みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

かげろうのプレイについて

究極超越でオバロの情報が出てから、みんなプロキシで回したりしていて、よく聞いたのが

 

「ギアクロニクルに勝てない」

「アクアフォースに勝てない」

 

こういった話です。

実際、かげろうを焼きとGGによる除去でのコントロール寄りのデッキとして考えると、これらには押しきられる場面の方が多いです。

僕は全く別の考え方でかげろうを使っていて、アクアフォース、ギアクロニクルには8割以上勝てています

電車で暇だし、ミラーのプレイはまた別にあるから自分が負けるようになるわけでもないので今回は対他にたいするかげろうのプレイを解説しようと思います。

 

 

◼コントロール志向から速攻志向へ

かげろうは一見、除去とGGによるコントロールが得意なクランに見えることは上でも書きました。しかしそれは間違いです。

実際は、ヒールを握れないと満足にガードすることもままならない、長期戦になるととても脆いデッキです

先日の岸和田VGCSでも、数人のかげろうのプレイを見ていましたが、全員スローペースでプレイをしており、またギアクロニクルやアクアフォースに勝てないと相談してきた人達の話を聞いてもみんな相手の3超越目を越えられないなど言っていて、こちらの考え方が一般的なのだろうと感じました。

僕個人としては、長期戦になると受けが極端に脆くなること、また採用されているカードの性質からも、かげろうは明らかに速攻が得意な部類に含まれると思っています。

理由は二つあり

 

①採用カードが速攻と相性がいい

たとえば、「ドゥームブリンガー・ハイフレイム」なんかは分かりやすいです。

仮にライド用のG3以外、全てを投げてもオーバーロードpurgeまたはオーバーロードAceに超越することが出来ます。Aceの場合はCB4を使って二枚表にする必要がありますが、これら2超越はどちらも初回から相手を一気に追い込むことが可能な特性を持っており、速攻によって点を詰める、またはガードされて札を削っている状況と相性がいいです。

環境にはかげろう、リンク、ギアクロニクルのカリブム、デュプレックスくらいしか序盤にハイフレイムを処理できるカードは採用されておらず、デュプレックスは採用枚数が減っていて運次第、更にこちらはコンローもあるので2枚用意して攻めることは容易で、不安であれば保険に「ラーヴァフロウ・ドラゴン」をサーチしておくこともでき、基本的に相手がハイフレイムによる超越を妨害してくることはありません。

次に「バーニングホーン・エヴォリュート」や「ガトリングクロー・ドラゴン」、オーバーロードDestiny等の序盤から使える除去札です。

基本、速攻を仕掛けると相手もそれに合わせて殴り返してくることだと思います。しかしこれらのカードは殴り返しに対して牽制が可能で、握られている可能性を考慮すれば基本的に無茶な殴り返しは行えなくなります。ギアクロニクルやアクアフォース等、相手もゲームレンジが速いものについては殴らないと勝てないので出してきますが、この場合除去札を握っていれば盤面も処理でき、相手は出しているので手札も薄いという状況が生まれます。

かげろうの除去の特性はどちらかというと長期戦よりも、速攻の後押しとして輝きます。

グレード2の採用カードにしてもそうで、登場時に得るタイプのパンプではなく、永続効果なので先出しでも機能する上、初回の超越から規格外のパワーを出すことができ、更に速攻を加速させています。

流石にガード札も全部投げて殴るといったことはしませんが、出していい札は出して殴り、可能な限り点を入れる、またはガードを切らせることが大切です

カードパワーが上がりすぎて忘れられがちですが、アタック1回は1枚札を奪うか1点はいるというヴァンガードの当たり前を思い出させてくれます。

 

 

②先乗り後乗り、相手のスキップいずれの状況でも強い

かげろうの序盤の強さを補強しているのがこれです。

先にpurge、そして2回目の超越でpurgeまたはAceまたはズィーゲン、場合によってはドラクマという豊富な選択肢で攻めることができます

速攻をしかけ、先に乗らせることができれば先に2回超越できます。そして、しっかり殴っていればまず、2回の超越で6点いれることが出来ます。

実際にプレイしていて、耐えられた盤面はそこまでにヒールを2回捲られた時ですが、その場合でも相手の札はほぼ枯れており、満足な要求は出来ない状況はなためちゃんと完全やヒールを引き込めていれば止まります。

というわけで、かげろうが先に超越することは非常に強いです

次に先乗りの場合です。

これはとても分かりやすくて、単純にコンローでサーチしたヒールでGGから初回ズイーゲン、ドライブ増加のpurgeが使用可能となり、リソース要求ともに強力な超越が出来ます。

最後に相手のスキップです。

シブリーズに乗るわけですが、CB3あればDestinyの除去とボーナス除去、g3サーチをして横のG2のパワーも高く3ドライブ、更に次の超越は再度の2焼きからズィーゲンまたはドライブ増加のpurgeです。

これらの要素からかげろうは序盤から非常に幅広いライドの選択肢を持っていて、上に書いた序盤を有利にしやすい札の存在からもほぼ、先に乗らせて超越権を得ることが出来ます。

 

 

 

 

以上を踏まえて上位デッキに対する相性を書いていきましょう

 

ギアクロニクル【相性 ⚪ 8:2くらい】

オックスを焼ける、ギアクロニクル自体が先に超越しないと話にならないのにまずこちらが先を取れる、十二支ならシブリーズを撃たせても大したことない、リソースも多くないと、個人的にかげろうはギアクロニクルの完全上位互換と思っています。

調整段階でも20戦ほどやって負けたのは一度だけ。ギアに勝てないといっている人は間違いなくプレイが正しくありません

 

アクアフォース【相性 ⚪ 6.5:3.5くらい】

こちらもギアクロニクルと似たようなことに基本はなります。

リソースが薄く、タイダル等でなぐっても捲りが伴わないと決定打にもなりません

サヴァスの場合初回のアレクサンドロスではそうそうこちらは死なず、序盤に投げられる札もタイダルだけなので楽です。蒼波は初回がフラットハザードなのとダメトリ無効、フォイヴォスがあるためどうしようもない展開になることも少なくないため、負けることもあります。

総合すると勝ち越せるのでこのくらいの相性です

 

ジェネシス【相性⚪ 9:1】

別に突っ張るまでもなくヒール握って普通に攻めたら勝てます。相手がかわいそうです

 

カオス【相性⚪ 6.5:3.5】

そこまで劇的に有利ではないです。

普通にハンデスがきついしグルーボールも、オルトワイルダーもきつく、ずっと自分のリアを焼き続けるのはコスト面でも辛くなります。

札やトリガーで全然負ける対面なので体感の相性はこんなもんです。

 

ペイルムーン【相性△ 4:6】

ついに出ました不利対面。

まずズィーゲンは忘れましょう。GG完全で全ハンデスされます。

基本的にこちらはゼンツしますが、耐えられるとベティの入り具合によってはワンキルされます。

長引いても負けなので突っ込むしかなく、ヒールでも負け、4ノーに捲れなくても負けるかもしれない、厳しい戦いになります

普通にゼンツで死ぬことも多いので大きく負け越すことはないです。4割

 

ナイトローゼ【相性△ 6:4】

先に襲えるのはこちらですがみっくによる構えをされると要求しづらくこのくらいです。

裏を返せばみっく以外削りきれます

 

根絶者【相性⚪  7:3】

じゃんけん負けてギヴンされなければ基本勝てます。このデッキには最速でドラクマを撃つと手札と盤面が枯れます

 

見ればわかりますが明確な不利はありません。一応ガウリールがキツいですがGB前に札は増えないのでゼンツしましょう

 

 

 

 

最後に構築。殴ることを意識したカード選択をしてます。

スタンドが入ってないのは序盤~2超越までに強く機能しづらいと感じたため、プレイスタイルに合わないので抜いています。インスパイアエール事態は強いと思っています

 

◼グレード3

ドラゴニック・オーバーロード "The Destiny"×4

ドラゴニック・オーバーロード "The Legend"×4

 

◼グレード2

グロウヒーター・ドラゴン×4

バーニングホーン・エヴォリュート×4

竜騎士 ネハーレン×4

 

◼グレード1

ドゥームブリンガー・ハイフレイム×4

リザードジェネラル コンロー×4

ラーヴァフロウ・ドラゴン×1

プロテクトオーブ・ドラゴン×4

 

◼グレード0

リザードソルジャー コンロー×1

スプリットバーン・ドラゴン×2

マグナムショット・ドラコキッド×2

マズルフラッシュ・ドラゴン×2

トレジャーハント・ドラコキッド×2

ガトリングクロー・ドラゴン×4

ドラゴンダンサー ターナ×4

 

Gゾーンは誰が組んでも大差ないと思うので割愛

☆を捲れば強いのにドローが6枚の理由ですが、基本的に完全、ヒールでしかゲームが伸びたときに戦えないこと、アタッカー、オーバーロード名称をちゃんと引き込めた方が攻めやすいこと、ミラー、カオスでドローがとても強く、☆を入れすぎても五点のpurgeで意味がないことからもこの配分がいいと思います。クリティカルはゲーム中一度で十分です

あとクリティカル効果で焼くことよりも、5000を出したい場面の方が圧倒的に多くクリティカルは全部バニラですね

書くことがなくなった。おわり

猿になり損ねたエンフェ

新ガウリールとスタンドが噛み合わなすぎてイラついたのでなしの方向で

 

◼グレード3

黒衣の震撼 ガウリール×4

黒衣の献身 ファレグ×3

 

◼グレード2

黒衣の安眠 ザバニーヤ×4

ナース・オブ・ブロークンハート×4

瞬く戒杖 ケエル×4

 

◼グレード1

黒衣の通告 ナキール×3

ドリルモーター・ナース×3

黒衣の才腕 ライーラ×2

黒衣の爆撃 マーリク×2

黒衣の配剤 アラキーバ×4

 

◼グレード0

黒衣の病根 ムリエル×1

黒衣の稲妻 ムンカル×4

クリティカルヒット・エンジェル×4

ニュートリエント・エンジェル×4

根治の守護天使 ラビエル×4

 

◼グレード4

愛黒熾天使 ガウリール・エデン×4

聖霊熾天使 アルティエル×4

聖黒熾天使 ガウリール×2

エアーエレメント シブリーズ×1

聖霊熾天使 スリエル×3

聖黒熾天使 エレレート×1

ダークエレメント ディズメル×1

 

 

 

 

とても簡単なデッキです。

救援で展開して☆と打点を振ってからvでアタック

基本はこれだけです。

手札消費を押さえて展開して、打点を上げて☆で殴る。ユナサンらしいデッキです。

最初はイゼゼエル、ケエル、マーリク、サージェリーを組み合わせてめちゃくちゃ殴るデッキを考えたんですが、ガウリールメインだと噛み合わないカードがあまりに多く、新ガウリールも☆を乗せろみたいな殴りかたになるのでこっちにしました。

カオス、ジェネシスは相当きつい部類ですがギア、アクフォ、かげろうになかなか戦いやすく、三竦みに加われるだけのデッキではあると思います。

 

アラキーバと手札入れ換えのスキルがめちゃくちゃ強く、救援できることがデッキと噛み合っているのでガウリールは新規です

 

構築もプレイも特に解説するほどの内容がないのでおわり。

本当に広げて☆乗せて殴るだけです

アレクサンドロス宮本

◼グレード3

嵐の覇者 サヴァス×4

波状螺旋の水将 ベネディクト×3

 

◼グレード2

ケルピーライダー デニス×4

タイダル・アサルト×4

戦場の歌姫 シブラ×4

戦場の歌姫 アデライード×2

 

 

◼グレード1

戦場の歌姫 オルティア×4

ケルピーライダー ニッキー×4

海域の守り手 プラトン×4

 

◼グレード0

ケルピーライダー ミトロス×1

ケルピーライダー ペトロス×4

スーパーソニック・セイラー×1

レインボー・スナイパー×3

戦場の歌姫 マリカ×4

士官候補生 イオアネス×4

 

◼グレード4

波濤水将 アレクサンドロス×3

天羅水将 ランブロス×2

嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス×2

慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス×1

蒼渦水将 ラストツイスター・ドラゴン×1

絶海のゼロスドラゴン メギド×1

エアーエレメント シブリーズ×1

天水護将 イオアネス×2

蒼波鎧将 ガルフィリア×2

ダークエレメント ディズメル×1

 

 

 

サヴァスです。

蒼波よりもかげろう、リンクに多少強く序盤が蒼波と比べて弱いです。

今回のアクアフォースで重要なのは、「いかに先制超越を取るのか」です。ちゃんとした盤面の2回目、3回目のアレクサンドロスは大抵のクランでまず止められません。逆に、このデッキは先に二回超越された場合に耐えられるほどのリソースはなく、ほとんどの場合において初回で決める必要が出てきてしまいます。

相手からすればどうせ先に乗って、二回先に超越されたら負けなので多少無理してでもスキップするなどして先に超越しようとしてきます。なんとかげろうですらスキップを試みてくる場合があります。ちなみにスキップしたかげろうの初回超越に4ノーする事があるくらい防御は薄いときがあります。

しかも厄介なのが、シブリーズだと決められるか微妙なラインということです。札が揃っていて相手と自分のトリガー次第、くらいですね。

一方こちらは絶対にシブリーズを打たせてはいけないような対面もいくらかあります。

タイダルを引けていないと序盤特に強く動けないことも合わせ、序盤の立ち回りをかなり頑張らないといけません。

代わりに先に超越できたときの決定力はとんでもないものになりました。

サブvがベネディクトなのは先に3に乗るパターンでの勝率をあげること、2回目以降のアレクサンドロスで十分な打点が出るので一番合っていると思います。

 

 

 

 

 

 

◼グレード3

蒼波元帥 ヴァレオス×4

蒼波竜 アーセナルフリート・ドラゴン×2

 

◼グレード2

蒼波水将 フォイヴォス×4

蒼波水将 ガレアス×3

蒼波水将 ルキアノス×3

タイダル・アサルト×4

 

◼グレード1

蒼波兵長 ベラギノス×4

ケルピーライダー ニッキー×4

蒼波盾兵 ヲルゴス×4

 

◼グレード0

バブルエッジ・ドラコキッド×1

蒼波竜 ダガーマスター・ドラコキッド×1

蒼波兵 ブルータル・トルーパー×4

スーパーソニック・セイラー×2

サージブレス・ドラコキッド×2

蒼波兵 ブルーギル・トルーパー×4

蒼波工兵 リフィット・セイラー×4

 

◼Gゾーン

蒼波帥竜 フラットハザード・ドラゴン×4

蒼波帥竜 テトラボイル・ドラゴン×2

波濤水将 アレクサンドロス×2

慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス×1

絶海のゼロスドラゴン メギド×1

エアーエレメント シブリーズ×1

蒼波鎧将 ガルフィリア×2

天水護将 イオアネス×2

ダークエレメント ディズメル×1

 

 

 

 

基本的なカードパワーはこっちの方が高いと思います。

こっちも基本は同じですが先に乗った場合のケアがしやすく、序盤も強いので先に超越もしやすいです。代わりに呪縛のケアがヒール頼りになっていて、かげろう相手も厳しい場面が出てくるようになっています。

GGから初回Vスタンドの択がとれる辺りなどはこちらの方が融通がききます。

試してみたいカードはミドラ、CBがかなり厳しいのでプラトンです

FVは2枚用意してますが、知り合いやトーナメント後半であいてのデッキが割れている場合有利な方を選びましょう。わからなければバブルエッジが無難です。

どっちのfvも後から引いて機能するカードなので、入れ得だと思います。

 

 

 

こんな感じですね

かなりスペックは高く、妨害も抜ける手段があるのでペイル、ギアクロなどのポジションに落ち着くと思います。

おわり

さいきょうどらごん

◼グレード3

ドラゴニック・オーバーロード "The Destiny"×4

ドラゴニック・オーバーロード "Legend"×4

 

◼グレード2

グロウヒーター・ドラゴン×4

バーニングホーン・エヴォリュート×4

煉獄竜 ドラゴニック・ネオフレイム×2

ドラゴニック・バーンアウト×1

バーサークロード・ドラゴン×1

 

◼グレード1

ドゥームブリンガー・ハイフレイム×4

リザードジェネラル コンロー×4

ラーヴァフロウ・ドラゴン×1

プロテクトオーブ・ドラゴン×4

 

◼グレード0

リザードソルジャー コンロー×1

スプリットバーン・ドラゴン×4

マズルフラッシュ・ドラゴン×2

トレジャーハント・ドラコキッド×2

ガトリングクロー・ドラゴン×4

ポジティブ・ドラコキッド×4

 

◼グレード4

炎熱機竜 ズィーゲンブルグ×4

天皇竜 ドラゴニック・オーバーロード "The Purge"×2

天皇竜 ドラゴニック・オーバーロード "The Ace"×2

天皇竜 ブレイジングバースト・ドラゴン×1

天皇竜 エクセンドドライブ・ドラゴン×1

獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ×1

炎翼剛獣 ディナイアル・グリフォン×3

天皇竜 ディフィートフレア・ドラゴン×1

神龍騎士 アブドサラーム×1

 

 

 

海外の情報でほぼ確定っぽいので公開前に予想で考えていたものを少し調整しました

現トップのカオス、ジェネシスにとても強く、ギアクロなど上位のデッキにも対抗できるパワーを得たので次のトップ候補だと思います

まずは新規から(一応まだ100%確定テキストではありません)

 


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Gゾーンを表にして、手札のオーバーロードをソウルインすることで1点与えるスキルを持っています。

このスキルは初回から使えます。一見地味なスキルに見えますが、1点というのは基本的に、攻撃1回またはそれ以上に相当します。

このスキルは1回目のアタックをノーされ、かつお互いトリガーをめくらなかったvスタンドのようなものとして考えられます。

特に初回超越の2点から3点、3点から4点、2回目以降の3点から4点、4点から5点などはその後のガードの切り方や根本的なゲームの流れに大きく影響するためそれをダメトリ無効でかつ確実に行えるのは非常に強力です。

もうひとつのスキルはGB3、相手のダメージの数だけドライブするというものです。

上のスキルと合わせて4点のときに使うのが一番強いと思います。効果で5点目を入れつつ、5枚ドライブします。vスタンドに換算すると1枚捨てて5ドライブに相当するもので、CB等の追加のコストもないことを考えると破格です

相手が五点の場合は基本的にリソースを増やせるズィーゲン、要求面でオバロエースのほうが強いですが抵抗が複数置かれていたり、まだ終わらないゲーム途中の選択肢としてオバロエースはリソースの増加が見込めないため選択肢としては適切でない場面もあります。

そういう状況で確実にリソースを稼ぎつつターンを回せるpurgeはかげろうの超越が今までカバーできなかった範囲をカバーした優秀な超越といえます。

シンプルすぎる効果が分かりにくいのかもしれないですが、個人的には今回の追加全体でみても一番パワーがあるものだと思います。

 

 


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ライド時+ライドフェイズ開始時にsb1でどちらかのリアサークルから1枚選んで退却します。

流行りのリンクの呪縛に対して自分のRに使用したり、アクアフォースの抵抗などに使えるためとても便利です

もうひとつのスキルはCB1、超越したとき相手のリアを1枚退却、7枚みてオーバーロードを1枚加えるというものです。

こちらもシンプルに強く、Aceとpurgeどちらとも相性がよく、かげろうに不足しがちなリソースを補っていると同時にバーニングホーン等の補助、超越コストの回収を同時に行っています。

ズィーゲンブルグとの相性もよく、オーバーロードで達成が難しかった竜炎の補助にもなっていて、手札コストなしでのvスタンドを実現させます。

ディナイアルがあるデッキで焼いて増やしてvが起きるわけです。化け物ですね

 

 


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ドラゴンエンパイアのゼロスドラゴンです。

CB2でユニットを全部焼いて3ハンデス、1枚ライドさせるというものです。

ゼロスドラゴンはデメリットから、使ったらそのターンにゲームを終わらせないといけないと思われがちですが、ドラクマは必ずしもその必要はないと考えています

たとえばアクアフォースなどが四面展開しており手札7~8枚程度としましょう。

その場合盤面はすべて消え、手札は4~5枚

36000のヴァンガードを1枚で止められるGガーディアンはほとんどのクランにありません。基本的にvには2枚使うと想定します

手札4枚かつ5点ならほぼ確定で手札がなくなります。

相手はトップで解決するしかありませんが、超越できてもvだけでほぼ動けません。

さすがにメギドなら負けですがこの局面で同名が揃うことはほぼないでしょう

更にこれは相手がメインvにちゃんと乗り直せたときの話です。ここで相手がグレード2以下や極端に弱いサブvにのったらその時点で終わりです

このように、ドラクマは、ゼロから展開可能な相手以外には「実質勝ち」詰みの状況を作り出せるので使える状況は見た目よりも多いです。

相手にもよりますがかなり強力な選択肢ですね

 

 

構築もプレイも書くほどでもないシンプルなものだと思います

終わり

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ラ・シンヤ物語 2話 「9パン」

ラ・シンヤ「部長!明日バッガァドのシィーエスあるんで!飲み会にはいけませんわ!ほな!」

 

部長「まてまて、バッガァドとは何かね 」

 

ラ・シンヤ「漢同士の人生を賭けた熱いバトルですよ!シィーエスの調整あるんで!ほな!」

 

 

 

 

 

自宅に戻ったラ・シンヤ

 

ラシンヤ母「おかえり。飲み会があるっていってなかった?」

 

ラ・シンヤ「母ちゃん!おれ、明日シィーエスがあんねん!飲んでる場合ちゃうわ!アホか!」

 

ラシンヤ母「あんたさ、もうすぐ30歳でしょ?彼女も作らないでクサイオタクたちに混ざってなにやってるの。あなたが臭すぎて最近ご近所さんにラシンヤさんのところがゴミ放置してるって噂されちゃって、保健所の人が来たくらいよ」

 

ラ・シンヤ「ええねん!ナイトロッズちゃんはおれの彼女みたいなもんなんよ!!!保健所のやつらなんかワンパンで沈めたろや!!!!ほな!おれは寝るから!シィーエスに備えてな!!」

 

 

 

 

 

シィーエス当日

 

 

溶けるん「ブヒ...ブヒヒ...wキョウハアスナチャンデシコッタ...ブヒヒ...」

 

貧民「今日ここ来る途中ライオン倒してきたんすよぉ~w盛りとかじゃなくてぇ~w」

 

ラ・シンヤ「みんなおはよう!!!バッガァドしよや!まずはチームメイトのヌストとケティオを探すわ!!!」

 

ヌスト「溶けるんのシャドパラデンの期待値が...期待値が...」

 

ケティオ「クリ、パワー!クリ、パワー!(訳:おはよう、ラシンヤ元気やな。今日も1日よろしく!優勝しよう!)」

 

 

 

こうしてラシンヤの戦いは幕を開けた。

 

 

ラ・シンヤ「ガハハ!決勝まできてしもたわ!!!やっぱりおれとナイトロッズちゃんは一心同体やなぁ~WWWWW決勝の相手はチーム馬肉か...関東から来たツワモノやな!」

 

チーム馬肉・養分「どもぉ~」 

チーム馬肉・ニセモン「ゲラゲラゲラゲラゲラ!!!!!!!!!!メラムメラム!!!!!!!!!!レンパン!!!シネシネシネWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW」

チーム馬肉・体調「賞品タバコのカートンになんないんスかね?」

 

 

ラ・シンヤ「並々ならぬオーラや...こいつら...やれるで!」

 

ラ・シンヤ「バッガァド好きに悪いやつはおらへん!!!馬肉のみんな!バッガァドしよや!!!」

 

 

 

そして決勝戦スタート

 

ヌストがニセモンに5秒で倒され、ケティオが体調をなんとか倒し、チームの勝敗はラ・シンヤに委ねられた

 

 

ラ・シンヤ「相手の手札は9枚...ここが勝負やな。どう攻める...?」

 

ラシンヤ母の霊「シンヤ、ここはマンゴセンヨッキュウでカードを削るのよ」

 

ラ・シンヤ「母ちゃん!!そうか...!見えたで!おれの勝ちや!いくで養分!!!」

 

養分「マンゴセンヨッキュウですか...ゲラゲラゲラゲラゲラ!!!!!!!!!!」

 

ラ・シンヤ「なんや!!!!禍々しいオーラを放っとるで!!!」

 

養分「たしかにマンゴセンヨッキュウなら札を2枚削れたかもしれない」

 

養分「"今までは"なァ!ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラ!!!!」

 

養分「ジッガーデアン!!!!!」

 

ラ・シンヤ「止められてしもた!!!!!残った一枚は...チョッエツコストか!」

 

ラ・シンヤ「おれの負けや!!やるやん!馬肉!!!君らの優勝や!!!」

 

ウイングLO「まてや」

 

ウイングLO「アグロボォーンでゴセンヨッキュウ9パンしたら」

 

ウイングLO「手札がなくなってチョッエツ出来なくて」

 

ウイングLO「ラシンヤの勝ちやったんやないか??」

 

ラ・シンヤ「な、な、な、何てことやーー!!!!!そんなん分からんやろ!!!天才か!!!!!!!」

 

ウイングLO「普通やろ」

 

 

 

 

 

 

その日ラシンヤは、堅実だったプレイスタイルを捨てた

 

 

 

 

ラ・シンヤ「シィーエスや!!!今日はチュアガを持ってきたで!!!!」

 

ラ・シンヤ「おれはキューパンでけんからな!チュアガパエリアでクリパワーするんや!!!」

 

 

 

 

 

 

そしてラシンヤは考えることをやめた。

 

続く

 

 

 

チャオズ調整録

というわけでチャオズです

久し振りにほぼサーチがなく上から引いたカードで戦うデッキを使ったのでデッキを組むのが楽しかったです

大和VGCS優勝しました

 


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◼グレード3

星輝兵 カオスブレイカー・クライシス×4

星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン×2

リワインド・ドラゴン×1

 

◼グレード2

伴星の星輝兵 フォトン×4

星輝兵 グロビュラディア×4

星輝兵 ミューレプトン×4

 

◼グレード1

混迷の星輝兵 ジンク×4

星輝兵 ベンローズゲート×4

鉄壁の星輝兵 トリウム×4

デスティニー・ディーラー×1

 

◼グレード0

錯綜の星輝兵 カーボン×1

星輝兵 ダストテイル・ユニコーン×1

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

衝撃の星輝兵 ジスプロチウム×2

星輝兵 スカウンティング・フェリス×2

星輝兵 クォーク・シュービル×4

終焉に灯る光 カリーナ×4

 

◼Gゾーン

滅・星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ×2

滅・星輝兵 カオスユニバース×4

滅・星輝兵 グルーボール・ドラゴン×4

創世機神 オルトワイルダー×1

終焉に灯る闇 カリーナ×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×2

創世機神 デストハーゲン×1

 

 

 

枚数と採用した理由

 

 

○グレード3

カオス6です。カオスブレイカードラゴンを採用していない人がいて、僕も一時期抜いていましたが、抜く選択肢はないと思います。

理由としてはこのデッキがアドバンテージを1枚ずつ稼ぐデッキであることがひとつ、もうひとつは1と2の2枚切りをした場合、必ず切りたくないカードを切ることになります。

カオスブレイカーを減らしてしまうと、まずベンローズゲートでリソースを得る機会が減ってしまいます。更に2枚切っての超越やアシスト等、単純に乗って超越する過程にもアド損が生じ得ます。それらのデメリットを無視してまでクライシスに寄せるほどカオスブレイカードラゴンは弱くなく、むしろ大半のクランに十分効果を発揮しうると考えています。

先に乗る場面などはむしろドラゴンの方が強いときもあります。

今回はリワインドドラゴンの採用もあり、仮にリワインドを引いた場合、カオスを素引きしないとアシストすらできません。超越もごみだしベンローズゲートが使えないのでほぼ負けです。

実際、リワインド採用から今日までの間に2回、リワインド素引きからのカオスブレイカードラゴンドローで耐えて勝っています。

そしてリワインドドラゴン。今回の構築で一番特異なカードですが、個人的にはカオスの必須枠だと思います。

リンクCB発売後、大会などに参加してまず感じたのがリンクジョーカーの多さでした。

それは結果にも現れており、第20回関西VGCS、大阪地区でも使用率トップと、リンクミラーの回答は必ず用意しないといけないと感じていました。

そこで候補に上がったのがアムネスティ、メタレイア、デスティニーガーディアン、そしてこのリワインドドラゴンです。

デスティニーガーディアンはクライシスとの兼ね合いや貴重な数値のでるGGということもあり採用は確定しており、追加のミラー対策として候補に上がったのは最初はアムネスティを採用していました。環境が全くわからないため、グレンディオスの母数も結構なものだと思っていたためです。

グレンディオスには五面埋められて殴らずエンドされてしまうとアムネスティがないとまず負けです。殴らなくていい局面のグレンディオスにはアムネスティメサイアしか効きません。しかしグレンディオスの母数は想定よりも少なく、現在はアムネスティを採用していません。今後の分布の変化や大会レギュレーションによっては採用しようと思っています。例えば地区の個人とかだと万にひとつもグレンを踏んだのが理由で予選落ちするわけにはいかないので入れると思います。

次に候補となったのはメタレイアメサイアです。

このカードは特にカオスミラーにおいて強く、先に3に乗って6面すべて埋めた中にメタレイアがあれば相手はクライシス、グルーボール、ストレンジ、ユニバース、ミューレプトンが腐ります。

唯一呪縛を行う手段がグロビュラディア始動によるフォトン、ダストテイル、パラダイムシフトです。

採用して行った対カオスでは見事に刺さり、相手の初回超越がシブリーズ同然になりました。しかし問題もあり、それだけの効果を発揮したその試合においても、結局デリュージのハンデスと先3で5面埋めていることからくる不自由さによって勝ったのはギリギリで最後は手札が残っていなかったと思います。

殴りあいは有利に進められるのですが、デリュージ等で十分追い付ける範囲ということです。

他にも、2枚程度しか採用できないのに前を埋められてから引いても遅いことや最近のカオスの構築の主流となっている「埋める」型に対して押し潰される場面もあること、パンプはあるものの置かせるタイプの呪縛に対応しておらず、グルーボールターンは星輝兵ユニットすべてが同等のパンプをするためミラー以外でほぼバニラになること。グレンディオスの呪縛手段に無力、根絶に対してしたいのがそもそも呪縛対策ではない、メサイアにも結局有効打にならないと、利点よりも圧倒的に欠点が目立ちました

そこでなにかないもんかと、ヴァンガードwikiを眺めていて見つけたのがリワインドドラゴンです。

最初はこれで呪縛全部吹き飛ばしたら面白いだろうな~w程度で半分冗談でしたが、他の選択肢がことごとく不採用になり、真剣に検討する必要が出てきて考えてみると強みしか出てきません

まず1枚という枚数です。引かないと意味ない、結局引ける枚数積めないカードなら微妙じゃんと思いがちですが、まったくそうではありません。

このカードを1枚採用して生じうるデメリットは二点あり、まずひとつがECBの不成立、もうひとつがリワインドに乗る場面が生じることです。

しかし現時点でかなり回していますが、これらの問題がデメリットとして気になったことは一度もなく、勝率に与える影響はごくわずかとなります。

この時点でこのカードの1枚採用は、「入れて損のないもの」という立ち位置になります。

しかし入れて損がなくても、得もないならいれる意味はありません。入れて得するカードは他にいくらでもあります。

その点においてリワインドドラゴンは、現状引いた試合すべてにおいて勝ちに繋がる活躍をしています。そのためリワインドドラゴンの1枚採用は、「入れても損はなく、引いたら勝ちのカード」という位置を得ています。

これが2枚や3枚なら途端に乗ってしまうデメリット、腐る場面等が目立ち始めるでしょう。なのでこのカードはどれだけ強く使えようが1枚がベストだと考えています。

俺は2枚入れても乗らへんで!!っていう都合がいい考えの人も、そんなに都合よく考えられるメンタルがあるなら1枚でも引けると考えた方が堅実なのでどう転んでもカオスでリワインドの枚数が2枚になることはありません。

肝心の用途ですが、主な使用ポイントは三点あります

 

・先3

・(リンクに対する)超越後

・オルトワイルダーを見越して

 

先3ですが、基本的に広げてきた相手に対して有効です。

クライシスのスキルやフォトン、ミューレプトンパラダイム等で相手が広げてきたカードを呪縛してそのまま破壊します。

ここで大切なのがミラーとハリー以外で3面以上縛れているなら1枚呪縛のまま残すことです。理由は簡単でその1枚は相手のエンドにクライシスで割った方が得だからです。

この用法は現時点で三回成立していますが、いずれもこちらの先3で相手の手札4、場が0といったような「詰み」の場面を作り出しています。

ギヴン特化ではない根絶ならそこそこ広げて殴ってくることもあるので、その局面で使えたらさすがに相手が息切れして勝てます。WGPではそれで苦手な根絶を詰ませることに成功しました。

次にミラーにおいての中盤の使用です。

リンク同士の対戦なら、五面呪縛かつデスティニーガーディアンを使えなかった試合以外どこで引いても強く、中盤の使用が強烈です。

まずカオスミラーですが、デリュージやミューレプトン等でおかせたり、相手がデスティニーガーディアン前提で広げてきたリアを全て爆破してしまえば奇跡の1対5交換、後に2ドローも普通に起こり得ます。というかよくあります。

ついでに自分の呪縛も全て消せるので、デスティニーガーディアンの温存も可能です。

更にこの状況になると、スクリュー以外の相手のGガーディアンが機能しません。トリウムもドローできず、クライシスの爆破も発動機会を失うのでリワインド自身がもたらしたアドバンテージも合わせて最大で10アド程度のリソース差がつきます。

カオスが稼ぐ一戦とおしたアドバンテージの総量にも匹敵するレベルの差がたった1枚で開くため、巻き返しは困難です。ほぼ無理といっていいです

メサイアに対しても有効で、メサイアはほぼ毎ターン、こちらの前2面は呪縛してくるため有効にアタックしていくためにはデスティニーガーディアンは切らしたくないため、温存できる利点がまずひとつ

そしてメサイアはユニバースやミューレプトン、デリュージでパーツを埋めてきます

自分で開けるのですから当たり前です。それらを一掃できるため、引いたカードで戦わないといけないメサイアは盤面の建て直しが困難になります。

そして対メサイアにおいて一番大きな点は相手がハーモニクスネオメサイアを使いにくくなることです。

新しい方の完全ガードなら多少やりやすいものの、レディフェンサーが使えるだけアドなのとミラー以外メインフェいずにわざわざ自分のリアを縛りたくないので大体コスモリースだと思います。

相手の盤面を全て消し飛ばしてしまえば、次のターンレディフェンサー、サクリファイス、アレスター、デュナミス等自身で呪縛可能なユニットを大量に引いていないといけません。デリュージ等で優先して埋めているので置かれることはほぼなく、だいたい妥協で別の超越に乗ってきます

そうなってしまえば相手は閉じて開いての連パンくらいしかやることがないので勝手に自分で閉じてくれたカードを開いたときに爆破してしまえば終わり、全自動砲撃リリーの完成です。

メサイアとの対戦ではいかにハーモニクスを使わせないかが重要で、2回撃たれるとまず止まらないです。

3つ目はGB8とのかみあいです。

クライシスメインにして組んでみて誰もが最初に思うであろうことが、クライシス全然爆破できないからオルトワイルダー使えなくね???ということです。

みんな一度は途中でカオブレにのり直してーとか考えるんですが実現することはほぼなく、だいたい机上論止まりです

しかしリワインドが入ってると容易く目指せるようになり、まず4~5面埋めます。これはグロビュラディア入りカオスを回したことがある方はご存じだと思いますが、驚くほど簡単に決まります。

そのときにリワインドを持っていると、後ろだけ爆破してリソースを稼いで、後ろが開きます

そして前が埋まっているのに後ろにカードを置いてくることはほぼありません。v裏ワンチャンですが余裕次第ではおかないことの方が多いでしょう。仮に埋めてきても実質三枚無駄に置かせた上グルーボールの的でしかなく、どう転んでもこちらの都合がいい流れです。

そしてあいた後ろ3つと、相手のエンドに爆破する前1枚、合計4枚盤面が開くので次のターンのオルトワイルダーがバケモノみたいな性能になります。

五面埋め続けないといけない相手か、後ろは開けさせてもいいかを相手によって判断して使い分けましょう

開けたらポックルからワンキルされる相手など以外は最悪ラクスカリーナで緊急的に縛り直せるのでだいたい大丈夫です。

更に、バミューダなどロックカードをそのまま消せる特定の相手にはデリュージミューレプトンハンデスから全爆破でハンデスを確定させつつ、相手の強みを消して動けるので苦手な相手に対する対抗手段にもなっています

リンク全般に対して有効なメタカードで、通常時でもカオスの弱い点を補い強みを伸ばすことができるリワインドドラゴンは必須枠といってもいいでしょう。

 

 

 

 

○グレード2

多分ここはなんでこれが入ってるか、よりもなんでこれが入ってないか、を先に書いた方が伝わりやすいと思います

まずコロニーメイカー。ここが一番他のレシピとの差が大きいでしょう。

第一に気になるのはコールの優先順位で、基本的にフォトンミューレプトン、グロビュラディア等呪縛可能なユニットはコロニーでG1を呼ぶよりも優先順位が高く、まず必要なところを縛ってから自分の展開を考えると思います。

カオスにおいて必要なところを呪縛することはなによりも重要で、それさえできれぼ横が9000単騎×2でトリガーがのらないとなぐれないとなっても優先すると思います

その場合コロニーのコール位置はリア裏になりがちで、なんとも微妙な盤面になります。

次に気になるのはcbで、ダストテイルを呼ぶとcb2、ジンクも1しか回復しません。

しかもそれらは盤面に残らない、1:1交換の動きになるので得られるリターンが微妙です。ジンクは引くかカーボンから呼んでこそ意味があると思います。ダストテイルもcb2での運用はさすがに躊躇われます

先に書いたコール位置の都合もあり、コロニーの使い勝手はかなり怪しくなっていると思ったので優先しませんでした

今後コール手段を増やしたく思ったとしてもカーボンを増やすと思います

次にストレンジ。ブーストもできてノーコス呪縛持ち、縛れないときのメリット効果までありどういう次元から来たらこの査定になるんだってレベルの超絶パワーカードです。

効果を分解して見てみましょう。

ブーストできる効果、これはジンクが消えることもあり文句なしに強力です。ふぉとんなどを出すときそのままさがってもよく、とても便利だと思います。

次に呪縛または5000パンプ

基本このカードで5000のパンプが入る場合、ラインは15000要求、札2枚またはGガーディアン要求だと思います。この場合ストレンジによる呪縛は入りません。

一方ミューレプトン+トリガーでもなんでもいいですが5000要求ライン、グロビュラディア+7000ブーストの15000要求ラインを比較すると、どちらも呪縛を増やしつつ2枚要求をしています。

更にストレンジはバトルフェイズの呪縛でデリュージとも噛み合いが悪く、呪縛位置をコントロールしづらくなっています。デリュージは基本的に別のカードで3呪縛して置く場所を制限しないとどうでもいい場所におかれて終わりになるので、ストレンジ採用ならそもそも乗りづらくなります。グルーボールでも噛み合ってなく、火力は過剰なのにグルーボールが全部縛ってるという盤面になります。ミューレプトンやグロビュラディアなら仮にグルーボールで縛ったとき一面空いていたりしても追加で呪縛し出来ます。

以上からストレンジはデッキと噛み合ってないため採用していません。

最後にコールドデスですが、対策しやす過ぎて優先度は低かったです。ハリーやジェネシスなど特定の相手には複数引くとつよいですがさすがにたらればなのでやめましょう

そして採用したカード三種のはなしに移りますが、これらは全て環境の相手に有効でかつメインで乗っていく超越とも相性がいいです。

まずフォトン、お馴染みの先3で走ってきた相手の前列をノーコスで封じる動きは今も強く、クライシスが場所を選べないのでなおさら便利です。デリュージターンや初回のユニバースでもしっかり縛るべきを縛りに行けて、おいてある前列のカードを盤面を潰しきらずに呪縛できるのはフォトンとダストテイルだけなのでいれています。とても便利です

次にグロビュラディア。今の環境ではハリーやジェネシスなど、ポックル1枚のスペースから平気で決めに来る相手がいます。ギアクロの抵抗なども他を呪縛して押し潰さないと呪縛できません。そのため五面全部呪縛する必要性が増しており、それに簡単に貢献してくれるのがグロビュラディアです。cb1という軽いコストで呪縛0から呪縛カードを産み出してくれて、サークルにカードがあろうがなかろうが、どんな効果を持ってようが必ずそのサークルに呪縛を置いてくれます。

ナイトローゼにも強く、ポックルでのアンロックが追い付かなくなり相手はラクスカリーナケアか要求のどちらかを必ず捨てるためかなり勝ちやすくなります。

最後にミューレプトン。現環境一番カオスに必要なカードです。

用途や需要は書いてある通りですが埋める必要性は何度も書いた通りです。

さらに埋めかたが手札からと強く、要求の弱いこのデッキでは手札を削る手段としても貢献します。

基本的にこれら3種の呪縛カードとvテキストによる多面呪縛で相手の強い行動を封じたり、グルーボールのパンプに繋げるのが今のカオスの基本です

 

 

 

 

○グレード1

ソウルもカウンターも、コストが枯れたら話にならないデッキで縛れないことがそのまま負けに繋がるのでジンクは4枚

ベンローズも4

コストはジンクとカリーナで足りているので完全はリソースに繋がるトリウムです。

残り1~2枚の枠ですがボルトライン、メトンアクスが主流です。

まずボルトラインですがグロビュラディアが先3で15000要求を組めるので相性がいいですが、本当に当てて強い相手にはまず当たりません。便利くらいです。それと必要な場所の呪縛は十中八九そのターンのG2コールなどで賄えるため呪縛継続にこだわる必要はそこまでありません。メトンアクスはGB後限定ボルトラインですが、一部のカードとラインが変わるのは強いと思います。ボルトラインかどちらかなら僕はメトンアクスをいれます。

今回ディーラーにしているのは、現状のカオスでヒット時Ω呪縛が1枚で超越できる以上のメリットになっていないと感じたからで、実際ディーラーをボルトラインにして三日ほど回したところ、ボルトライン含む2枚切りが3日で4回起こりました

相方はフォトン2回、ミューレプトンとグロビュラディアが1回ずつです

まず3日の間で4回も多く2枚切りの機会が訪れたことは危機感を持つべきで、相方のG2はどれも使えないことが負けに直結しうるため採用がそのまま敗因に繋がっている可能性もあります。一方ボルトラインを使用した場面ではああ便利だな程度で、特別ないとだめだったという場面は一度もありませんでした

ちゃんと超越してg2を出せたら勝てます。逆にそれでしか勝てないといってもいいです。その状況を作り出すのにボルトラインよりもディーラーのほうが適していると感じたので、ディーラーにしています

ちなちに、もしg1の枠が増やせるとしてもディーラーを2枚にします

 

 

 

○グレード0

安定のカーボン、カーボンからのコール先に前列呪縛手段を持たせたくダストテイルをいれました。突っ張られたらフォトンがないと負けうるというのはあまりにお粗末です

トリガー配分ですが、cbを多用するためヒールはカリーナ。効果使わないラクスカリーナがgg使用回数トップです。そしてパラダイムとドローが入ります。残り4枠です。

まずはドローからの説明

このデッキは何度も言うとおり、縛る手段を得ることが勝ちへの第一歩です。仮に横が瞬間的に10万でたとしても3パンしかないため、耐えられたら負けそういうデッキです。

もうひとつ、基本的に止めるのは相手のvだけになりがちですが、最近はクリ2やガード制限、Vスタンドも増えておりヒール、完全を握らなければ終わりまで見えます。中途半端に星をめくっている場合ではないですね。星8にするなら12のほうが意味があると思うくらい8にはしたくないです。序盤突っ込まれてそのまま負けるのも嫌だし、ドローは6。あと2枚です。

最初はクリティカルで、664構築でした。なぜジスプロチウムなんかが入ってしまったのか説明するにはまず対ジェネシスがどうなるのかになります。

ジェネシスには五面さっさと埋めたいんですがドリーミングをおかれるとかなりやりづらくなります。2枚おかれるとどちらかは使われるのでドロップと盤面が消えるのでグロビュラディアも使えずかなり五面呪縛が遠ざかります。そこでジスプロチウム。1枚縛って1枚爆破です

他にも2回目の超越でほとんどのデッキに五面が決まるようになったり、普通にビートデッキにフォトン、ダストテイルがないときに前列呪縛を継続する代わりのカードとして機能したり、2枚採用しているカオスブレイカードラゴンをありえん強くする事も出来るので入れて正解でした

ジェネシスは必ず1~2超越で5面全て埋めます。それさえ意識すれば7割くらいの有利がとれます。知らなきゃほぼ勝てません

ヒールはccを多用する必要がありカリーナです

 

 

○Gゾーン

グルーボール4デリュージ2ユニバース2ラクスカリーナ2デスティニー2が確定

枠としてはのこりユニット2~3、ガーディアン1~2です。

ユニットの選択肢はデリュージ3枚目、オルトワイルダー、ユニバース2セット目、アムネスティです。

デリュージ3枚目は使う場面がほぼなく乗るときは何にのっても勝ちだったのでなし、分布を見たところグレンディオスは少なく、更にトーナメントからはほぼ当たらないだろうから切りました。なのでアムネスティもなし

その時点でユニバース2セット目は確定、11枚目を入れるかの話になりましたがリワインドドラゴンと相性がよかったり、ペイルジェネシス等やりにくい相手に強いオルトワイルダーを入れることにしました。よってgゾーンがのこり1枚に

オルトワイルダーは当日も4回のってゲームを決める札になっており個人的にはとても強いと思います。

ガーディアンは最初スクリューを採用していました。ハーモニクスネオを止められるカードが他になかったからです。しかし、メサイアの分布が極端に低そうで意識する必要もなさそうなので全体的に丸く使えるデストハーゲンを優先。デスティニーガーディアンが三枚の人が多いですがリンクミラーは三枚も撃つまえにどっちかが死ぬ流れになるので不要だと思っています

 

 

 

以上が採用理由でした

久しぶりにしっかり考えて組んだだけあって大和当日は全てのカードがうまく機能し、ミスで負けたギアクロとどうしようもなかったジェネシスの2回を除き、残りは用意したプランできれいに勝つことができたのでこの構築であっていた自信はあります

これ以上特に書くこともないので終わりです

 

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ナイトロウゼ

◼Gゾーン

夜薔薇の海賊王 ナイトローゼ×4
嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×2
購いの海賊王 ドラクート×1
不死身の船 イモータル・ガレオン×1
お化け大王 おばだいあ×1
エアーエレメント シブリーズ×1
招来の幻妖術師 ネグロノーラ×2
夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2
蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1
ライトエレメント アグリーム×1

 

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4
一鬼当千 ナイトストーム×1

海淵のゾンビホエール×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4
ケルトンの砲撃手×4
腐海の呪術師 ネグロルーク×2
アースエレメンタル ポックル×1

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4
お化けのとみー兄弟×4
お化けのべいる×4
竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1
ランペイジ・シェイド×4
荒海のバンシー×4
絶叫するバンシー×3
お化けのみっく一家×1
お化けのばーなーど×4

 

 

 

夜薔薇発売後のローゼです

使おうと思ってたので書いてませんでしたが、カオスが楽しすぎてそっち使ってるので書きました

何が強い何が弱い、細かい動きなどは何度も書いてるので省きます。

枚数について

 

○グレード3

夜霧は確定です。

ナイトストームは一度抜けましたが、今まで正直、ほぼラストターンにしか使ってなかったところ夜薔薇ターンもありえん強いので採用してます

星影はソウルが余りはじめたことでボーン蘇生させまくってかなり殴れるので強かったですがカオスに狙いにくいのとジェネシスに勝ちにいく必要があるターンまでに揃えるのが困難で「狙いすぎ」な動きなためやめました

ゾンビホエールはリンク相手に勝敗を分ける場面が多く採用しています

 

 

○グレード2

レイジー砲撃、鉄板です。

砲撃は3枚も検討しましたがこのデッキは本当にあり得ないくらいGB前にやれることがないので、初回ですべて返せないと終わるためそのときに引いておきたい砲撃はやはり4です。

ルークも基本的にボーンからレイジールークを出して殴りまくる動きをするので早めに引いておきたいです。ランブリングシェイド、マルトリートシェイドと散らすことも視野に入れています。どちらも試しましたがありだと思います

あとはポックルですね

ソウルの管理と開き方を考えましょう

 

○グレード1

ボーンとみーが確定

べいるなんですが夜薔薇で置くとバグです。ボーンとセットだと要するにタダで万要求ワンパン増えるため完全なる出し得札です

更にリリーでも欲しいしラストターンも必要です。あり得ん。4

完全は気合い入れて拾う必要がある対面が少ないのとオラクルがいないこと、そもそもオラクルが割と押しきって勝てるのと、リンクに思うように展開できずコスト面がズタボロになるので竜巻です

 

○グレード0

引きたいカードがだいたい4なのでちゃっぴーはなし

 

○Gゾーン

ガッシュ2回目を10戦に1回くらい使うので抜きたくなかったんですがリンクのせいでおばだいあが必須なため仕方ないです

ポックルなのでアグリームで、のこり1枚は1枚で強いのがないのでコープスです。

 

 

 

使おうと思っていたもののやめた理由としてまずはカオスが楽しいと言いましたが、他にもグロビュラデュアが強すぎてアンロックが追い付かず、想像よりカオスがきついことや、苦手なジェネシスがいまかなり自由に動ける位置にいること、ギアクロは有利なものの元々突っ張ってくるのである程度は負けること、ハリーも五分五分くらいなんですがヒール握らないと即死すること、フィニッシュターンが相手の方が1ターン早く耐えてからしか動けないのがストレスなこと

相対的に有利なブレイドウイングとルアードが減ること

たまにいるグレンオラクルなるかみ、全て勝てなくもないものの激しくイラつかせられるので、イライラするために大会に出たくはないので素直にカード裏向ける仕事でもやるか~って感じです

 

 

 

次に宣伝

 

 11月19日(日)

岸和田VGCS

会場 ドラゴンスター岸和田春木店

主催 @ka_am6

http://www.izazin.com/taikai/63354036

大ヴァンガ祭大阪、トリオ優勝チームでルアードを使っていたかつおが主催する初のVGCSです。

主催は昔から遊戯、DM、MTGウィクロスなど様々なゲームの運営や大型イベントへの参加をしているので、かなりまとまった大会が期待できるでしょう

優勝賞品もPS4と豪華。更に出てすぐの究極超越のboxまでもらえます。

会場はドラゴンスター春木店

大阪のなんばから電車で一本乗り換えなし、駅前でさらに商業施設内に店舗があるのでアクセス、利便性もかなり高く快適に参加できると思います

成功したら定期的に開催してくれるそうです

 

 

11月23日 (木)

暁VGCS

会場 カード王心斎橋店

主催 @_meater 

http://www.izazin.com/taikai/61723909

関東を中心に日本各地の大型大会で活躍していて、この前のヴァンガ祭でもトリオ2位だったチームウマゴン唯一の関西メンバー、めーたー君が開催する3人チーム戦です

彼自身が日本各地のイベントに参加していて、上手く進行するノウハウも持ち合わせているので快適に楽しめるでしょう 

祝日の開催なので、予定があわない方はあわないかもしれないですが彼の太平洋よりも広い人脈により日本中から参加者が集まるので普段はみられない構築やプレイを学ぶこともできるでしょう

「俺は社会人やから赤字覚悟ではりきるで~」とのことなのでクオリティに関しても期待できます

祝日開催なので予定が合わない方は合わないかもしれないですが、興味のある人は是非

チーム見つからないって人も主催にリプライを送ったら一緒に探してくれます

成功すれば継続的にやってくれるそうです

 

 

どちらも僕しか主催しなかった関西で開いてくれるありがたい存在なので成功することを祈っています

興味もないのに出ろとは言いませんが、この機会に興味をもってもらえたらうれしいです

 

おわり

 

 

 

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