みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

バラウールビート

◼グレード3

仰天博士 ビッグベリー×4

名物博士 ビッグベリー×1
タレンティッド・ライノス×1

 

◼グレード2
アーティスティック・オセロット×4
クレヨン・タイガー×4
レッサー・ライター×3

 

◼グレード1

特別名誉助手 みけさぶろー×4
ぐるぐるダッグビル×4
ひたむき助手 ミニベリー×4
訂正科学者 デリベリー×4

 

◼グレード0

テレスコープ・ラビット×1
アプロバル・フリゲート×4
実践研究員 ポンベリー×4
ルーラー・カメレオン×4
オートマティスム・コアラ×4

 

◼Gゾーン

全智竜 バラウール×4
全智竜 アーヴァンク×2
全智竜 マーナガルム×2
全智竜 フェルニゲーシュ×1
死苑のゼロスドラゴン ゾーア×1
エアーエレメント シブリーズ×1
箱入りの令嬢 スパングルド×2
金城の主席 アルジロー×1
全智竜 アルミラージ×1
永世教授 サンカルパ×1

 

 

 

 

グレートネイチャーです。

まず基本の動きから。

テレスコープラビット、オセロットで退却を付与したリアガードにみけさぶろー、ぐるぐるダッグビルを絡めての速攻、リソース確保を狙っていきます。

超越は基本的にバラウールに乗ります。パンプはGG無視でも

 

初回→4000(付与したドローが当たる)

2回目→12000

3回目→20000

 

バラウールを連打するだけでこれだけの打点を確実に付与することができます。

基本的にグレートネイチャーの超越で行えることは2つで、1つが退却スキルのリスク軽減、もう1つがリアへのパンプ。基本的にグレートネイチャーの超越で行うことは全て、これら2つのうちどちらかないしはどちらもとなり、バラウールはその基本的な動きにおいて大体の候補より効率よく行うことができます。

超越後の動きは基本的にバラウールでパンプしたRにみけさぶろー、ダッグビル等を付与しつつ、クレヨンタイガー、仰天ビッグベリーでスタンドして攻めていきます。

動きはだいぶシンプルです。かなりつよい上にゾーア込みでも15000円程度で組めてしまうのでかなりイケイケで、オーバーウェルムやヴェルヘミーナを買いたくない人にもおすすめです。

 

 

採用について

 

⚪グレード3

仰天はvでも横でも言うまでもなく強いので4枚

除去や妨害がある相手には基本乗ります。

名物博士はアクフォペイル根絶など盤面に干渉できず初回から要求してくる相手に対して有効です。俗に言うツッパ対策ですね

ライノスはマーナガルムと合わせてGGが弱いクランに対して強く、別の超越で雑に使っても相当なパワーのあるカードだと思います。

グレード3は順当に上から順に強いカードが入ったようなもんなのでこんなところです。

 

⚪グレード2

序盤にみけさぶろー、ダッグビルを起動する要員としてオセロットを採用。達成も持っておりvでも使えるのでベストです。

起動要員としては他にスリーピーテイパー、バイナキュラス等がいますが、これらは本当に序盤の起動要員にしかならず、それ以降全ての局面でパワーの低さが目立ちます。ここを厚くしない裏目は後攻でかげろうにガトクロを撃たれ、ダッグビルみけさぶろーを出したい状況で、かつオセロットがないといったレアケースのみです。基本的にFVとオセロットで足ります。

クレヨンタイガーは仰天に次ぐ追加のスタンド要員です。

このデッキはこれらのスタンドユニットが絡まない限り3パンしか出来ず、またアタックヒットにドローが付与される上、前列の打点が非常に大きいためカードが起きる恩恵を得られやすいデッキです。

常に4パンはしていきたいので4枚です。

最後はレッサーライターです。かげろう相手にクレヨンタイガー等でリアを起こす場合、確実に起こそうとするとスリーピーテイパー等の抵抗が必要になります。なければ起きません。アーヴァンクに乗ることで解決できますが、バラウールとアーヴァンクではカードパワーが違いすぎるため、出来ればバラウールでディナイアルケアをするのが理想です。

またダッグビル、みけさぶろー、クレヨンタイガーを振ったリアガードがエンドフェイズに退却できないとアドバンテージ面でかなり損をするため妨害への対策は必須なので採用しました。

分布などによっては名物博士をライター4枚目にしてもいいです。

 

 

⚪グレード1

グレード1は特に書くこともなく、これ以外にないと思います。一応解説すると、みけさぶろーでグレード比率を崩すことができるのはグレートネイチャー最大の利点だと思っています。加えて、ダッグビルを合わせること、グレード3を減らしたことで増量したg2以下での速攻気味のプレイが出来ることもグレートネイチャーがもつ強力なアドバンテージだと考えているので、構築をこれらに寄せない理由はありませんでした。

残りの枠はテンプレなので本当に言うことがないです。

 

⚪グレード0

fvのテキストで退却を行えないと序盤が完全にオセロット頼りになるのでテレスコープ。

トリガーも特に変わったところはなく、単純に四点の相手にクリパワーをクレヨンで起こすリアに付与しても、vで☆を当ててさっさと5点いれて高パワー4パンしても強く、リソース面は効果でまかなえるのでクリティカルに寄せています。

バラウールが出たとはいえグレートネイチャーの超越後の攻撃力はやはり他クランと比較して多少低いため、トリガーによる補助が必要なのが現実です。

 

⚪Gゾーン

まずバラウールが4

このデッキは特別な理由がなければ超越先はずっとバラウールです。

一見地味なテキストをしていますが実際のところとんでもないパワーカードです。初回超越という、比較的攻撃を当てやすいタイミングではヒット時ドローが付与されている恩恵は大きく、それ以降はパンプの値が徐々に上がっていくため、最初から最後まで永遠に強いデザインです。

どうみても500円のスペックじゃないです。4枚

あとは局所的に有効な札を採用しています。

アーヴァンクはメガコロニーに多く盤面を残せる状況なら使うし、かげろうにもレッサーライターがない場合選択肢となります。

フェルニゲーシュは対リンク用カードで、カオス相手は序盤から突っ張って点を詰め、フェルニゲーシュで全面一度開けてからユニバースミューレプトン2回目が来ないことを祈り、来なければ返しのターン1列に全てを込めてワンチャンを狙うといったプレイをします。ワンチャンはワンチャンでしかありませんがないよりましです。

マーナガルムはライノスで実質ガード不可になる場面があるので入っています

この辺のカードは全部大して書くことがないですね。

Gガーディアンもとくに変わったところはないです。

 

おわり

 

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新月VGCS優勝しました


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ネオネクです。

 

ジェネシス×

根絶⚪

グレネ⚪

カオス⚪

メガコロ⚪

 

かげろう⚪×⚪

かげろう×⚪×

根絶×⚪⚪

 

6-2でした

 

 

 

 

 

⚪デッキ選択まで

横がかげろうジェネシスで、いわゆる3枠目なので大分悩みました。前日まで決まらなかったです

候補は

 

☆12グルグウィント

バトルシスター

根絶

カオス

ナイトローゼ

メガコロニー

ネオネクター

 

かなり多かったです。

初期段階ではナイトローゼを使うつもりでしたが、メガコロニーに詰む上に、メガコロニーの登場で有利な対面の多くが消えたため相対的に不利な対面ばかり環境に残り、見送ることに

次にグルグウィント、バトシス、根絶です。

グルグウィントとバトシスはオブティランドスで詰まず、なおかつかげろうジェネシスにも押しきれるデッキとして評価してました。これら三つはすべて僕のプレイと合わず勝ちきれる自信がなかったので本当に最後の手段と捉えることに。

そして使ったこともあるカオス。正直ジェネシスには勝てる自信があるのですがかげろうとやったことがなく、またメガコロニーも対カオスのプレイが見つかってしまったので流石にないなと。次にズーのパックです。

メガコロニーは正直、強さには懐疑的でしたが対カオスのプレイが見つかったことでまあありかと思っていたら、カードをみたら思ったよりリソースを得る手段と打点があるので、かげろうもそれなりにいけるのではないかと思うようになりました。前日時点で残っていたのはメガコロとネオネクです。

ネオネクはかげろう、リンク系に対する相性の面で評価していて、全体的にもかなり丸い選択だと思っていましたが、ガチガチのGBデッキかつデッキ構築とプレイが定まっておらず、本当にいけるのかこれって思ってました

そして当日。まずメガコロニー試すかってことで適当にかげろうを捕まえてプレイしたところ、普通に打点をあげて3パンし続けてるのにLOまで粘られ、かげろうに山切れるような攻めの弱いデッキ使えるかってことで覚悟を決めてネオネクを選択、いそいで構築を考えて出ました

結果として、初回ループしてきたジェネシスとツッパが噛み合ったかげろう以外勝って優勝したのでまあ正解だったと思います。

当たったデッキに明確な不利を感じることはこの日一日ありませんでした

 

 

 

 

構築について

 

⚪グレード3

まず蒼アーシャは確定、相方を考えました。

最初は以前記事にしたとおり、ラウニマルユッカだったのですが、ラウニマルユッカの場合まず1枚はパーツを引いてないとダメで、試したところブーストがないラウニは3ドロー、ラウニ1誘発でもパワーが22000しかなく容易に全部止められてしまい、話になりませんでした。

また盤面にすべてのカードが残るのでオーバーウェルムで引かれまくって余裕ができ、オブティランドスで詰んだり、呪縛や除去に弱く話になりませんでした。

大会後にエルミ4ラウニマルユッカを試しましたが当たらなかったときのごまかしは効くもののやはり当たらず、微妙でした。

そういやラウニマルユッカが出たのはgg出てすぐだったからあんなに当たってたんだなと思い知らされました。もう通用しません

次に胸アーシャです。妥協のvという考え方はあまりに古く、意味がないため一瞬で廃案になりました。蒼に乗れるとき腐るカードは採用しません

そして見つけたのがイーネスです。こちらは盤面を消す形でリソースを稼げる札で、なおかつトゥーリアと相性がよく、これだと思いました

実際ほぼすべての試合で初回はイーネスをボーナスで呼んでリエータでトゥーリアを増やしたりして動いてます。

2日間で40回くらいは起動したと思います。ネオネクは盤面は増えるものの手札に変換できるカードはかなり少なく、とても役立ちました

現在のプールでアーシャ軸から抜けることはないと思います

 

 

⚪グレード2

まずケラが確定

候補としてグリーンショット、トゥーリア、シャルル、新規のcb1ドローのやつが挙がりました

まずcb1ドローのやつは試せば一瞬でわかりましたがコストがあまりに足りず、なおかつ盤面に残る上引ける枚数も2枚だしてやっと1枚と何一つ強い要素がありません。解散です

イーネスと相性がいいのでトゥーリアは確定しました。g1のレズリーをこの時点で2枚採用するつもりで、g2の残りの枠を開花にするつもりだったので3枚です。しかし当日もですが、トゥーリアライド、ボーナスでイーネス、リエータでトゥーリア2枚コールの3アドムーブが強すぎて、3枚だと1枚落ちたら成立しなくなるため4枚になりました

残り1枠は、この時点でグリーンショット優勢でした。理由はシャルルのコール効果を使うと思ってなかったこと、パンプ量が圧倒的にグリーンショットなこと、通常の対面では抵抗とイーネスの使い分けで全てに対応可能なため、g2のさんわくめのカードは最大値が求められる場面で使えるものがいいと考えていました。

そこでグリーンショットです。

実際グリーンショットは突っ込んできたかげろうと根絶にそれぞれ一本ずつ勝ちに貢献していて、目的通りの役割は果たしました。

しかしその後プレイしていて、かげろう相手に序盤殴り控えすぎると札を増やしてディフィートを構えられたらヴェルヘミーナの決定力がかなり落ちてしまい、キルターンを1つずらされて危うくなりかねないことが判明し、更に初回イーネスと合わせて出すとめちゃくちゃ強くて、ボーナスでイーネス、手からトゥーリアまたはイーネス、リエータでシャルル2枚コール

これでディナイアルケアの15k要求3パン、イーネス2枚起動の動きになります。シャルルかまイーネスまたはトゥーリアを釣ってきたら3枚起動です

単純にどんな弱い札でもとりあえずだしておいて、相手が焼ききれなかったら次のターンリソースに変換することもできたり、先のりの試合でマイリスと合わせて出してマイリスを持ってこれたら1アドだったり、シャルルまたはvのアーシャを拾えてもノーコスでワンパン増えたりと活躍の場はかなり多く、今はグリーンショットがシャルルになってます。

 

 

 

⚪グレード1

ディアンパドミニがまず確定

完全ガードはリルガか新規で迷いましたが、新規の回収対象が狭いことや遅いこと、乗ったときの動きのパターンがリルガの方が多いことやズーのクランが多いと思ったのでゾーアで死にたくなくてリルガになりました。リルガでいいと思っています。

残りの枠ですが本当になんでもよく、プールを漁っているとレズリーを見つけました。

単純にヴェルヘミーナのターンに置くと5kパンプ☆2のアタックが1回増えます。初回でもそれなりに強くイーネスまたはシャルルが1枚増えます。

空いた枠で一番優秀だったので採用

乗ったときリエータで増やすために2枚です。2枚入れたくないんですが、1枚採用のカードを作るとそれにのった時にリエータでやれることの幅がとても狭くなり、最悪まともに動けない可能性すらあるので2枚にしています

 

 

⚪グレード0

FVはかげろうやリンクにgb前から消せるものが必要なのでそこからの選択になりました。

まず候補としてエルミがあがりました。エルミの場合かげろうリンクに先駆せずリエータで増やして使うので2枚以上入れないといけないのですが、そもそも先駆してない時点でそこから生まれる1アドに意味がなく、なおかつイーネスとの相性も悪いのでないなと思いました

次にオズです。

このカードは開花をコールしないと消すことができず、更に抵抗をおかなければ結局おいたカードが焼かれたり呪縛され全く意味がありません。

5000ということしか強くなかったです。

キーラもご存知のとおり、4000かつランダム回収でかなり昔のカード、相当カードパワーは低いはずなのですが、同じ消してドローでもオズと比較して事故軽減、コスト回収と明確な目的をもって行うことができるため、結果としてキーラが最優秀という結論になりました。

トリガーはヒール、マイリス、ノーマルユニットになる人が確定。残りです

☆12はバレたら突っ張られやすくなるのと、過剰に感じたのでなし。スタンドもスタンドというトリガー自体が弱く見送りました。別に札が爆発的に増えるデッキでもないのでドローです

 

⚪gゾーン

ヴェルヘミーナ3、リエータ2、プリマヴェーラ、gb8、シブリーズが入っててggに選択肢があれば残りはなんでもいいです。

正直ゾーアも未だにのりたいばめんがいちどもなく、cbも残さないので要らないと思います

 

 

 

 

 

対面

 

⚪かげろう

有利よりです。普通にやったら勝ちます

オバロの秘技裏目なしゼンツで4割くらい持っていかれます

 

⚪カオス

終始空いてるサークルに抵抗をおいていくだけで勝てます。すまんなってとこですね

 

ジェネシス

GBデッキの宿命で不利対面ですがかなりやれる方です

cb2もらえばあとは突っ込めるだけ突っ込んで、ヴェルヘミーナ2回で抵抗の打点を突っ込めば割と勝てます。4割くらい

ポイントはなるべくディアンを出して前を消し、cbを貰うことです

 

⚪根絶

普通に対根絶って感じです。

ギヴンじゃなければまあ楽、ギヴンならスタンド捲れないことを祈る。他となんの代わりもなく、ボーナスや開始時が使えないことが大きく不利になる要素にはなりません。

 

⚪メガコロ

やりにくいですが特別きついたいめんではないです。五分くらい

オーバーウェルムが強くなりすぎない程度の枚数が盤面に残るようにしながらなるべく殴って、オブティランドスに乗る余裕を与えないまたは乗られても押しきれる場面を目指します。

レインブレスまたはコスチェリナでグレドーラされたラインにケラディアンを置けることを覚えておくとかなり楽になります。(グレドーラのスキルが「次のターン」コールできないなため)

 

⚪ナイトローゼ

ジェネシスより当たりたくない最悪の対面です。相手はリソースもありみっくで大幅に打点を下げられ、向こうのレンパンはキツイと踏んだり蹴ったりです。

 

⚪アクフォ

ヴェルヘミーナまでいけば勝ちです

 

 

 

おわり

フライゴンワンキル

◼グレード3

幻蒼のラナンキュラス アーシャ×4

盛暑の花乙女 マルユッカ×4

 

◼グレード2

共に咲く乙女 ケラ×4

理想の乙女 トゥーリア×4

日車の乙女 ラウニ×4

 

◼グレード1

開墾の戦乙女 パドミニ×4

盛運の乙女 ディアン×4

桜吹雪の乙女 リルガ×4

メイデン・オブ・スイートベリー×1

 

◼グレード0

菜の花の銃士 キーラ×1

花園の乙女 マイリス×4

孔雀草の銃士 ラケーレ×4

メイデン・オブ・ゼフィランサス×4

アンスリムの銃士 ニクラ×4

 

◼グレード4

盛夏の花乙姫 リエータ×4

四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ×2

真心の花乙姫 リンドローズ・プレミア×1

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×1

冬麗の花乙姫 インベルノ×1

死苑のゼロスドラゴン ゾーア×1

エアーエレメント シブリーズ×1

絆の守護銃士 アンテロ×2

桜桃の花乙姫 コスチェリナ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×1

 

 

 

 

新規で大幅に強化されたネオネクタールです。

基盤は以前に引き続きラウニマルユッカですが、今回の追加はラウニマルユッカが通用しない相手に対しても有効なものかつ、更にラウニマルユッカの動きを更に補強するものでもあります。

 

まずはラウニマルユッカの話から

 

 

盛暑の花乙女 マルユッカ

【自】【(V)】【ターン1回】【Gブレイク】(1):[【ソウルブラスト】(1)] 相手のカードの効果で、あなたの開花能力を持つリアガードが選ばれた時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。
開花 - 【自】【(V)/(R)】:他のあなたの「盛暑の花乙女 マルユッカ」が(R)に登場した時、このユニット以外のあなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+3000し、そのユニットが「日車の乙女 ラウニ」なら、『【自】【(R)】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、1枚引き、【ソウルチャージ】(1)。』を与える。

 

日車の乙女 ラウニ

開花 - 【自】【(R)】【Gブレイク】(1):他のあなたの「日車の乙女 ラウニ」が(R)に登場した時、あなたの、(R)の「日車の乙女 ラウニ」か「盛暑の花乙女 マルユッカ」を合計5枚まで選び、そのターン中、『【永】【(R)】:あなたの開花能力を持つユニット1枚につき、このユニットのパワー+1000。』を与える。
【永】【(R)/山札】:このカードを「盛暑の花乙女 マルユッカ」としても扱う。

 

 

 

有名なので特に説明は必要ないと思いますが、簡単な話、「マルユッカ」がいる状態で「ラウニ」を前列にコールし、ヒット時ドローを与えて殴る。

これだけです。

これを複数回重ねがけすることにより、初回超越からパワー21000~40000程度、ヒット時2~5ドロー程度のリアガードが誕生します。初回超越からそれら全てを止めることは非常に困難なため、多大なアドバンテージ差を一瞬で生み出すことが出来ます。

 

それを補強するカードとして今回登場したのがこちら

 

四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ

【超越】 - ストライドステップ - [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(1),あなたのGゾーンから裏のカードを1枚選び、表にする] このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下の、それぞれ同名の開花能力を持つノーマルユニットを2枚まで探し、前列と後列の別々の(R)にコールする。山札をシャッフルする。
【永】【(V)】【Gブレイク】(4):あなたの前列のリアガードすべてのパワー+5000/クリティカル+1。

 

いままでラウニマルユッカ採用アーシャの課題は、砲撃リリー、ヘテロラウンド、ディナイアルグリフォンなどの妨害にあまりに無力なことでした。

パワーを無視して1面を止め、かつスタンドトリガーで再度狙うことも封じるこれらが常に環境上位にいたためネオネクタールが戦うことは厳しく、明らかにカード性能がずば抜けているラウニマルユッカを切った型を検討しなければならないほどでした。

しかしヴェルヘミーナの追加で、バトルフェイズ中に再びラウニが登場するようになったため、計3回のラウニで確実に攻撃できるようになりました。

こうなると1~2面はほぼ当たります

またバトルフェイズに再度パンプが発生するため、

R(ラウニ)

v(ヴェルヘミーナ)

の順で殴る事で残っている反対のラインのラウニが更にパンプします。踏み潰したラウニのスキルも誘発するためパンプ量はかなりのものです。

今回の構築ではクリティカルが12なので、単純にサンクチュアリガードレガリアのような高打点クリビートとしても機能します。

 

 

 

もうひとつ強化された点として、妨害への耐性があります。

ラウニマルユッカへの妨害対策としてのヴェルヘミーナもそうなのですが、竜皇覚醒で追加されたディアン、今回追加のケラは共に抵抗を持ち、更に、開花でかなりのパワーを出すことができます。

更に、今回追加の新規アーシャは呪縛カードをクライシスを誘発させず、更にリソースの損失なく回収することができます。単純に抵抗を多く並べると相手は埋めることが相当厳しくなりますが、それに加え高性能な呪縛除去が加わり、以前では逆立ちしてもきついと言われていたリンクジョーカー相手にかなり立ち回りやすくなりました

抵抗、高打点は現在トップのかげろうにも効果的で、相手のもっとも要求出来る札であるズィーゲンを使いづらくしたり、横をディナイアルで処理しづらくすることで完全ガードを強要し、ゼロスドラゴン、ゾーラによる勝ちを近づけます。(ゾーラのテキストについては確定していないので現状で判断できる範囲から)

 

ラウニマルユッカでは、ラウニマルユッカが成立しない手札でのサブプランも重要で、☆12のデッキからいきなり26000~36000抵抗ラインが飛んでくるのは相手にとってかなりの脅威となります。ドライブ次第ではそのままゲームが終わることになります

 

 

これらの追加により、カード効果以外での戦略面にも大きく変化が生まれました。

序盤の強さです。

今のヴァンガードは超越後がどのデッキも強すぎて、序盤を強く立ち回ることができる基盤がなによりも重要です。

一言に「序盤が強い」といっても方向性は多数あり、

①先に乗って強い

②先にグレード3に乗らせることができる

③シブリーズターンが強い

 

かげろうの記事でも書きましたがこれらの要素が非常に重要で、個人的には、多少の超越後の強さよりも重きを置くべきだと思っています。

①が強いデッキはカオス、根絶、かげろう、ジェネシス(黒狼)あたり

②はかげろう、アクアフォース系

③がジェネシス、かげろう等です。

 

これらの要素を持ち合わせないデッキは、どれだけ超越が強くても厳しく、基本的には相手の序盤のプレイが甘いことを祈りながら使わなければいけなくなります。

ネオネクが強いのはこのうち①と③だと思います。

幻蒼の回収スキルがあるため、ある程度不用な札を投げて殴ることができ、単純に先乗りツインドライブまでにクリティカルが1枚絡むだけで初回超越ワンショットもかなり現実的になります。

シブリーズも相当な強さで、シブリーズでもラウニマルユッカが可能かつ、シブリーズの次の超越でゲームを終わらせることも視野になってきます。

また①と③が強いと、相手が先行のとき素直にグレード3に乗ってくれやすくなり、②の要素もある程度含んでいるといえます。

これらの要素から今回のアーシャは一見、GBまみれのデッキですがカードテキストの組み合わせにより相手に強い圧力をかけ序盤を有利に進めることができるデッキだと考えています。

更に序盤を有利にしたあと、明確にリソース、要求で二つのプランを持ち合わせていることも強さに拍車をかけています。

大抵序盤が強いデッキはそのまま守りを捨てて攻めきるしかないものだったり、耐えきって妨害や相手ターンVパンプ、リソース確保で繋いで息切れを狙うかコンボで勝つといったように勝ち筋が絞られたものが多いですが、アーシャの場合耐久、ワンショットどちらのルートも状況からある程度選択可能なので幅広く立ち回れます。

現在これが可能な他の上位デッキはジェネシス、かげろうです。

 

 

 

採用カードについて

 

⚪グレード3

まずこのデッキの基盤としているラウニマルユッカは確定。4です。

メインで乗るアーシャは現在最高性能なものが明らかに幻蒼なのでこれを選択。4ずつとなりグレード3の枠は完成です。

 

⚪グレード2

基本的にこのデッキは「開花」を軸として動くため採用カードはなるべく4枚にします。

まず基盤のラウニが4

そしてラウニマルユッカと補完しあっており、環境でも有効な抵抗スキルを持つケラが4

残りの枠となります。

選択肢はトゥーリア、シャルル、ノエルですが、まずノエルはラウニマルユッカが成立してる前提という側面が強く、単体で独自のルートを作り出すには不向きです(並べて手札コストを用意するだけのリソースがラウニマルユッカありきでしか確保しづらいため)。スタンドとも合いません。解散 

次にシャルル、GBがないスキルも持っていて器用なカードですが、盤面を圧迫するのと単体で機能しづらい点から不採用

ラウニマルユッカと抵抗ビート、どちらの動きにもタッチ可能なトゥーリアが最適だと考え、これを4枚にしました。

 

⚪グレード1

まず超越コストを4、ケラのみでは抵抗プランの厚みに不安が残るのでディアンが4

そして完全ガードはいまでも迷ってますが、メイン超越のリエータ、ヴェルヘミーナが共に起動以降のタイミングなため完全を増やしたあとに展開可能なことや、ティアニーがラナンキュラス指定の完全ガードなためマルユッカライドに反応できないことからリルガを選択しています。

現時点であまりカウンターに不安はありませんがプレイが変わるなどしてカウンターに対する不安が生まれるようであればパッションフラワーも視野です。ただ、カウンターを作りたいゲーム(プリマヴェーラを使う)等の場合は早期に決着をつけることを意識したゲームになりがちなため、そうなることも恐らくはないでしょう。

のこり1枚には全てのルートにタッチ可能かつ、複数採用する必要がないスイートベリーを採用

 

⚪グレード0

FVはリンク、かげろうの多い環境かつ、アーシャになるべく乗りたく、コストでマルユッカも出来れば切りたくないのでシズク互換のキーラを選択

次にトリガーですが、スタンドが完全にラウニマルユッカ前提でカオス、ジェネシスに強いためクリティカルをメインに選択。

ツッパプランを取るにもラウニマルユッカが当たるにもドローは不用なので採用していません。

 

 

⚪グレード4

基本的にはリエータを中心に超越していくことになります。

ソウルのラウニも参照して効果を使え、ベラーノと違い2枚沸きで更に手札コストも不用なためかなり使い勝手がいい初回札です。先乗りGGからの爆発力もかなりのものです。とても200円のスペックとは思えません。今後ネオネクの主流超越になると思います。4枚必須

残りは特に書くこともありません。状況に合わせて使い分けていくことになります。

秋だけ入ってないのが可哀想ですね。

 

 

だいぶと書いたと思うのでこの辺で終わり

発売が楽しみです。カオスかげろうに強く、ジェネシスに対して比較的押し切れる類いのデッキなので使用者が増えればかなり環境に影響を与えるのではないでしょうか。

おわり

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アイリッシュゆうじろう

◼グレード3

百害女王 ダークフェイス・グレドーラ×4

威圧怪王 ダークフェイス・アルキデス×4

 

◼グレード2

光角怪人 デンジャラスホーン×4

黒槍怪人 ボルグワプス×4

バニッシュ・スタッグ×4

 

◼グレード1 

バルカン・ラフェルト×1

新星怪人 リトルドルカス×4

反逆怪人 スターシールド(新規が強ければ変更)×4

ブリリアンブリスター×4

 

◼グレード0

傑出怪人 プロムラーバ×1 

マシニング・スコルピオ×4

マシニング・バタフライ×4

鋏弾怪人 ボムシザー×4

マシニング・スノーウィング×4

 

◼グレード4

毒鎌怪神 オーバーウェルム×4

無法怪神 オブディランドス×2

封殺怪神 タイランティス×1

(ズーのゼロスドラゴン)×1

エアーエレメント シブリーズ×1

怪神要塞 グライスフォート×2

七星怪神 レリッシュレディ×2

ミクスドエレメント コオルバーン×1

ダークエレメント ディズメル×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

 

 

めちゃくちゃ簡単です

グレドーラで一列封じられることを盾に序盤から殴りにいって、殴り返されたら大量ドロー、出してこないならコール封じ、この2本で攻めます

打点も高く、単純に常に殴り勝てるようになってます

前だけで打点を出せて、3列揃えさせないことやvスタンド封じが効く相手が多く、なかなかイケイケです

オブディランドスとオーバーウェルムが補完し合っててどっちも枚数必須って感じですね。どっちも弱い対面は存在しません

メインはほぼ完成されてるのでよっぽど強い新規が来ないと変わらないんじゃないですかね

おわりよ

蒼波結論パ

3回のCSでチームメイトに蒼波をつかってもらって出た結論です

 

◼グレード3

蒼波元帥 ヴァレオス×4

蒼波竜 アーセナルフリート・ドラゴン×3

 

◼グレード2

蒼波水将 フォイヴォス×4

蒼波水将 ルキアノス×2

蒼波水将 メドラ×4

タイダル・アサルト×4

 

◼グレード1

蒼波盾将 ヲルゴス×4

ケルピーライダー ニッキー×4

戦場の歌姫 クロリス×4

 

◼グレード0

蒼波竜 ダガーマスター・ドラコキッド×1

蒼波兵 ブルータル・トルーパー×4

ジェットスキー・ライダー×4

スーパーソニック・セイラー×4

蒼波工兵 リフィット・セイラー×4

(バニラクリティカルを蒼波兵 ツインヘッド・シャーク×4でもok)

 

◼グレード4

蒼波帥竜 フラットハザード・ドラゴン×4

嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス×2

天羅水将 ランブロス×2

波涛水将 アレクサンドロス×1

絶海のゼロスドラゴン メギド×1

エアーエレメント シブリーズ×1

蒼波護将 ガルフィリア×2

天水護将 イオアネス×1

蒼嵐障竜 アイスバリア・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

大和暁岸和田とチームに三回蒼波を入れて出ました

結論としては

 

二度とチームにいれたくないデッキ

 

です。

最大値がとても高く、その他多数よりもかげろうリンクジェネシスに対抗できますが、ムラも激しく、更に負けるときは本当に3分くらいで沈んでいるので神経を削られます

デッキ自体は結構パワーがあるなとは思いました。以下解説です

 

 

⚪グレード3

イオアネス3アーセナルフリート2よりもグレード配分的にもカードパワー的にも正しいと思うので7枚

 

 

⚪グレード2

単純なカードパワーでフォイヴォスタイダルが確定

カオスかげろうにメドラがないと話にならない場面があまりに多く、メドラも4

のこりの枠はルキアノスです。ガレアスは、vが殴るまで9000なこと、手札の蒼波を切るのがあまりに弱く(展開したあと手札に残ってる蒼波はだいたいヒール完全くらいです)、かげろうにただのセルフハンデスにしかならないため終わりです

流石に2超越目に都合よく投げられたら強いんですが、平均して強い場面の多いルキアノスにしました

ルキアノスは起動なので効果使ってガルフィリアが出来るのでcb1からvスタンドまでいける点も評価しています

 

⚪グレード1

クロリス、別に強くないです

なんなら6000が不快で、かげろうリンクジェネシスに無力でなんなんだこれって印象です。

なぜ入っているかというと、クロリスを抜いたところで他にこれらへ有効なカードが特にあるわけでもなく、クロリスはこれら以外にはめちゃくちゃ強いからです。どうせかげろうカオスジェネシスにはg2でゲームを組み立てないといけないのでその他のデッキに強いのでいいやって感じです

 

⚪グレード0

バブルエッジがカオスかげろう相手に消えられますが、なんと特に消えられる利点がありませんでした。残ったときパワーが高いダガーマスターでいいなと思います

トリガーですが、まずヒールとブルータルが確定

残りの枠は毎回変わったんですが、横でプレイを見ていて、初回のフラットハザードで☆を潜ればオーバーキルレベル、逆に捲らなければかなりきつそうという極端なゲームが頻発しており、僕が見ているだけで☆なら勝ち(☆だったから勝った)ゲームが4回はあります

札が薄すぎてドローをめくってもこちらが生存するターン数は増えないので、☆を増やして捲るべきときにしっかりめくった方がいいと思います。

スタンドもかなり強く、vが殴るタイミングでほぼリアが寝ているためまず起きる点、ダメトリ無効と相性がいい点、アタッカーを引きにいける点、序盤に投げられる点が強く、ドローでアタッカーを引きにいくよりも要求にも貢献しているスタンドで引きにいった方がデッキにあっています

スタンドか☆かは好みの範囲だと思います。ドローは二度といれないと考えてます

 

⚪グレード4

普通です

 

 

 

 

というわけで二度と使わない究極パチンコ最大値ビートの紹介でした

僕はチームにいれたくないですが別に弱いとは思ってません。†そういう人†がメンバーにいるなら入れてもいいんじゃないでしょうか。要するにカオスかげろうジェネシスなどのミラーに勝てなさそうな奴です

ワンチャン実力差を返せる(逆に言えば上手い奴もぼろ負けできる)とてもヴァンガードらしいデッキです

横で札が強すぎて虐殺してたり、逆に札が弱すぎてどうみても勝てない場面になっていてイラつきたい人は是非チームへの編入を検討しましょう

あ、かげろう相手は序盤から突っ張るのが正解と考えられていますがやると負けやすく、fvをv裏に下げて3にのるまでワンパン(相手が広げてきたら適宜殴り返す)、3に乗ったターンに無理ない範囲で広げて殴る方が勝てます

というか突っ張ったら基本負けます

おわり。終わりよ。

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ヴァンガード 最新の環境

ペストが来ないので

 

tier1

かげろう(オーバーロード)

 

tier2

リンクジョーカー(カオス)

ジェネシス(フェンリルループ)

アクアフォース(蒼波)

ペイルムーン(ハリー)

 

tier3

リンクジョーカー(根絶者)

グランブルー(ナイトローゼ)

オラクルシンクタンク(神託バトルシスター)

オラクルシンクタンク(ツクヨミ)

アクアフォース(サヴァス)

リンクジョーカー(メサイア)

シャドウパラディン(ルアード)

ギアクロニクル(十二支メイン)

バミューダ△(Duo)

エンジェルフェザー(ガウリール)

エンジェルフェザー(ノキエル)

むらくも(ヤスイエ)

たちかぜ(ガイア)

なるかみ(スイープ抹消) 

なるかみ(ヴァンキッシャー)

スパイクブラザーズ(GB8特化)

ダークイレギュラーズ(ブレイドウイング)

かげろう(ブレードマスター)

ゴールドパラディン(結束)

 

tier4

ギアクロニクル(旧メラムヒストリー)

ゴールドパラディン(ガルモール)

ダークイレギュラーズ(シャルハロート)

ロイヤルパラディン(ブラスター)

ロイヤルパラディン(サンクチュアリガード)

ネオネクタール(アーシャ)

ぬばたま(支配)

グランブルー(七海)

グレートネイチャー(特別名誉)

 

 

 

 

 

 

リスト化するにはあまりに多いです。

4とか、もはや書く意味ないのではといった感じですが、あくまで基準は環境で戦える水準にあるデッキを全て挙げたものなので載せています。

1と2、2と3、3と4の間にはそこまで大きな差はありません

 

 

1が100だとすると

2が92

3が87

4が80

くらいの感覚です

下にいくほど動きを知らない人が多く、初見殺し、分からん殺しはやりやすくなるので意表を突いた選択肢としての価値があります。個人ならクラン枠狙い、チームでも上位デッキ3面だと、上位卓で発生しやすくなるミラーマッチで勝てる自信がない、という場合などで選択する価値があるポジションですね

 

 

 

環境全体としては、まず基準となるのが「ジェネシス(フェンリルループ)」、「リンクジョーカー(カオス)」です。

2超越以内にほぼループに入り確殺するフェンリル、これはリソースの確保も容易で、生半可な要求では倒せません。更にライド止めには新g3フェンリル、ワイズマンのパンプがあり、シブリーズも強く、通常のGBデッキと呼ばれているデッキでは突破が困難です

カオスの方は呪縛を起点としたリソース獲得手段を持ち、GBを必要としない呪縛を持っていて速攻にも強く、更に特性として、「埋める呪縛」が得意で各種呪縛のメタカードやジェネシスのループ、相手のリアを利用した戦略を封じることができ、こちらもまた普通のデッキでの突破が困難です。

かげろうの登場前はこれら2つともに強く立ち回れるデッキが存在せず、これらの2強状態でした。

そこで新たに登場したオーバーロードは、ジェネシス、カオス共に極端に有利に立ち回れる手段を持っており、更に速攻にたいしてもパージによるツッパプレイ、除去による牽制を持ち非の打ち所のないデッキとなっています。今期はこれが文句なしの1強、完全なトップと考えます。

そして2層に、かげろうというシェアも多いデッキに圧倒的不利なジェネシス、カオスが降りてきます。

他の2層については、ジェネシスカオスに対抗しうるもの、かつかげろうにも押しきれる状況が生まれやすいものとなります。

 

3層はどれも、かげろう、ジェネシス、カオスのどれか一つに極端に弱いものとなります。

チームに採用する場合どれかひとつを割りきった採用となります。個人で使用する圏内となるのはここまでで、一敗ラインに踏みとどまればまず上がれるであろうデッキです。

 

4層は3層のデッキを更に知らない殺しに特化させた感じのもので、基本的にデッキの単純なスペックまたは安定性のどちらかで上に劣ります

 

 

 

特に長く書くこともないのでおわり

かげろうのプレイについて

究極超越でオバロの情報が出てから、みんなプロキシで回したりしていて、よく聞いたのが

 

「ギアクロニクルに勝てない」

「アクアフォースに勝てない」

 

こういった話です。

実際、かげろうを焼きとGGによる除去でのコントロール寄りのデッキとして考えると、これらには押しきられる場面の方が多いです。

僕は全く別の考え方でかげろうを使っていて、アクアフォース、ギアクロニクルには8割以上勝てています

電車で暇だし、ミラーのプレイはまた別にあるから自分が負けるようになるわけでもないので今回は対他にたいするかげろうのプレイを解説しようと思います。

 

 

◼コントロール志向から速攻志向へ

かげろうは一見、除去とGGによるコントロールが得意なクランに見えることは上でも書きました。しかしそれは間違いです。

実際は、ヒールを握れないと満足にガードすることもままならない、長期戦になるととても脆いデッキです

先日の岸和田VGCSでも、数人のかげろうのプレイを見ていましたが、全員スローペースでプレイをしており、またギアクロニクルやアクアフォースに勝てないと相談してきた人達の話を聞いてもみんな相手の3超越目を越えられないなど言っていて、こちらの考え方が一般的なのだろうと感じました。

僕個人としては、長期戦になると受けが極端に脆くなること、また採用されているカードの性質からも、かげろうは明らかに速攻が得意な部類に含まれると思っています。

理由は二つあり

 

①採用カードが速攻と相性がいい

たとえば、「ドゥームブリンガー・ハイフレイム」なんかは分かりやすいです。

仮にライド用のG3以外、全てを投げてもオーバーロードpurgeまたはオーバーロードAceに超越することが出来ます。Aceの場合はCB4を使って二枚表にする必要がありますが、これら2超越はどちらも初回から相手を一気に追い込むことが可能な特性を持っており、速攻によって点を詰める、またはガードされて札を削っている状況と相性がいいです。

環境にはかげろう、リンク、ギアクロニクルのカリブム、デュプレックスくらいしか序盤にハイフレイムを処理できるカードは採用されておらず、デュプレックスは採用枚数が減っていて運次第、更にこちらはコンローもあるので2枚用意して攻めることは容易で、不安であれば保険に「ラーヴァフロウ・ドラゴン」をサーチしておくこともでき、基本的に相手がハイフレイムによる超越を妨害してくることはありません。

次に「バーニングホーン・エヴォリュート」や「ガトリングクロー・ドラゴン」、オーバーロードDestiny等の序盤から使える除去札です。

基本、速攻を仕掛けると相手もそれに合わせて殴り返してくることだと思います。しかしこれらのカードは殴り返しに対して牽制が可能で、握られている可能性を考慮すれば基本的に無茶な殴り返しは行えなくなります。ギアクロニクルやアクアフォース等、相手もゲームレンジが速いものについては殴らないと勝てないので出してきますが、この場合除去札を握っていれば盤面も処理でき、相手は出しているので手札も薄いという状況が生まれます。

かげろうの除去の特性はどちらかというと長期戦よりも、速攻の後押しとして輝きます。

グレード2の採用カードにしてもそうで、登場時に得るタイプのパンプではなく、永続効果なので先出しでも機能する上、初回の超越から規格外のパワーを出すことができ、更に速攻を加速させています。

流石にガード札も全部投げて殴るといったことはしませんが、出していい札は出して殴り、可能な限り点を入れる、またはガードを切らせることが大切です

カードパワーが上がりすぎて忘れられがちですが、アタック1回は1枚札を奪うか1点はいるというヴァンガードの当たり前を思い出させてくれます。

 

 

②先乗り後乗り、相手のスキップいずれの状況でも強い

かげろうの序盤の強さを補強しているのがこれです。

先にpurge、そして2回目の超越でpurgeまたはAceまたはズィーゲン、場合によってはドラクマという豊富な選択肢で攻めることができます

速攻をしかけ、先に乗らせることができれば先に2回超越できます。そして、しっかり殴っていればまず、2回の超越で6点いれることが出来ます。

実際にプレイしていて、耐えられた盤面はそこまでにヒールを2回捲られた時ですが、その場合でも相手の札はほぼ枯れており、満足な要求は出来ない状況はなためちゃんと完全やヒールを引き込めていれば止まります。

というわけで、かげろうが先に超越することは非常に強いです

次に先乗りの場合です。

これはとても分かりやすくて、単純にコンローでサーチしたヒールでGGから初回ズイーゲン、ドライブ増加のpurgeが使用可能となり、リソース要求ともに強力な超越が出来ます。

最後に相手のスキップです。

シブリーズに乗るわけですが、CB3あればDestinyの除去とボーナス除去、g3サーチをして横のG2のパワーも高く3ドライブ、更に次の超越は再度の2焼きからズィーゲンまたはドライブ増加のpurgeです。

これらの要素からかげろうは序盤から非常に幅広いライドの選択肢を持っていて、上に書いた序盤を有利にしやすい札の存在からもほぼ、先に乗らせて超越権を得ることが出来ます。

 

 

 

 

以上を踏まえて上位デッキに対する相性を書いていきましょう

 

ギアクロニクル【相性 ⚪ 8:2くらい】

オックスを焼ける、ギアクロニクル自体が先に超越しないと話にならないのにまずこちらが先を取れる、十二支ならシブリーズを撃たせても大したことない、リソースも多くないと、個人的にかげろうはギアクロニクルの完全上位互換と思っています。

調整段階でも20戦ほどやって負けたのは一度だけ。ギアに勝てないといっている人は間違いなくプレイが正しくありません

 

アクアフォース【相性 ⚪ 6.5:3.5くらい】

こちらもギアクロニクルと似たようなことに基本はなります。

リソースが薄く、タイダル等でなぐっても捲りが伴わないと決定打にもなりません

サヴァスの場合初回のアレクサンドロスではそうそうこちらは死なず、序盤に投げられる札もタイダルだけなので楽です。蒼波は初回がフラットハザードなのとダメトリ無効、フォイヴォスがあるためどうしようもない展開になることも少なくないため、負けることもあります。

総合すると勝ち越せるのでこのくらいの相性です

 

ジェネシス【相性⚪ 9:1】

別に突っ張るまでもなくヒール握って普通に攻めたら勝てます。相手がかわいそうです

 

カオス【相性⚪ 6.5:3.5】

そこまで劇的に有利ではないです。

普通にハンデスがきついしグルーボールも、オルトワイルダーもきつく、ずっと自分のリアを焼き続けるのはコスト面でも辛くなります。

札やトリガーで全然負ける対面なので体感の相性はこんなもんです。

 

ペイルムーン【相性△ 4:6】

ついに出ました不利対面。

まずズィーゲンは忘れましょう。GG完全で全ハンデスされます。

基本的にこちらはゼンツしますが、耐えられるとベティの入り具合によってはワンキルされます。

長引いても負けなので突っ込むしかなく、ヒールでも負け、4ノーに捲れなくても負けるかもしれない、厳しい戦いになります

普通にゼンツで死ぬことも多いので大きく負け越すことはないです。4割

 

ナイトローゼ【相性△ 6:4】

先に襲えるのはこちらですがみっくによる構えをされると要求しづらくこのくらいです。

裏を返せばみっく以外削りきれます

 

根絶者【相性⚪  7:3】

じゃんけん負けてギヴンされなければ基本勝てます。このデッキには最速でドラクマを撃つと手札と盤面が枯れます

 

見ればわかりますが明確な不利はありません。一応ガウリールがキツいですがGB前に札は増えないのでゼンツしましょう

 

 

 

 

最後に構築。殴ることを意識したカード選択をしてます。

スタンドが入ってないのは序盤~2超越までに強く機能しづらいと感じたため、プレイスタイルに合わないので抜いています。インスパイアエール事態は強いと思っています

 

◼グレード3

ドラゴニック・オーバーロード "The Destiny"×4

ドラゴニック・オーバーロード "The Legend"×4

 

◼グレード2

グロウヒーター・ドラゴン×4

バーニングホーン・エヴォリュート×4

竜騎士 ネハーレン×4

 

◼グレード1

ドゥームブリンガー・ハイフレイム×4

リザードジェネラル コンロー×4

ラーヴァフロウ・ドラゴン×1

プロテクトオーブ・ドラゴン×4

 

◼グレード0

リザードソルジャー コンロー×1

スプリットバーン・ドラゴン×2

マグナムショット・ドラコキッド×2

マズルフラッシュ・ドラゴン×2

トレジャーハント・ドラコキッド×2

ガトリングクロー・ドラゴン×4

ドラゴンダンサー ターナ×4

 

Gゾーンは誰が組んでも大差ないと思うので割愛

☆を捲れば強いのにドローが6枚の理由ですが、基本的に完全、ヒールでしかゲームが伸びたときに戦えないこと、アタッカー、オーバーロード名称をちゃんと引き込めた方が攻めやすいこと、ミラー、カオスでドローがとても強く、☆を入れすぎても五点のpurgeで意味がないことからもこの配分がいいと思います。クリティカルはゲーム中一度で十分です

あとクリティカル効果で焼くことよりも、5000を出したい場面の方が圧倒的に多くクリティカルは全部バニラですね

書くことがなくなった。おわり