みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

天使+ウルレア環境

◼グレード3

団結の守護天使 ザラキエル×4

真紅の奇跡 メタトロン×4

起動病棟 フェザーパレス×2

 

◼グレード2

後駆の守護天使 アールマティ×4

天罰の守護天使 ラグエル×4

ミリオンレイ・ペガサス×3

 

◼グレード1 

礎の守護天使 ハスデヤ×4

刻印の守護天使 アラバキ×4

サウザンドレイ・ペガサス×2

インサイズ・エンジェル×2

 

◼グレード0

手当ての守護天使 ペヌエル×1

懲罰の守護天使 シェミハザ×4

クリティカルヒット・エンジェル×4

サニースマイル・エンジェル×4

恋の守護者 ノキエル×4

 

 

 

 

○ポイント

基本的にメタトロン+ザラキエルで遅延しながらフェザーパレスでの勝ちを目指すデッキです。

時間を意識することも含めたプレイ難度は恐らくオラクルを上回るスタンダード最高クラスのもので、相当自信を持てないと大会に持ち込むのは難しいデッキです。

ダメージ干渉による安定性、ロイパラ程もある展開札による除去への耐性やザラキエル効果に加え殴り返しやすいことによる後攻の返しやすさが強みです。

特に従来一強状態であったオラクルに対して9割を越える絶対的な相性差を持っており、札が増えてプロテクトが重なるタイプのプロテクトクランなので各種フォースクランへの優位性も持っています。

また、こちらから殴りにいきやすいこと、各種展開札によるインターセプトの枚数増加やメタトロンでのゲイン、ザラキエルであればプロテクトを得るのに手札を消費しないこと、更にはフェザーパレスによる決定力等もあり、流石に後攻だと厳しいもののオラクルよりも対アクセルには強いデッキになっています。

このデッキを回す上でのポイントは3点

 

・ゲームを引き伸ばすこと

・手札入れ換えユニットを大切に使うこと

ザラキエルをすぐに重ねすぎないこと

 

です。

このデッキはゲームが伸びれば必ず複数のメタトロンにアクセスできるデッキです。またメタトロン効果によりデッキボトムを確定させることが出来るため、2~3回のフェザーパレスを安定して毎回撃てます

特にオラクル、かげろう以外のフォースクランには一定のところまでゲームを伸ばすと絶対に負けないようになります。

ラクルの対フォース以外は有利不利の比率がせいぜい6:4程度でトリガー差や先攻後攻で簡単に引っくり返ってしまうスタンダードでは、有利対面に対して圧倒的な相性差をつけられることは大きなメリットとなります

そのためこのデッキをプレイする際にまず気を付けることはゲームを引き伸ばすこと。特にロイパラやスパイク、オラクル相手は序盤に1点だけいれたらあとはメタトロンが2回ほど重なってこちらが死ななくなるまで永遠に横を殴り続けても余裕で追い付くことができます

次にこのデッキの重要な要素はアラバキ、ハスデヤをいかに大切に扱うかです

これらのユニットはザラキエル、メタトロンの使用を格段に安定させるだけでなく完全ガードやガード制限を止めるための札を拾ったりボトムに送りたいカードを埋めたり、展開札を握ったりありとあらゆる動きにアクセスできます。これらの札を有効に使えないと一気に安定性が落ちるので扱いには注意しましょう

特に手札からカードを置けるハスデヤは雑に使うと負けに直結します

そして最後にザラキエルです。1枚手札が増えながらプロテクトを得られる非常に強力な効果ですが手札が潤沢ですぐに使う必要がない場合などはなるべく使用を後回しにしましょう。基本的にメタトロンのダメージ入れ換え効果を使えば使うほどこのデッキは強いです

またキープしておくことで確実にダメージ入れ換えを発生させることが出来るため動けないターンを生み出すリスクも抑えられます

 

 

 

 

○各対面評価

・オラク

絶対的に有利です

山勝負、殴りあい何をしても負ける要素はありません

先攻ダブルとるてクリされて鹿2回撃たれても手札10枚くらい残して勝つくらいの相性差があります。

この対面は本当にバカなことをしなければまず勝ちなのでこちらが増える前に出てきたプロミス、とるては全て殴りにいきましょう。無理に点をいれる必要は全くありません。

あとは無駄にフェザーパレスを撃ったりcbを使ったりしなければもう勝ちです

ヒール捲られようが完全捲られようが全く気にならないのでいい時代がきたなぁと思います

ちなみに山勝負ですがオラクルは確実に山を掘るしか札を確保出来ないのに対してエンフェは山を削らずにリソースを獲得する手段を複数持っているためよっぽど意識しないで掘りまくったりしない限りまず山勝負で負けることはありません

 

・ロイパラスパイク

こちらが不死になるまでcbを与えず打点を落として凌げば勝ちです。かなり有利で後攻を取って☆が絡んだ速攻でもされない限りまず勝ちます

 

・ネオネク

上記よりもCBへの依存度が低く速度も速いので少しキツいですが流石に有利です

しかし毎ターン複数の完全ガードを要求されるのでメタトロンの回復でノーを出来ないと厳しい状況もあります

この対面は相手が有効な要求を叩き込むためにセシリア効果を使うしかないので山切れで勝つパターンもそれなりにありますね

 

・シャドパラ

焼きを意識した広げ方、バーンを意識した受け方をすればまず負けません

 

・かげろう

先攻ウォーターフォウル×2はもう仕方ないところもありますがメタトロンでノーガードを引き出したりできるので他のプロテクトよりもやり易くはあります

相手も相手でフェザーパレスを止めるリソースはなく先攻かどうかでやり易さが大きくかわる対面です

これに限っては相手を選ばないかげろうの唯一の強みみたいなもんなんでもう仕方ないです

 

・その他プロテクト

流石にオラクル以下に負ける理由はないので余裕です

デーモンイーターとフランガーだけ忘れないようにすればいいです

 

・アクセル全般

先攻を取ってスペコユニットでインターセプトを増やしながら襲います

先ならメタトロンまで繋げるのでだいぶ楽ですがそれでも結構やられるので流石に不利です

  

 

 

 

 

 

○採用理由(書く必要がなさそうなとこは省略)

・フェザーパレス

ドロップダメージどこに落ちても拾えるし、仮にデッキボトムにあっても確実に使えるので鹿のように三枚いれないといけないこともありません。

しかしあまりに遅れると厳しい場面もあるのと2面パレスはそこそこするので2枚

 

・アーマルティ、ラグエル

パレスやインサイズ、サウザンドレイ等のシステムカードにアクセスしたり展開の要なのでどちらも4

 

・ミリオンレイ

打点を出すユニットで一番優秀だったので選択しました

8000のPRのやつは回復するこのデッキとは合わず、ヒット時に手札増えるロボットは下ブレを誤魔化すのに強いのに下ぶれてるときのリアの8000の攻撃なんか当たるわけがないので不採用です

非常に取り回しやすいカードですがフェザーパレスやザラキエルを出し始めると不要になりやすいのと、スペコできるのでここを削っています。

 

・サウザンドレイ

最初はインサイズ抜き4枚でしたがパレスぶっぱでしか使わないのとこちらも同様どこからでも拾えるためミラーやロングゲームに強いインサイズに2枚枠を譲りました。

基本的にエンフェのリアはvに万要求できたら十分なのでこのカードを多用するエンフェは弱いと思います

CBに相当余裕があったり押し込んだときくらいしか普段は使いません

 

・インサイズ

アドを取れたりするタイプのカードではないですが唯一手札以外からのコールに対応していて、申し訳程度に山も掘れるため、ロイパラやオラクル、ミラーなどの積込までプレイすることが多い対面に強いため入れました 

よっぽどのことがないと手札から出したりはせず、また使い回せるので2枚で十分です

 

 

 

 

 

 

次にウルトラレア発売後の環境です。

まず大きい変化はネオネク、エンフェの登場でしょう。

エンフェはともかく、ネオネクもトークンを絡めた速度の問題や中盤以降、完全ガード複数要求の打点が出ることから完全を拾いながら回復してノーする余裕を作れるエンフェでないと受けきれず、それはオラクルも同様で完全ガードが増える速度より削られる速度が上回るので不利な対面になりました

そのためオラクルの絶対性が揺らいだことが環境の最大の変化として挙げられます

候補となるプロテクトが増えたことによりアクセルも活気づきそうですがアクセルは現状、相性以前にギフトの性質自体に不安が残るのでメチャクチャ増えることはないとは思います。あくまで候補としてありになった程度

トリオだとどこを割りきるかが重要になってきましたね

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ww(草2)

◼グレード3

白百合の銃士 セシリア×4

メイデン・オブ・トレイリングローズ×4

 

◼グレード2

パンジーの銃士 シルヴィア×4

サンライトガーデンの案内人×4

ホーレン相談役×4

 

◼グレード1

フルーツバスケット・エルフ×4

カローラ・ドラゴン×3

鈴蘭の銃士 レベッカ×3

タンポポの銃士ミルッカ×3

 

◼グレード0

FV1

☆8

引完全4

治4

 

 

 

 

 

 

変更点

・ミルッカ採用

・イルミンスール→ホーレン相談役

 

 

○理由

ソウルセイバーのないネオネクでゲームを引き伸ばしたところで誰にも勝てないので序盤トークン生成で点を伸ばして早期に4点突っ込んで中盤以降はカローラ、ホーレン相談役で打点のでる盤面に切り替えて殴りきる方針にしました。

セシリアを毎ターン使うのとセシリアを使い始めると盤面のトークンが極端に減る関係でイルミンスールは実質3ターン目までに使わないと腐るため抜きました

考えれば考えるほどソウルセイバーとゲイリーギャノンが偉大だということがわかります

速度では横フォース系デッキ最速だと思うのでロイパラ、スパイク、ネオネクから一番合うものを選択することになりそうです。

おわり

 

 

 

 

 

ロイパラ解説②

だいぶ前に一回書いた記憶があるので2にしました

 

 

スタンダード開始以降、ロイパラで参加したCSは

 

VBP 5-2 優勝

JVGCS 4-0 予選落ち

福井VGCS 5-3 優勝

193VGCS  6-1 優勝

通算勝率 77%

 

と結構いい感じの成績を残せました

今回はプレイ等で気を付けているポイントを書いていきたいと思います

 

 

まずはそれぞれの大会で使用した構築ですが、その前に上記の大会での負けの内訳を

 

VBP

1 メガコロ 後

2 かげろう 後

 

福井

1 ダクイレ 後

2 かげろう 後

3 かげろう 後

 

193

ラクル 先

 

負けたのはオラクル先以外は全てプロテクトに対する後手とかげろうに対する後手です。

では構築の移り変わりを

 

 

トリガーは全て☆8引4治4

○VBP使用(ロアー環境)

騎士王4

ソルセ3

 

ブラブレ4

アカネ4

ジャーロン4

ギャラティン2

 

ぽーん4

マロン4

アレン4

 

 

 

○JVGCS(AL4環境)・193VGCS(PSYクオリア環境)使用

騎士王4

ソルセ4

 

ブラブレ4

アカネ4

ジャーロン4

ベルギウス1

 

ぽーん4

マロン4

アレン4

 

 

○福井VGCS使用(PSYクオリア環境)

騎士王4

ソルセ3

 

ブラブレ4

アカネ4

ジャーロン4

 

ぽーん4

マロン4

アレン4

リシャール2

 

 

 

 

最初のVBPの時の僕のロイパラの認識は、「オラクルに圧倒的不利かつ、周りよりも気持ち程度G3のスペックで劣っているが非常に安定したデッキ」でした。

この大会では特殊ルールとしてチーム内相談okだったため僕が安定したデッキを選択して無難に勝って、相談で横の勝率をあげてチーム内2勝を目指そうという感じでした

構築として意識していたことは、とにかく3パンしたいデッキなのでG2を最大限採用したこと、完全ガード以外のコストにできず、なるべくg2を前列に並べたいため場にも出しづらく、更には騎士王→ソルセやソルセ→騎士王など状況次第では乗り直さないことも多いデッキなので複数引いたG3が処理しづらいデッキなためG3を7に減らしていました

 

次に出たのはJVGCSです。

前日に行われた193VGCSでシャドウパラディンを使用したのですが、結果は2位までいけたものの内容は良くなく、デッキ自体も明確な不利は見当たらないものの、明らかに有利と言えるのが母数が少な目なアクセルディメポメガコロくらいで他には常に5分の勝負を強いられてしまう。ソルセ滝鹿のような一瞬でゲームを終わらせる手段もないため最後まで丁寧にコントロールしないといけないという、1日使うには割に合わないと感じるデッキだったためフォースクランから選ぶことにしました

横がかげろうを選んでおりスパイクロイパラの2択だったためプレイスタイルと合っているロイパラを選びました

ここでの構築のポイントはAL4登場で4クランも増えたことによりソルセで雑に勝ちまでいける相手が増えたこと、母数の多いシャドパラを意識してフォース上で単体23000のベルギウスを採用することでPBDの焼きに強い盤面で殴れるようにしたことです

 

次に福井VGCS。

ここではエクスカルペイト、リシャールが登場したことで構築を考える余地が生まれました

最初はパワーカードであるエクスカルペイトを採用した構築を試していて、3枚4枚からスタートしましたがどうしてもブラブレだけはG3でも消費するのと引くしかないため安定しません。

では引いたときに使えたら使う1枚なら邪魔にならないかつ、構築に入ってることで相手に意識させることができると考え1枚採用で回していました。

しかしいざ引いて使うとなった場面でも有効じゃなかったり撃って負けるなら安定性を落としていれる意味はないなと取り回しやすいカードにしました

リシャールは殴れる盤面を増やす意図で採用しています。不利だったオラクルやじゃんけんに負けると少し危うい他プロテクト、ミラーを重視しています

ちなみに今のところ相手に使われたエクスカルペイトは全部強くて負けに直結してるので採用自体はぜんぜんありです

 

そして最後は193VGCSの構築です

ここでようやく自分が今まで何に負けてきたかに気付きました。そうです、プロテクトとかげろうです。

共通項としてプロテクトはまずしっかり3パン→騎士王で完全を使わせてソウルセイバー。プロテクト枚数が伸びないオラクル以外のプロテクトは基本的にこれでいけます。

またもうひとつ負けをつけていたかげろうに関しても、基本的に裏を置かずにしっかり殴ってネハーレンケアの3パンからソウルセイバーが勝ち筋です

他対面にも明確に有利を生み出している要素であるソウルセイバーは絶対に削るべきではないと気付いたためまず4枚に戻しました。

そうなると構築は44 444 444 4444 1 となるため残り1枠です

候補に上がったのはリシャール、ベルギウスでした。

騎士王g2アカネとかなら余裕で223残しもするし、序盤にマロンに乗らずにキープして横でつかうことが出来るとそれだけでかなりゲームを有利に進められるかつ、スタンダード永遠のネックである後攻を取りやすくするため最初はG1の層を厚くすることを重視していました。

しかしやはり気になったのがかげろうです。かげろうにはリシャールなんてなんの役にも立たないことが多いです

そしてリシャールが3パンに貢献する場面というのはベルギウスも3パンに参加できる場面です。後攻でアレンを投げるとき、セットで握っていたいのは結局g2だということもあり直前にベルギウスを選択しました。本当に1回戦開始10分前とかです

エクスカルペイトの採用の是非、自由枠1枚の解釈については人によって意見が分かれるところで僕のなかでもコロコロ変わりますが残りの48枚については確実にいじらないと思います。

 

 

 

 

○現在のロイヤルパラディンの強み

・安定感

最大の理由です

豊富なリソース獲得カード、フォース、パンプ等により非常に安定した盤面を常に作ることができます。

スタンダードに存在するデッキで安定していると評価できるものは今のところオラクルロイパラ、リソース面を妥協すればスパイクくらいしかなくそれだけでも使用を考えるに値するだけの価値があります。

来週リリースされるネオネクタールも盤面の安定性が保証されたデッキで非常に期待していますが、ロイパラほどカードを引くことには長けていないためガード値や乗り直すG3を拾ったり、事故回避する能力については十分ではないと感じるので頑張ってほしいです

その点スパイクは枚数こそ少ないもののゲイリーギャノンというスタンダード最高クラスのルーターを有しているため手札の安定性も確保されており、上手く調整されてるなって感じがしますね

 

・後攻の拾いやすさ

このデッキはとても後攻でも勝ちやすいです

当然先攻有利を覆すことはありませんが、目に見えて後攻で勝率が落ちにくかったのは全てのクランを触りましたがオラクルとロイパラくらいでした。

理由として後攻は基本的に相手よりg2ターンに大きく動けないと先攻不利をそのまま受け入れるしかないわけですが、このデッキは序盤から動ける基盤があるためこの殴り返すという点において不安がありません

また多くの場合相手の先3で先にギフトを使われてツインドライブをされてしまうため一時的に大きな差が開いてしまいますが、このデッキはCBを潤沢に使えるので即追い付くことができます。

極めつけはソウルセイバーで、フォース、アクセルであれば大体上にぶれない限りは3ターン目で詰めて4ターン目に半壊させ5ターン目がキルターンとなりますがソウルセイバーは3、4ターン目に強引にこちらの勝機を作ることも可能なので後手が先に勝利条件を満たすことも可能です。

 

・ソウルセイバー

上でも触れていますがソウルセイバーの存在がかなりの利点となっています。

特にフォース対面ではチートレベルに強く、互角に殴りあっていたと思えば突然スタンダード最高クラスの打点の3パンが飛んできて滅ぼされるわけです

しかも、これがかげろうやスパイク、ディメポにあってもそこまでかもしれません。結局札を犠牲にすればパンプはいくらでも可能なので。

しかし、ソウルセイバーはロイヤルパラディンです。手札が増えてザイフリード、ウォーターフォウル等を一番止めやすい特性をもつフォースにこのカードが配られてしまっているのです

なので個人的にロイヤルパラディンは現時点でフォース対面において一番優位に立ちやすいクランだと考えています

 

 

 

 

 

 

 

 

 

○難点

いい面ばっか説明するとなんか滅茶苦茶最強みたいに見えてしまって良くないのでちゃんと欠点も挙げていこうと思います

・オラクルとの相性

現状ほとんどのチームに採用されているであろうトップデッキ、オラクルに対して相性が最悪です。デザイン上有利とされているアクセルは当然として、恐らくかげろうやスパイク、シャドパラ等他のフォースと比較しても最も取りづらいと思います

僕もかなり練習しましたが、上手くいって4割程度、3割程度もあるといったくらいに不利でマッチで当たるとほぼ負けです

この点は見逃せないですね

 

・ミラーがガチジャンケン

他のミラーよりも顕著です。当然ですね、先にソウルセイバー投げる権利があるやつが強いに決まってる

 

・難しい

滝やザイフリードのように雑に立ち回って勝てるデッキではありません。

リソースもヒールが絡まない限り5つのCB分しか使えませんし、終始3パンだけで優位に立たないといけないので要求の組み立てかた、コストの使い方、殴り順にトリガーをどれだけ期待して動くか等基本の部分がかなり要求されます

またプレイを複雑化させている要因の一つにソウルセイバーの存在があり、ソウルセイバーでしっかりゲームを終わらせるためのゲームの流れも読んで戦わないといけないです。

例として

 

R15000要求 V23000 R20000要求

相手3点以下

 

こんなありがちな状況においても全ての殴り順に正解の場面があり適切に殴り分けないとそれが勝敗に直結しかねないデッキです

 

 

 

○プレイについて

眠たくなってきたので簡単に書いて終わります

コツとしては要求が伸びきる中盤以降はともかくとして序盤~3ターン目までなるべく10000以上の要求で相手のvを殴れる殴りかたを意識してます

ガチサンパンデッキなので相手のインターセプトなんて叩かされた日には破産です

だからダメトリ乗っても10000要求の20000要求ラインは神です。シャーリーさんがスタードライブを入れてるのも多分20000要求作りやすいからでしょう

だからといってインターセプトがいるのに5000要求でvを殴るような愚行はやめましょう

おわり

 

 

 

 

 

 

 

神直伝 大型大会で結果を残すためのポイント

まず宣伝から

【第1回宿直vgcs】

10月28日です。会場は岡山県

3人チームのCSで主催の方がかなり頑張っているので大阪地区で負けて物足りないという人なんかはよかったら出てあげてください

https://www.izazin.com/taikai/24717383

 

 

タイトルの通りです

暇なので書きます。プレイ面や構築のテクニックみたいなのはそれぞれ場面や環境で変わると思いますが常に共通してる部分もあるので今回はそういうところを

 

 

 

まず始めに「どの口が言うのか」を明らかにしておこうと思います

簡単な話勝ってない人間のこういう語りには意味がないですし

 

大型大会(CS・公式地区以上)

1位 18回

2位 24回

ベスト4 分からないですけど決勝進出よりは少ないと思います。3と4合わせて15回未満

 

分かんないすけど流石に地球で一番大型大会の決勝卓には進んでるんじゃないすかね、いくらなんでも

というわけでこの口が言うならまあまあそれなりには合ってることもあるんでしょうし参考にしてってください

 

 

 

 

○練習

ここでほとんどが決まります。

たまに運ゲーなので練習する意味ないって人がいますが虚言です。ペストなので相手にしないようにしましょう

僕の経験上、この練習の質は結果に直結することがかなり多く、根性論じゃないですけど仮に成績が振るわなくてもだいたい何かを得て終われることが多いです

では何が必要なのか

 

1.良い練習メンバー

まあ当たり前なんですけど、誰もが突然ジェエスピードクラスの練習台を用意できるわけじゃないやろ!って思いますよね

当然プレイスキルが高い相手が理想的ですが正直そこまで上手くなくてもいいと思います

どちらかというと大事なのは性格的に合うか、時間が合うかが大切です。

仮に相手がジェエスピード様でも何も教えてくれないのにバカにしながらボコボコにしてくるような奴なら価値ありませんし、時間の都合が合わないやつもなかなか苦労します

言い方は悪いですが弱い相手には弱い相手なりの価値がありますし(後述)、気持ちよくやれるのが一番です

当然これは多ければ多いほどいいわけですがどうやってそういうメンバーを集めるかという話になります

人間誰でも最初は一人なので集めるしかないわけですが、最近だと公認も活発になってるし交流会も多いです。CSでも最近は交流の機会が設けられてることも多いので活用していきましょう

しりあいでチーム○○みたいなの作ってやるのも結構いいと思います

 

 

2.フリーのやり方

質の良いサンドバッグが手に入れば次はフリーですね。当たり前ですが

ただ鼻水垂らして紙を横向けるくらいなら多分滝にでも打たれてメンタル鍛えた方が勝てます。勝てるフリーにするために僕がやってること

 

・巻き戻しなどに寛容にする

学ラン○シング君みたいにフリーで処理間違えまくってそれを修正せず本番に挑んでミスってロスになるようなやつは話になりませんが、基本的に僕らのフリーはかなり積極的に巻き戻してプレイしてます

後から正解に気付いたり、処理を忘れてしまったりしたらどんどん巻き戻して正解を選んでいきましょう

簡単な話その場で修正しておかないと本番でもやらかすし相手側もミスって弱い状態のやつとやっても仕方がなく誰も得しません

 

・ある程度対等にする

毎回やってもつまらないので限度がありますが、フリーの時ライド事故した上札がクソ弱だったり、マリガン後00001とかの手札なら引き直しや引いたカードを戻して足りないグレードを持ってきてもらって続行したりします

これと同じで練習としてやっているフリーを3ノーダブクリとかで終わらせても仕方ないので捲ったカードを戻して2枚目を捲り直したりもしてます

ただこれらは全て理解のある知り合いとやる場合だけにしましょう。突然知らないやつに上のグレードないんでサーチしますねとか言われたら引きます

 

 

3.公認大会

公認大会は暇なら出得です

意味ないって人もいますが僕の考えは正反対です

まず一番重視していることは「一敗以内に抑えること」です

ヴァンガードは予選シングルトーナメントマッチが多く、予選を抜けるのが優勝する上で難関だったりします。予選を抜けるというイメージを持たずに漠然と参加するのと予選を抜ける感覚を明確に持っているのだと気持ちの面で結構違います

そこで公認が結構役に立ちます。正直レベルなんて大して変わらないですし、だいたい公認1敗以内がどこで出ても予選通過ラインになります

またこれを意識して公認に出ることは自分がどの程度の位置にいるかもわかります。安定して1敗に残っていればそれだけ上位を狙いやすい位置にいるということです

次に公認に出るメリットとしては周りで持っている人が少ないデッキとやれるという点です

多分ですがメガコロとかディメポとか、その辺周りで使ってる人そんなにいないんじゃないでしょうか。

なぜかそれらとよく当たるのが公認です。

そして最後に、はっきりいってしまうと公認にはプレイスキルが低い人も結構います。

上のフリーのところで後で書くといった部分なんですが、弱い相手には弱い相手なりの価値があるといった部分に繋がります

実は対戦というのは強い相手とばかりやっていればいいわけではありません。強い相手と戦って得られるのはより高度なスキルですが、楽に勝てる相手とのフリーではプレイの精度、対応力を得ることができます。これらはどちらも必要なものです

またヴァンガードであればよく分からない人達が突然めちゃくちゃ広げて襲ってきたり、突然CBを与えないために横を殴ってきたりする事ってあると思います

これらの行動は必要じゃなければ上手いプレイヤーは絶対にしてこない逸脱したプレイですが、対策を知らないと案外普通に負けます。どれだけ相手が下手で逸脱したプレイをしてこようが自分が対策できずに負けたのであれば言い訳のしようもありません

下手な人には下手な人なりの恐ろしさもあるということも知っておかないと勝ちきれないでしょう

 

 

 

 

基本的に練習の段階で重視しているのは上の3つです。

あとは負けてもいいのでいろいろ試すとか、不利対面に後攻で負けるのは当然なので先行ばかり貰ってせめて先行取ったときの勝率だけでも上げておくとか細かいのはいろいろありますがまあ、その辺は各々自分にあったことをやればいいと思います

 

 

 

 

○当日

次は当日気にしてることです

ほとんど練習で決まると書いた手前そんなに書くことはないです

 

・予選通過ラインを把握しておく

人間常に同じパフォーマンスをすることなんて出来ません。同じことをやるだけと考えても意識のもちようでやはりミスの発生率も違いますし、このゲームであればトリガー要素もあるのでどこまで覚悟を決めて運に依存したプレイをするかという面でプレイにも影響します。

例えばウォーターフォウル3ノーなんて決めたら相当有利になりますが横が1-1なら止められそうなら悩むでしょう。逆にどちらも勝っているか負けていたら即ノーしますよね。そういった部分です

こうした運の絡むプレイの分岐が発生するポイントで思考に影響を与えるのが予選通過のラインです

例えば4-1確定上がり、3-2抽選とかであればチームが4-0した時点で5戦目はそこまで気を張らなくてよくなりますし逆に早期に1回負けたら後はより慎重にプレイすべきです。2回負けた場合も2回負け目ありと知ってるのと2回も負けたら無理だろって考えるのではプレイの質も異なってくるし、自分が参加する大会がどのボーダーで上がれるのかはちゃんと意識しておきましょう

よく上位に入ってるプレイヤー達は毎回どのラインまで上がれるのかといった会話をしてるのを見ます。予選で負ける人ほどそういう会話はしてないですね

 

・マッチの思考

これはCSに限った話ですがマッチの2本目は独特の考え方でプレイしてます。

1本目を取っていれば2本目とれば終わり、負けていれば後はないため、僕はこの2本目ではかなり大胆にプレイするようにしています

例えばブラブレの☆増加なんかは1本目では無理して狙いませんが2本目は少しでもできそうな手札ならやりますし、ゲーム展開がキツければ4ノーも☆つきに3ノーも即断します

マリガンも322残しなど決まればかなり有利になるみたいなプレイを優先して行うことが多く、普通にやってたら落としていたところをそれで拾うことは結構あります

どちらにせよ勝ちきるにはその日それなりの運はないと無理なので割りきるようにしています

ただ勘違いしてはいけないのが無謀に襲いかかるのはまた違うのでちゃんと考えた上で許容範囲でブレを狙ったプレイを取りましょう 

 

・図太くいく

図太くないとまず勝てません

例えば何かの拍子にお互いの言い分が異なった場合なんか、自分は相手と違った主張を持っているのに押されて黙って不利になる意味は全くないです

他にも相手が流石に許容できないレベルの巻き戻しをしようとしてきて止められなかったり、明らかにイカサマされたのに黙ってたりするのは損でしかないので図太くなりましょう

逆にこっちの巻き戻しも通しやすくなります

 

・盤外戦術

めちゃくちゃ使うわけではないですがこれも結構大事です

キツそうにしてこっちの手札の内容を勘違いさせたり、終盤の重要な局面で相手が長考を始めたときも一番焦るタイミングを見計らって急かしてミスを誘ったりします

他には視線で間違いを誘ったりもします

このプレイに気づかれたら負けだみたいな場合には相手の気をそらすために手札の枚数や公開札を確認したりもしますね

多分僕はこれが上手くて結構これで負け確定みたいな試合を拾ってます。ハッタリすね

ハッタリを身に付けると相手のハッタリも見破れるようになりますよ

大切なのは虚偽の申告はダメということと盤外戦術とただの態度悪いのを勘違いしないようにしましょうということです。スマートにプレイに取り入れましょう

 

 

 

当日特別意識するのはこんなもんです

ちゃんと練習できていればこれらはそこまで必要じゃないかも

まあ役立てばいいですね。おわり

 

 

 

 

流石に草

◼グレード3

白百合の銃士 セシリア×4

メイデン・オブ・トレイリングローズ×4

 

◼グレード2

パンジーの銃士 シルヴィア×4

霊木の賢者 イルミンスール×4

サンライトガーデンの案内人×4

鈴蘭の銃士 カイヴァント×1

 

◼グレード1

鈴蘭の銃士 レベッカ×4

フルーツバスケット・エルフ×4

カローラ・ドラゴン×4

 

FV1

☆8

引完全4

治4

 

 

 

まだ未公開もありますが恐らく公開されてないRRがG1でカローラと差し替えて終わりです

 

基本的にトークンを増やして襲うだけです

基本的にこのトークンというのは、フルーツバスケット以外ノーコス生成なのでいくらわいてきてもマイナスにはなりませんが湧き足りないと困るのでトークンを増やせるカードは全て4枚採用しています。

カイヴァントとサンライトガーデンではどちらもトークンを生成するカードとセットでの運用を前提としていますがトークン枚数に関われることとセシリアを使い始めたら過剰打点なこと、引きたいタイミングの速さから優先度はサンライトガーデン>カイヴァントと考えています

強い動きとしては

 

①1ターン目フルーツバスケット爆破。トークン2生成

②サンライトガーデンガーデンライドまたはコールでトークン2生成

 

これで手札消費1の4面展開

 

①シルヴィアライド。トークン生成

②サンライトガーデンコールでトークン生成

 

これで3パンです   

これらにイルミンスール、レベッカが加わることで序盤から除去に左右されにくい3パンをしていけることがネオネクの強みです

このデッキは中盤以降、ほぼ何もカードを手札から場に出さなくなるため序盤の動きを重視した構築にしています

なので自由枠は手札でも強いg2バニラ等もありです

 

あまりに簡単なデッキなのでおわり

 

先行リシャールワンキル最終版

◼グレード4

エクスカルペイト・ザ・ブラスター×1

 

◼グレード3

騎士王 アルフレッド×4

ソウルセイバー・ドラゴン×3

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード×4 

ハイドッグブリーダー アカネ×4

文武の賢者 ジャーロン×3

 

◼グレード1

希望の剣 リシャール×2

ナイトスクワイヤ アレン×4

小さな賢者 マロン×4

ぽーんがる×4

 

◼グレード0

ぐらいむ×1

幸運の運び手 エポナ×4

ふろうがる×4

世界樹の巫女 エレイン×4

閃光の盾 イゾルデ×4

 

 

 

○変更点

・エクスカルペイト

複数採用した構築をずっと試していたのですがどうしても気になったのがやはり「ブラスターブレードを握らないといけない」点。決まれば相当に強いのですが、ここばかりはどうしようもありません。

一度エクスカルペイト4アーリー4ブラブレ4ドロー6まで構築を寄せてみたりしましたが、これらを噛み合わせるにはやはりどうしてもパーツを引いて揃える必要がありメインにするのは諦めました。

個人的にロイパラを使う以上安定性がないと意味がないと考えています。打点が欲しければスパイクディメポでいいし、引けば勝てるカードを使いたければかげろうでいいです。噛み合い最強はシャドパラなのでロイパラを選択した以上は安定をとらないとって感じです

ただ、エクスカルペイト自体はかなりのパワーカードで従来のロイパラに存在するカードでは触れられない点に触れられるものでもあります

公開に見えるだけでも相手に意識させられる上、基本的に殴りきる以外の勝ち方しか出来なかったロイパラが盤面を取ってターンを繋ぐ選択肢を得たことは大きいです。

というわけで安定性を損なわない範囲での採用を考えました。候補は1枚か2枚ですが、2枚採用したところで狙って引けません。にも関わらず手札で重なってしまう裏目は残ってしまうため2枚という枚数はリスクリターンが最も見合いません

1枚の採用は絶対に重ならないし最大限安定に寄せながら採用することの恩恵を受けられる枚数です

また枠ですが以前も書いたようにこのデッキはG3を重ねない選択をする場面もあるデッキかつ、処理する手段にも乏しく、更に盤面もなるべくg2またはリシャール+g1で埋めたいので置きづらいため引きすぎたG3以上の処理が困難です

なので枠を取るならG3ですが騎士王はこの構築で優先した「安定」に最も適したカードです。

ソルセ→ソルセよりもソルセ→エクスカルペイトの方が強いこともあって4枚目のソルセをエクスカルペイトにしています

フリーではエクスカルペイト4アーリー4のガチキメロイパラで楽しんでます

 

 

 ・リシャール2枚

リシャールは枚数を減らし2枚となりました。

前回からの変更点はリシャールに割いていたマロンを4枚に戻したというところです。

戻した理由としては、最初はリシャールの運用方法にトリガーとならべて殴ることを想定していたのですが、それを安易に行うと余ってるネヴァンやイエローウィッチ、サイキックバード等にトリガーを殴られてしまいかえってガード値を損する場面が出てきたためです。

それらの他にもよくある17000ラインなんかはVに5000要求するよりトリガーに15000要求した方が得です 

こうした理由から盤面の固まった後半のオラクルくらいにしかトリガーを投げたいと思わなくなったので基本的にアレンマロンぽーんとの噛み合いを重視した運用をするようになりました。

用途がひとつ減ったこと、G1同士のタワーを組む運用においてマロン先引きのリシャール後引きは成り立ちますが逆は成り立たないこと、マロン等を持ってることがリシャール運用の前提条件となったことからマロンに枠を返して2枚になりました

 

 

 

そんなとこです。おわり

リシャールワンキル

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エクスカルペイトのほう

◼グレード4

エクスカルペイト・ザ・ブラスター×4

 

◼グレード3

ルフレッド・アーリー×4

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード×4

救国の賢者 ベノン×4

文武の賢者 ジャーロン×3

ミスリルの召喚術士×2

 

◼グレード1

ナイトスクワイヤ アレン×4

小さな賢者 マロン×4

希望の剣 リシャール×4

 

◼グレード0

ぐらいむ×1

幸運の運び手 エポナ×4

ふろうがる×2

閃光の盾 イゾルデ×4

まぁるがる×2

世界樹の巫女 エレイン×4

 

 

 

ルフレッドの方

◼グレード3

騎士王 アルフレッド×4

ソウルセイバー・ドラゴン×4

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード×4

ハイドッグブリーダー アカネ×4

文武の賢者 ジャーロン×3

 

◼グレード1

ナイトスクワイヤ アレン×4

ぽーんがる×4

小さな賢者 マロン×3

希望の剣 リシャール×3

 

◼グレード0

ぐらいむ×1

幸運の運び手 エポナ×4

ふろうがる×4

閃光の盾 イゾルデ×4

世界樹の巫女 エレイン×4

 

 

 

 

 

 

 

 

リシャールが強すぎたんで前にまとめた中途半端なエクスカルペイトソルセデッキはノーカンです

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○エクスカルペイトのほう

リシャール絡めてゼンツしてVスタンドで襲う感じです

G環境のギアクロににた感じで個人的にはめちゃくちゃ好きです。アカネソルセを使わないのでサイクオリアだけで組めるのも高評価。

何度か試してるうちに、エクスカルペイトを安定して運用するには添える1か寄せる4か入れない0しかないなとなり、4入れるとg3の配分が不安定になるのでソルセの筋を完全に切ってガン寄せした方がいいなとなりこの形になりました

 

 

 

○騎士王の方

こちらは既存のロイパラにリシャールを入れた形です。

やることはほぼ変わってませんがリシャールを採用したことで対オラクルが劇的にやりやすくなった気がします

盤面にガード値を投げられるので固さを維持したまま襲えます。

こちらを組むにあたりまず考えたのはリシャールの枚数です。比較的序盤からコールしたく、使えば使うほど強いタイプのカードなので3~4枚採用しておきたかったのですが既存のロイパラには所謂自由枠が1しかありません。そこでとりあえず1枚投入

残り2枠をどこから設けるか考えたところ、ソルセorジャーロンは別に無理に4枚にする必要もないのでここから取ろうということになりました。

結局Vで必要なソルセを4枚続投し、リシャールで前列をごまかしやすくなったことからも前列要員であるジャーロンは減らしても構わないということで3枚に

残る1枠ですがまずアカネに対応しているぽーんがるは減らせません。そもそもアカネでリシャール前にぽーんを持ってくる動きがかなり強いですからね。山から10000ガードのアタッカーです。アレンも同様の理由でリシャールと相性がいいため、残ったカードはマロンでした

マロンもリシャール同様、設置して同列に札後出しで強いカードなのでここは噛み合いづらい場面もあるため、マロンを1枚減らして合計3枚。現在の構築となりました

 

 

 

 

 

おわり

ロイパラが熱い