですよ。ソウルが余っててもです

相手がアシストしたりこっちがやたらめくって相手のリソースが極端に少なかったり、あまりにcbを使える札を引けないときには流石に除去も撃ちますがそのくらいです。

基本的にこのカードは騎士王から降ってくる15000アタッカーと思いましょう

 

 

ジャーロ

基本的に騎士王でブラブレを出して反対にジャーロン、8000でブーストして23000~33000を2列がこのデッキの基本の殴り方です

よく2枚目のギフトを思考停止で両脇に振るひとがいますが、片方のRに集約してジャーロンか騎士王からのブラブレを置くことでブースト不要でトリガーも振らなくていい超コスパいいラインがひとつ出来るので覚えておきましょう

 

 

・マロン、アレン

この2枚は単体でなく比較し、どう使い分けるかで説明します

この2枚はかなり難しく、こいつらだけでも適切に使い分けできず損してる人をよく見ます。

更に厄介なのがこの2種を1枚ずつ持っているときのG1ライドで、状況に合わせて乗る方を間違えたらそれだけで損します。よく片方を削ってる構築がありますが使い分けるので絶対に4ずつですね。

まずはそれぞれの利点と欠点を挙げましょう

 

マロン

(メリット)

・残れば継続して使える

・騎士王からのブラブレと併せて使えるので相方を引いていなくてよい

(デメリット)

縦列でしか使えない

 

アレン

(メリット)

・同列に出す必要がないので単体で殴りながらの運用が可能

・V裏でも使える

(デメリット)

・騎士王からのブラブレと合わせると使いづらい

 

では肝心の使い分けです。

簡単な話乗るG3によって使いやすさが変わります。ソウルセイバーなら広げる札が揃わずアレンも単体アタッカーとしてつかいたい場面が出てくるのでアレンが優先されるでしょう。逆に騎士王ならブラブレをマロン前に出せるのでマロンは使いやすくなっています。逆に騎士王だとまえのターンにあかねを使ってたりしたら埋まりすぎてアレンは使い物になりません。

その辺りを考慮してライド、キープを選択していかないと3に乗ったターンに動きづらい場面が出てくるので気を付けてください

他にもアカネで後列が埋まるとマロンはまず使えず、アレンは最悪前列としても反対にg2を出したりして使えるのでその辺りも考慮してガードなどで使っていきます

 

 

・ぽーんがる

なるべくガードで切らないようにすることで案外ソルセ2回目を狙える場面などがあるので意識して持つようにします

 

トリガーなんか書いてもしかたないんで確定枠はこんなところですね。次はラスト一枚についての考察

 

 

ミスリルの召喚術士

一番アクティブに使っていける1枠候補です。

アカネにアクセス可能なので1枚で2つのリソースにさわることができる唯一の札で、特にソルセに乗ってCBを使える札を引き込めないときなんかに抜群に強いです

かげろうの除去が激しくじり貧となっても一枚から巻き返せる札だったりもするので1枚の枠にしては一番効果の使用頻度は高くなっています

ただ使わないときは5000ガードのパワー9000とかなり弱くグレード配分も歪となります

 

⚪モルガーナ

プレイ方針としてg1を手札を減らしながら出すことは基本ないのでこの枠にg1を入れる理由は基本的に薄いです

なので基本的に入れる理由があるとしたらグレード配分を優先し事故をケアする場合となります。ロイパラは何度も書く通りリソースのセーブが最大の強みなのでアシストすることは他のクランよりも避けたいので、グレード配分を重視する選択は十分にありです

その中でもモルガーナは唯一と言っていい活躍の機会があるカードです。具体的には後半じり貧となった状況で、g1だから出したくないとか言ってられない状況で唐突に沸いてくる27000、37000の打点です

要するに後半突然強く使える場面があるかもしれないカードってことですね

後半の要求は5000単位ですら勝敗を分けることも少なくなく、1枚だけ入れるなら一番大きな働きをするg1です

10000で殴れるやつは序盤中盤にg1を出していくプレイはしないため優先度は低いです

 

 

 

 

というわけで巷で難解とされるロイパラを前回のプレイ解説、今回のカードの運用方法で徹底的に紹介しました

当然アドリブで書いてないことを求められる場面は出てくるので読んだら誰でもみるたえというわけにはいきません。ここの内容を意識してちゃんと練習してもらえたらなと思います

安定性、後攻の強さ、ソウルセイバーの突破力、対応力と、最強かはさておき最優秀であるこのクランがちゃんと運用されていないのは悲しくなってきます

この記事がきっかけとなってより多くロイパラで入賞する人が増えるといいですね

おわり

 

 

 

 

ロイヤルパラディン プレイ

置いて横向けるだけのデッキなのに全然まともに使えてる人がいなくて震えているので書きます

僕はこのとおりプレイして

 

かげろう6~8割(相手がうまくて6、並なら8割安定)

ノヴァ8割

オラクル4~5割

 

の勝率で安定していて流石に板デッキと感じているのでみなさんもこれを期にクソ雑魚ロイパラを卒業しましょう

 

 

⚪基本的な考え

構築の記事でも書きましたが、ロイパラはリソースを稼ぐことが得意なクランという認識は捨てましょう。得意なのではありません。並べて殴る以外の特性を持ち合わせていないため相手より多く広がらないと何の強みも発揮できないだけです

そのため基本的なプレイ方針として、「徹底的なリソースの節約」を重視しています

一言で言えば手札が減る形での後列コールは絶対に行わず、なるべく手札を減らさない展開方法のためにコストを使用していきます

ロイパラ、フォースの利点を最大限に活かす方法は実際のところこれが一番で、単純な話手札を使わずしっかり殴っていってフォースを重ねるかソルセを投げつけたら基本的に殴り勝ってしまうということです。このクランの利点は「手札消費を抑えて要求できる」事に尽きます。ソウルセイバーや騎士王のパンプにしても、スペコやコール時ドローにしても最終的に行き着くところはそこになります。

よく見る光景として、嬉しそうにブラブレ☆2ブッパを多用している人がいますが実はあれはほぼ狙いません。狙うとしてもV裏にブースターを置くことはごく稀で先行かつ相当手札が強い場合以外は対オラクルであろうと使用しません。

基本的にアルフレッドの10000パンプ、ソウルセイバーのパンプやフォースによってヴァンガードのラインは確定2枚要求またはノーガードになる場面が多く、V裏にカードを置く行為は手札またはCBを1つ捨てているのとかわりありません。

特に対オラクル、かげろうではこの1枚の損失がゲームの結果に大きく影響を与えることが多く、ブラブレ☆2を狙わなきゃ勝てたという場面が頻発します

あともうひとつ多い勘違いがロイパラは全部出して速攻出来る!みたいな謎のやつです

 基本的に無理な速攻を仕掛けると横を殴られてなにもできなかったり、逆に手出し札で盤面が埋まってしまいCBを効率よく使えなかったりする場面が出てきます

何度も書いているようにロイパラの利点は手札消費を抑えて要求をしていけるところにしかなく、その唯一の利点を捨てて速攻していることになります。そんなことはどのデッキもやれることであり、やらないことです。弱いと気付いてください

 

 

⚪対かげろう

基本的に展開するのは相手のバーサークを見届けてからです。先行であればグレード3から、後攻はグレード2からリアを出して展開していきます。よく後攻で2ターン目も展開しない人がいますが結局どのタイミングで出そうともバーサーク以降どのタイミングでも除去は撃たれるのでバーサーク以降出し渋る意味はありません。

グレード3以降は基本的に一本道で、徹底して手札の消費を抑えながら騎士王アカネアレンマロンの効果を使用して殴っていくだけです。ソウルセイバーで確実にゲームが決まる場合以外はリソースを稼げない形での後列コール、g2以外の前列コールは極力控えましょう†フォース†の加護で最悪出せる札がない状況でも最低限の展開は可能なはずです

対かげろうで難しいのが点の受け方です。ここが下手でかげろうにハメられて死ぬ人がかなり多く感じます

具体的にはオバロを意識しすぎてCBを貰えず焼きでジリ貧になったり、ウォーターフォールに3点で止められて何もできなくなるような状況です

まずウォーターフォールですが、ノーか止めるかの基準として返しのターンどれだけ相手のリソースが削れるかを判断基準としています

簡単に言うと止めてもそこから長引くなら後続を投げられたり次のターンガイアースブーストが飛んでくる可能性もあるためノーしてしまい、ターンが返ってくればソルセで勝ちとかなら止めるかといった話です

現在のテンプレかげろうと対面していて起きがちなのはウォーターフォールを止めたところ次のターン乗り直しがきてそこにガイアースを合わせられ3点から決められるパターンです。

これに関してはどっちを受けたところで結局のところ☆で負けてしまうし、止めさせてガイアースのルートを選ばれるのは相手の思うつぼなのでまだゲームが続いてしまうようであれば必ずノーガードしましょう

ここのノーが通れば基本的に相手が6点入れる前にこっちが殴り勝ちます

また次の方が数値が大きいからという話もありますがたかだかフォース1枚の差で、2回止めるのは困難なので置かれて負けるくらいなら10000多く払う方がマシです

主流となっている構築がドロー多目だったり、1回目のウォーターフォールのノーにはヒールチャンスが1~3回くらいあるので相手が勝つ条件の方が厳しいので恐れずノーです

次にオバロですがライドターンのオバロは理想としては楽にノーできるに越したことはありません。ここで大切なのはこれを止めるかどうかでしっかり流れを作っていくことです。具体的にはオバロをノーして余裕をつくってウォーターフォウルを止める。オバロを止めてウォーターフォウルをノーできる体制を作る。ここでどちらにも派生できない受け方を選択してしまうと確実にウォーターフォウル側に対応できなくなります。そこまで相手がどの程度殴っているか、こちらの点数はどれだけ進んでいるか、CBがどの程度必要か等の情報から適宜ベストな受け方を選んでいきましょう

対かげろうは極論二種類のvをどう処理するかの一点のみで決まります

 

 

⚪対オラクル

「不利だから」と後1などから2~3パンする人がいますがあり得ません。そこで多少殴れても横を殴られてCBを貰えなければ結局攻めのテンポは崩されてしまう上、こちらもリソースを稼げていないのですぐに追い付かれてプロテクトで蓋されてしまいます

基本的に僕は対オラクルにおいてもリソース管理を徹底していて、この対面ではそれに加えて削る効率も意識しています。

分かりやすいのが25000要求を作ることで、これは確実に相手の札を2枚切らせるガードを強要できる殴り方です。

妥協で相手の手札にヒールが公開されていなければ20000要求もありです

とにかくしっかり札を取りながら5点突っ込んでソウルセイバーで確定6枚削りをするターンを作ってしまえば、その後こちらのフォースの打点も合わさって徐々に相手のリソースが間に合わなくなってきます

ゲームの展開としてディアーを一回耐えて勝つことが多く、確実に超えるためにもやはり展開を効率的に行い手札を稼ぐ必要があります。

また対オラクルで特徴的なのがあいてのvに1枚貫通を切るべきタイミングが存在することです。例えばトップ見て上に盛ってきても横が17000だったりすると1貫をはって抜かれてもダメトリ1枚で相手のターンが終わったり、オラクルの場合だとトップに盛ってきたのがグレード3だったりします

またこちらのvが騎士王なら殴られる対象が前列リアになるとただただ得することができるので、乗らなくて横に5000要求されてもきれいに処理できます。かなり投げ得の場面は多いので実戦で意識してみてください

 

 

⚪ノヴァ

普通に余裕なので適当にやりましょう

ソウルセイバーが耐えられないイメージですが、ソウルセイバーどころか普通に殴ってもそう粘られることなく死ぬのでブラブレを温存したりし過ぎず普通に使っていきましょう

 

 

 

 

ロイパラ勝てますよ。なんならソルセとかいうお手軽カードある上にオラクルかげろうみたいに綺麗にg3重ねる必要もないし、ノヴァみたいな心臓とまる殴り方もする必要ないです。一番安心して戦えるデッキです。きつい~とかゲンカイガーとかいってる人は下手なんですよ、自覚してください。

おわり