みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

見えてる範囲の環境

リンクが発売して、今週末にはヴァンガ祭でラミラビも強化がきます。さらに11月にはゼロスドラゴンと、これからヴァンガードの環境もかなり変わっていくことだと思います

電車で暇なので、これからの環境の変化の予想をしていこうと思います

 

 

○ここまでの環境(竜皇環境)

リンク発売までの環境は

T1

ギアクロニクル ジェネシス ブレイドウイング(後期は1.5)

T2

七海ランナー ルアード(後期は1.5)

T3 

なるかみ オラクル ブラスター かげろう ぬばたま ナイトローゼ(後期は2)

 

といった感じでした。

上3つが特に抜けており、ギアクロニクルは普通に殴るデッキすべてのほぼ上位互換のようなスペックをもち、残り二つは殴るデッキにめっぽう強く、どれも相性による不利を踏みづらい印象です。

ルアードは安定性の面、T1と戦った場合に不利となりやすく、ハイスペックながらもT2に落ち着いています。上位があまりに万能過ぎるため、一部のプレイヤーはランナーを選択しました。以前記事にもしましたが、ランナー自体対策をちゃんとすればあまり高性能なデッキではありませんが環境内でメタデッキとして、たびたび上位に顔を出していました

T3は上にも対抗する術と高性能なカードを持つものの、やはり基本的に不利と言わざるを得ないものです。

竜皇環境は上記11デッキを主に意識しておく必要があったと思います。

環境後半、ブレイドウイングは母数が増えたことによりミラーやジェネシス等、元々デマゴアサシンするしかなかった対面、更には勝てていたギアクロニクル、ルアードもブレイドウイングを強く意識した構築に変化しはじめ、最終的にブレイドウイングはほとんどの対面でデマゴアサシンを視野にいれないといけなくなることになります。

デマゴアサシンは不利対面に対して最終手段として持ち合わせているのは強いですが、そればかり狙うとなると安定性の問題が残ります。

ランナーの増加、ギアクロニクル、ルアードの変化がジェネシスにも無関係ではなく、初期ほど万能なデッキとして選択出来なくなり母数が減ります

そこで再度、一部のプレイヤーから注目されたのはナイトローゼです。

元々普通に殴るデッキには有利で、かつギアクロニクルやルアードと戦いやすいデッキなので後期はたびたび入賞したり、トーナメント進出も目立つようになりました。

ここまでが竜皇環境です。

 

 

 

○リンクCB環境

リンクCBからラミラビ強化の環境です。

 

T1 

ナイトローゼ ギアクロニクル カオス ジェネシス

T2

ハリー ルアード 根絶者 グレンディオス ブレイドウイング

T3

メサイア かげろう なるかみ 

 

たったCB1回、強化セットの追加ですが環境は大きく動きます。

まずはリンクジョーカーの勢力ですが、カオスがとにかく強く、現在存在するデッキには不利といえるものが根絶と一応メサイアくらいしかありません。どちらもリンクジョーカーかつ、他のクランに対して戦いやすいのはカオスなので相対する機会は少ないため実質的な万能デッキといえます。

根絶、グレンディオスについてはどちらも共通して言えるのが、相性無視でクソゲーを押し付けるという点で、一応利点欠点を比較すると、グレンは決まれば相手がVで殴るしかできないのでその他多数に対して有力です。一方ほかのリンクと当たるとまず勝てないという欠点もあります

根絶は決められなかったとき、普通に死んでしまいかねない紙耐久ですがリンクと当たればまず勝てます

どちらも本当に相手の動きが強ければどうしようもなく、せっかくランナーが消えたのになんなんだといった感じです。

メサイアはスペック自体は高いものの、リンクを上位に押し上げるために必要不可欠である相手への呪縛が緩いことから周囲のデッキに対して勝ちきれるイメージはなく、T3止まりかと思います。

次にラミラビ追加分ですが、まずはナイトローゼ。こちらは追加一枚で的確に弱点が克服されており、みっくが1枚という難点をかかえながらも明確に厳しい相手が減りました。

カオスにたいしても戦いやすく、ポックルを採用することで互角かそれ以上の戦いをできます。

次にハリー

こちらも状況、妨害を問わない超要求、そこまで繋ぐためのリソース獲得手段、呪縛への対抗と環境で戦うために必要なものを1枚の追加で得ました。

触った感想としては、CBあるだけ強い系だからある程度の対策はできなくもないこと、リンクでもカオスなら勝てること、ナイトローゼがみっくを落とせば余裕で耐えられること、ハリー2回で決めないといけないといった事実上の制約が他の上位デッキと比較して不自由なことからT2です。

既存の勢力としては、マニシュを増量することでカオスにもやりづらさを強いることが出来、依然明確な不利対面の存在しないギアクロニクル、押しきられる要素も増えましたがジェネシスも全てに明確な不利はついておらずT1 

 ブレイドウイング、ルアードは1の集団とは明確な強弱がついたとおもうので2

3にかなり大きな変化が起きていて、名前が消えているものはどれもリンクの登場が厳しかったり、ラミラビ2種と比較して明確に劣っていることからあえて選択する理由が薄くなり、環境外となりました。

除去やvスタンド、ドロップのバインドなど新規に対しても強く立ち回れる要素が残っている除去クランだけが差別化できていると言えると思います

消えたといってもオラクルもブラスターもカードのスペック自体は高いので、全く勝てなくなったわけではありません

 

 

 

○究極超越以降

ここはまだ未公開が多いのでランクとして分けることは出来ないので予想にとどめておきます

まずゼロスドラゴンが追加された2国家のクランは一気に注目されるでしょう。

メガラニカの究極超越の効果が一部公開されましたが、単純な査定においてはいままでの超越をはるかに凌ぐものです。

かつかげろうは追加が確定しておりディナイアルやズィーゲンなど元々有力な要素も持ち合わせていて、ゼロスドラゴンも与えられます。またリンクが基本的に除去には強くないので、一気に立場を上げる可能性はあります。

メガラニカクランはまずナイトローゼが単純に強化されること、バミューダも呪縛を戻して手札を稼げるところに超要求が出来るようになり、アクアフォースにいたっては見えてる範囲だけでかなり要求、相手のvパンプへの耐性、アタッカー不足の解消など欠点とされていた部分が見直されています。

現状見えている範囲だと呪縛されたらコマンダーアデライード出来るだけなのでリンクには不利かもしれません

その他追加はゼロスドラゴンが来ないことなども含めて考えるとよっぽどのものが来なければT2とか3止まりになっちゃうんじゃないかなぁとは思います。ただ鬼神降臨以降の査定はぶっ壊れているので逆転もあり得ますね

全体的に要求が伸びる方向に強化されるのは間違い無さそうなので、かげろうが強くなることを加味してもリンクは有力な選択肢として残るでしょう。

要求→除去→呪縛→要求の3すくみ色が強まると予想しています

なんにせよ戦えるクランがかなり多くなって、より深いデッキ選択や各デッキへの知識が必要になると思います

おわり

 

リンクジェイケイ

グレンは前にかいたのでメサイア根絶カオスです

 

まず根絶

 

◼グレード3

黒闇の根絶者 グレイヱンド×4

 

◼グレード2

欺く根絶者 ギヴン×4

並列する根絶者 ゲヰール×4

禁ずる根絶者 ザクヱラド×4

 

◼グレード1

悪運の根絶者 ドロヲン×4

招き入れる根絶者 ファルヲン×4

撥ね退ける根絶者 ヰガルガ×3

略奪する根絶者 ガノヱク×3

 

◼グレード0

翻る根絶者 ズヰージェ×4

奏でる根絶者 ヱファメス×4

痙攣する根絶者 ヱディ×4

搾取する根絶者 ヰド×4

責苛む根絶者 ゴヲト×4

 

◼Gゾーン

終末根絶者 アヲダヰヱン×4

始原根絶者 ヱヰゴヲグ×4

創世竜 アムネスティメサイア×3

創世獣 デスティニー・ガーディアン×3

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×1

非難する根絶者 ヰビヲルヱス×1

 

 

 

○解説

ギヴンを引いてるか引いてないか、先行か後攻かで動きを変えられるようにギヴン、超越コストどちらも採用です。

ギヴンは4ターン目以降もあえて超越せず狙うこともあり、バニラやバニホで無理に15000要求狙うよりもリターンが大きいので確定で採用だと思います

札が揃っていればスタンドやFVをぶん投げてギヴン6パン(スタンド捲ればもっと増える)でクソゲーかまして終わらせます。ないならアヲダヰヱンに乗ってデリートして殴りにいきます。

ザクヱラドは当たれば勝ちのカードでスタンドと非常に相性がいいため採用、ゲヰールも丸い選択肢だと思います。

トリガーはスタンドが確定8、脆さ、パーツゲーであること、序盤に捲ったら雑に1枚ぶん投げて殴りやすくなることからドローにしてます。正直星でもいいと思います

ヒール抜きを言ってる人がいますが雑に1ターン生存できたら横が全部トリガーとかでも決められるデッキなこと、リンク相手にデスティニーガーディアンを投げられないと先行ギヴンでしか勝てないので必須だと思います

GゾーンはGガーディアンとアヲダヰヱン、保険のアムネスティとヱヰゴヲグ1枚くらい以外なんでもいいと思います

まさかヱヰゴヲグを4枚かいたいひとはいないと思うのでビッグクランチあたりにしましょう

ブレの激しいデッキではあるものの、ハマれば何にでも勝てうるスペックはあると思います

 

 

 

メサイア

 

◼グレード3

オルターエゴ・ネオ・メサイア×4

オルターエゴ・メサイア×2

 

◼グレード2

質量転移のレディフェンサー×4

アレスター・メサイア×4

黒色矮星レディバトラー×4

 

◼グレード1

サクリファイスメサイア×4

デスティニー・ディーラー×4

デュナミス・メサイア×3

真空に咲く花 コスモリース×4

 

◼グレード0

ネオンメサイア・アウリオン×4

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

ブリンクメサイア×4

超鉉理論の愛し子×4

終焉に灯る光 カリーナ×4

 

◼Gゾーン

創世竜 バサルティス・メサイア×4

創世竜 フラジオレットメサイア×3

創世竜 ハーモニクス・ネオ・メサイア×2

創世竜 アムネスティメサイア×1

エアーエレメント シブリーズ×1

綻びを閉じる光 レディヒーラー×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×1

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×1

メタルエレメント スクリュー×1

 

 

○解説

単純に強化されたデッキ1

基本的にやることは殴ったら自分を裏向ける系をVで開いて5パン、デュナミスがあればもう少しのびるをやるだけです。

グレード3は旧オルターエゴがすこしパワー不足ですが、実はメサイアのフリーズレイ、乗られたら5点入れるまで3にのらないだけで勝てるので正直意味がありません。単純に安定を取りました

特にサーチがなく、引いたカードで戦わないといけないデッキなのでG2以下はシンプルに閉じて開いて要求を実行しやすいよう、単体で完結した札で固めています。

入れてませんが、アローザル等を採用して最大値を高めるのももちろんありだと思います。その辺の採用は個々の考え方やスタイルで変わると思います

Gゾーンはバサルティスが4枚確定。通常のビートダウン相手はバサルティスとフラジオレットしかのらず、リアを残してこない相手、リンクミラーではハーモニクスしか乗りません。アムネスティは初回☆つきワンキル狙いでしか乗らないので1です。

エクセリクスは爆破するのであればハーモニクスの相手もアンロックしないといけない実質的なデメリットと変わらない状況を生み、ロックしたまま戦いたい相手にはフラジオレット、バサルティスが優先されるので枠をとりすぎることもあり採用してません。

入れるならフラジオレット0のエクセリクスセット、ハーモニクスを追加で入れることになると思います。

今回の追加では一番キッズデッキです

 

 

 

カオス

◼グレード3

星輝兵 カオスブレイカー・クライシス×4

星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン×2

 

◼グレード2

伴星の星輝兵 フォトン×4

星輝兵 コロニーメイカー×4

星輝兵 ミューレプトン×4

 

◼グレード1

混迷の星輝兵 ジンク×4

星輝兵 ベンローズゲート×4

星輝兵 ボルトライン×2

鉄壁の星輝兵 トリウム×4

 

◼グレード0

錯綜する星輝兵 カーボン×1

星輝兵 ダストテイル・ユニコーン×1

星輝兵 マグネスター・ヘッジホッグ×4

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

星輝兵 クォーク・シュービル×4

終焉に灯る光 カリーナ×4

 

◼Gゾーン

滅・星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ×2

滅・星輝兵 カオスユニバース×4

滅・星輝兵 グルーポール・ドラゴン×4

創世機神 オルトワイルダー×1

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×2

メタルエレメント スクリュー×1

 

 

○解説

まずカオスで何よりも優先しないといない事は相手の盤面を呪縛カードで埋めることです。

始点は全面2つの呪縛、最終的には5面全ての呪縛を目指すことになります。

今回の追加でリアをすべて埋められたときの呪縛手段(グルーポール+フォトンまたはダストテイル)を得、リアのいないサークルへの呪縛手段、明確に相手の札を削ってフィニッシュする手段を得ました

ラクスカリーナの存在も相まって明らかにきついと言えるデッキはほぼなくなり、個人的には大会で使うデッキの選択肢としてかなり有力になったと思います。

次に採用カードについて

G2はフォトンコロニーミューレプトンが4です。

一見打点不足、単体でパワーを出せるユニットが増えた今選ぶべき択ではないように見えますが、まずコロニーはラインが上がっており要求に貢献している札でもあります。

ミューレプトンにしても削る枚数に換算するとvを殴ることさえできれば2枚なので十分です。フォトンについては前を縛れないとどうしようもないので要求効率度外視で採用せざるを得ません。

またミューレプトン4引きすぎたとき邪魔にも見えますが、そもそもリンクのG2というのは全て引きすぎたらストレンジドラゴンという例外を除いて抱える以外にありません。

カオスにおいて問題となるのは、引きすぎることよりも圧倒的にしないといけないリアを呪縛手段が揃わないことです。

G1は普通だと思います

コスモリースの人もいますが個人的には回復しないほどCBを使えている状況はトリウムの条件を満たしている状況なのでトリウムいったくだと思います

縛れない状況を作らないためにもジンクは4です。

Gゾーンは固定の10枚と超絶奥義旧カオブレグルーポールオルトワイルダーが使えるので入れてますがやる機会が少ないのでオルトワイルダーは多分抜けます

 

終わり

どれもいい強化が来たと思います

 

 

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手帳持ちの対処法

最近また、「七海ランナー」がなぜか勝っています。

規制前のものであればわからなくもありませんが、正直今のランナーは別に強くありません

 

何故そこそこ勝っているのかというと、それは対ランナーのプレイ、考え方を知らずカモられている人が多いからです。

遠くから来たのに、高い参加費を払ったのに、たかが1000円のデッキに負けてられますか?

数千円するGユニットを使うことも許されず負けてしまってバカらしくないですか?

正直上位にランナーが残った大会は見ていても、参加していても面白くありません。なので今回はランナー(手帳持ち)との正しい付き合い方を書こうと思います。

ちかみに僕は何度か当たってますが規制前から通算して数えるほどしか負けてません。最もランナーに弱いといえるナイトローゼですら6~8割ほど勝ってます。

 

 

○対ランナーの考え方

ランナーと対峙する場合、僕は特殊な考え方をしています。

ポイント制です。

まずこのポイント表を見ましょう

 

【加点】

1点入れる(+2)

vへのアタック1回(+1)

ツインドライブ(+1)

相手がジーナを使用(+1)

クリティカルを当てる(+2)

ドロー(+1)

ヒール(+2)

15000払ったら完全ガードになるvを4ノー(+1)

「相手がVを殴れないラインが生まれた」ダメトリ(+1)

意味のある1枚貫通(後述)(+1)

あいてのvに1枚貫通(+1)

リソースの増減が発生する効果の適用(+1)

Vに対して15000要求(+1)

ぶち抜く(+1)

 

【減点】

1点食らう(-2)

スピネルのラインが上がる(-1)

スラッシュシェイド適用(-1)

相手によるvへの攻撃(-1)

ケルトンまたはランナーをコストにしたナイトクロウ(-1)

プレゲトーンをコストにしたスピネル(-1)

相手のクリティカルが当たる(-2)

相手のドロー(-1)

相手のスタンドで横が15000要求になる(-1)

相手からの攻撃を2枚の札で止める(-1)

こちらのVからvへの攻撃を10000で蓋される(-1)

ぶち抜かれる(-1)

アシストする(-1)

G3に乗るのが遅れる(-1)

 

 

 

一般的な構築のランナーとの対戦においてはこのポイントの増減を競うことになります。

分かりやすくいうとゲームの終わりまでにポイントの収支が+なら勝ちです。

ただ、このポイントレースにもっていくことができるのはあくまで「こちらが継続的にvを殴り続けることをしていれば」となります。

たまにやたらと横を殴る人がいますが、横へのアタックはポイントの増減は発生しないものと考えています。何故なら適当に引いた札を置いてvを殴られたら意味がないからです。

一応、cbを与えなかったりスピネルを潰すことでスラッシュ使用、スピネルのライン上昇による減点は押さえられますが相手がこちらのvを殴ってきて減点しているのに対しこちらは加点出来ていないので収支は-です。

 

○プレイについて

まずはなによりも相手のvへ3パンをしましょう。

基本的な考え方として、相手の基礎的なアタックは通常3パンに加えてスラッシュ2回の2パンです。3パンをちゃんと返せばこの通常3パン分は相殺できます。あとはドライブやダメージのトリガー、ライン形成の差等でスラッシュ分を相殺しにいけば、基本的にトリガーを捲りやすいこちらが大きく不利になることはないといった考えでプレイしましょう。

ここで気を付けるのはvになるべく万を切られて蓋されないようにすること、ガード札を温存することです。

基本的に相手は5000要求もスラッシュ、スピネル以外では10000を切って止めてくる事が多く、横の5000要求と万要求の間に大きな差はありません。

しかしVを確定で止められてしまうと、クリティカルが当たる機会が失われたり、二点の加点があるあいてへの1ダメージの機会が奪われてしまいます。

これは相手もおなじなのですが、相手はクロウや10000ブースターでこの失点をしないよう殴ってくるため、こちらもVは当たるようにしておきたいです。

方法としてはfvを真裏に下げたり、ゲルギャ等の効果で相手のvに当てられるラインに組み替えることが有効となります。

僕はランナー戦はほぼfvはv裏です。

 

○ビビるな

僕が何故ランナーを弱いというかというと、規制前のランナーはランナー、クロウの複数使用によりスピネルのパンプやクロウで稼ぐアドバンテージという要素で通常のgbデッキでは追い付くことが困難なポイントを稼いできていたからです。

しかし今の主流のランナーの得点源は基本的にスラッシュで、クロウやランナーの着地が遅いこともあればスピネルが15000要求してくることもほぼありません。

スラッシュを使うだけならツインドライブをするだけで、トリガー期待値もこみでほぼ相殺です。それに加えこちらはヒールやドローといった一気に複数加点する要素もあれば、g3と完全や7000などで15000要求しやすいなどカードテキストに頼らずともランナーの加点を上回ることが難しくありません。

あと勘違いしやすい要素として「ゾディる」みたいな意味わからん言葉を多用してる気持ち悪いのが多いですが、実際のところチャッピーを切ったりランナー、クロウ、スピネルが落ちただけでは別になんの不利にもなってないので気持ちで負けないようにしましょう

 

とりあえずポイントの収支を意識して3パンすればかなり勝ちやすくなると思います

電池が切れそうなので終わり。追記するかもしれないです

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ペールムン

◼グレード3

仮面の幻術師 ハリー×4

仮面の奇術師 ハリー×4

 

◼グレード2

絵札の奇術師 ラッピン×4

フライング・ペリュトン×4

アースエレメンタル ポックル×1

 

◼グレード1

光の旋律使い ベティ×4

キューティー・パラトルーパー×3

マスカレード・バニー×2

ラブリー・コンパニオン×2

ウォーター・ジャグラー×2

パープル・トラピージスト×2

 

◼グレード0

ハピネス・コレクター×1

ダークサイド・ソードマスター×2

鏡の国のいたずらっ子×4

スカイハイ・ウォーカー×2

キトゥン・ジャグラー×4

念気の奇術師 クルサード×4

 

◼Gゾーン

仮面の奇術王 ハリー×4

仮面の神竜使い ハリー×1

叫喚の神竜使い ドロール・キンバリー×1

夢踊る彩翼 ミルワード×2

エアーエレメント シブリーズ×1

念動の大奇術 クルサード×2

道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン×2

鎖鋸の大奇術 ファーニバル×1

愛満ちる幻道化 マーヤ×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

新規のハリーが強すぎる

 

 

○動き

基本王ハリーとGB8しかほぼ乗りません。

ヒールが引けなかったときにミルワードor竜使いハリーに乗るくらいです。

 

初回超越の動きは

ハリー超越ボーナス起動

ハピネス誘発、ワンドロー

適当に横横で殴って王ハリーアタック時スキル

ここでの理想はペリュトン、パラトルーパー系を合わせて2枚とハピネスコールです。

そして3体同時コールによりハピネス誘発、ワンドロー

ペリュトンでハピネスコール

ペリュトンBまたはパラトルーパーでペリュトンならブースト、パラトルーパーなら前列をコール

ペリュトンで呼んだハピネス誘発、ワンドロー

 

これで

9000~16000

9000~16000

26000

12000(王ハリーでペリュトンがパンプしてます。)

21000~32000

 

の5パン3ドロー

ハピネスをより多く使えるようにしてドロー枚数を増やしたり、ハピネスを絡めないことで両ライン21000~で要求したり、ベティがあるなら初回から6~11回、16000以上のラインで殴って終わらせることも出来ます。

まあ初回じゃパーツが揃ってなくて終わらないと思うので札を増やしながら適度に5パンくらいが多くなります

 

2回目以降

全力で殺しにいきます。

ベティを並べて王ハリーでしまって出してしてして殴りまくります。

王ハリーで9000ずつ上がってるので、16000~25000要求くらいで7~11パン程度可能です。

ヘテロも砲撃もそこまで効かないのでだいたい死にます

生きてたらGG2回でキンバリーを投げたりミルワードでスカイハイを出して再度ベティのcbを作って襲うなどしましょう。

 

王ハリーを全力で2回使えると地獄なので先のりGG使用なら初回はミルワードでもいいです。5パンはできませんが札は十分増やせるため初回の動きとしては十分です

 

 

 

 

○採用カードについて

◼グレード3

全部ハリーです

cbが多いほどベティで殴れる回数が増えるので幻術をメインにしています。

奇術を持っていてGB2の回収対象にもなるので合計8枚になってますが、重いと感じたら削っても構いません。

クリエイターは奇術を持っていて打点が出るソウルから限定のペリュトンなので採用しています。

 

◼グレード2

奇術持ちで効果が優秀な二種

あとはポックルです。

奇術王でロックカードを表にできますがそれだけでは不足なので、ポックルを1枚採用することでリンクをより安定して取れるようにしています。

G2で他に役割をもてるカードがないので9枚に絞ってますが、序盤を多少強くしたいのであれば奇術ハリーを2枚ほどバニラまたはプリンセスにしてもいいとは思います

 

◼グレード1

最終的にベティでボコるデッキなので4

トラピはベティループやコンパニオン、マーヤでペリュトンを出してハピネスやスカイハイを相手ターンに場に残すのに使います。

完全ガードはいたずらっ子で突っ込んで竜皇に投げられる旧を2枚。何故2枚かというと使い回せず、場にカードを残さないのでダムドでも焼けないし増やしたとこでどうせ耐えられないので竜王連打してきます。2回耐えたらあいてに3回目を投げる機会は訪れないので2枚

逆に1だと先のりの時2回目がきついです。

残りの枠にミラーマスターを突っ込んでも効果が安定しないのでコンパニオン

一応ペリュトントラピスカイハイとかでCCもできます。

 

◼グレード0

fvはハピネスいったくです。

使う前に焼かれるときついので先駆なしも場合によっては視野です。カリブム系だと突っ込んで使えばいいので別に無視でも構いません

トリガーはまずカードを揃えるためにいたずらっ子が4。ヒールも4です

スカイハイは手出ししてもアド損雑魚ムーブでしかないのでいたずらっ子から呼んでつかうため2。基本vが殴るとき横は起きてるのでスタンドが腐ります。なのでいくらスカイハイといえど4枚は積みたくないです

残りの枠はクリ、ドローから選択となりますが、クリ6だと2回目で終わらせやすくなりますが、何度かやってるうちにこっちに2回ハリーに乗らせると勝てないことを察して相手が手札全部並べてつっぱしてくるようになるのでドローにして受けを強くしています

クリ2枚はソウルから出して使ったりもできる(アタック時に出しても使えませんが)ので2枚だけ入ってます。ドローでもいいです

 

 

強すぎて全部出してつっぱされるんですけど普通に上3~5つくらいに入るデッキになったと思います

 おわり

 

 

 

 

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新G4ローゼ

公開されました


f:id:taetaemiltae:20171004164132j:image

今日はこのカードの使い勝手とかを考えたいと思います

 

まず効果を見ていきましょう

 

①起【V】ターン一回[CB1,あなたのGゾーンからこのユニットと同名の裏のカードを1枚選び、表にする]:あなたのドロップゾーンから、Gゾーンの表の枚数+1枚まで選び、亡霊状態で別々のRにコールし、3枚以上コールしたら、このユニットの☆+1。


②自【V】あなたのバトルフェイズ開始時、あなたのドロップゾーンの「ナイトローゼ」を含むカード1枚につき、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。

 

 

 

①のスキル。

まず注目は起動ということです。

起動だと出来ないことと出来ることがあります。

超越したときではないので、ナイトローゼの超越ボーナスでみっくを呼んで、みっく効果待機→G4ローゼ効果→みっく効果の処理。出てきたユニットにパンプを振る→出てきたユニットの山を掘るタイプの能力を処理(サーペントや砲撃)→みっくの山に帰る効果を処理

の順番で動く、主にガレオンのターンなどに出来ていた動きは出来なくなります。

逆に出来ることは、ボーナスで荒海を呼んだり、手札のバンシーを吸ってから展開が可能です。

超越したときだとボーンボーングルナッシュ前2枚とか出したければ、そのターン荒海は使えないのでその点については優秀です。

 

次にスキル自体の解釈。

表の枚数+1枚をCB1で「亡霊状態」でコールします。

ネグロボーンなど亡霊を持たないユニットも亡霊状態を与えられコールされます

初回で使えてGゾーンを表に出来て、2回目以降はソウルが多いガッシュ並の枚数をコールできます

ナイトローゼを使っていた人が望んでいた、「ガッシュ8枚入れたい」が実現されたようなものですね

☆上昇は正直どうでもいいんですが先にのってgガーディアンを使ってると強そうですね

 

②のスキルはドロップのナイトローゼの数だけバトルフェイズ開始時にパンプが入ります

バトルフェイズ開始時というタイミングなので星影ローゼをボーンで呼べばパンプ枚数を増やしてから星影の恩恵もうけられます

ボーン2面で

ボーンAで星影

ボーンBでなにか

ボーンBタイミングで星影スキル。ボーンc、防潮、フェイタルシェイドから状況にあわせてコール

といったプレイも可能になるので夜薔薇を主軸に戦うのであれば星影もまた日の目を見るかもしれません。ソウルも作りやすくなり、どうしてもキープしないといけないものでもなくなったのでソウルを使うパワーカードが採用しやすくなります

 

 

 

○環境内での立ち位置の変化

ジェネシス

相変わらずキツいと思います。

割りきる枠のようにも思えます

 

・ギアクロニクル/オラクル

防潮のバンシーが圧倒的に使いやすくなり、元から相性もいいのでここはかなりやりやすくなったと思います。この二つは夜薔薇登場前から割と楽に勝てたので安泰だと思います。

 

・ルアード/ブレイドウイング

これらも格段にやりやすくなりました。

従来、これらに勝つために必要だったのはボーン、レイジー、ルークでの連パンを「耐えられるだけのリソースを確保しながら」行うということでした。

それに加えてGB8も目指さないといけなく、ヒールを引いてボーンが早期に引けることが条件で、体感勝率は4割といったところで勝てなくもないけどしんどい相手という感じでした。

今回の追加でリソースを稼ぎながらボーンを並べることが容易になり、なおかつGB8を達成しやすくなったり2回目のガッシュや夜薔薇など、GB8の代わりとなる選択肢も目指しやすくなったのでかなりやりやすくなったとと思います。

 

・なるかみ

めちゃくちゃ不利みたいに言われてますが別にそうでもないです。ボーンを並べてインピードを使われても前2枚を消せば、ブーストしたユニットが消されてもボーンは使えるので勢いを落とさず連パンができます。

ドロップバインドは毎ターン2枚程度かつチャトゥラ以外はこちらが選択なのでよほど落とし方が下手でもなければパーツは守れます

クローザーまでに勝つか、クローザーを止めきるだけの札を抱えるかの2択でしたが、夜薔薇がどちらにも適していて、なおかつボーンがターンエンドにちゃんとドロップに逃がせるのでこの対面もやりやすくなりました。

 

・リンクジョーカー

現在公開されているカードで言うなら、まずグレンディオスは当たったら半分投了レベルです。序盤から全部出して殴って殺せなければ諦めるみたいな感じでいいとおもいます。

メサイアについては盤面に札がなければなにも出来ないというのが解消されていないので、フリーズレイに乗ってきたら5点いれるまでスキップ、オルターエゴなら盤面を全部消してターンを返せばいいです。

カオスはG4次第となりますが、強ければポックルを1枚入れたらきつい相手には今のところ思いません。

夜薔薇の登場で、呪縛カードを全て開きながらリアを全部ドロップに逃がすのが簡単になったので新g4カオブレが手札から3枚ロックでコールとかじゃなければ大丈夫です。仮にそうだとしても無理ではないです

 

 

 

基本的に、普通に殴り合う相手に対して元々強かったのをさらに固めて不利な対面もやりやすくなった感じです

ソウル不要なガッシュが出たので当たり前と言えば当たり前です

 

 

 

○構築

細かい部分は決まってないですが4枚確定だと思うカードはあります

 

・夜霧の吸血姫 ナイトローゼ

・倦怠の呪術師 ネグロレイジー

・スケルトンの砲撃手

・お化けのとみー兄弟

・粉骨の呪術師 ネグロボーン

・お化けのべいる(2枚)

・竜巻のジン(防潮のバンシー)

ランペイジ・シェイド

・荒海のバンジー

・お化けのみっく一家

・お化けのばーなーど

・お化けのちゃっぴー(1枚)

・死せざる死者 グルナッシュ(1枚)

 

この41枚は確定だと思います。

除去がそれほど重要な環境ではないので、砲撃手は3枚でもいいかと思いましたが超越先としてドラクートが選択されることが減ることになり、また初回夜薔薇2コールの対象としてはかなり動きやすい札なので引き続き砲撃手は4だと思います。

べいるはみっく規制で山の枚数調整、砲撃リリー(CB2も払って撃ちたくない)といった理由から価値が高まってましたが、夜薔薇から雑にべいるボーンが16000ラインで降ってくると考えたら流石に強すぎて更に価値が高まりました。

ちゃっぴーもゲーム中どこでひいても腐るカードではなく、少数採用のカードや押し込まれているときに砲撃が必要だったり、制限のみっくの使用回数を増やせる、ネグロノーラのカードパワーが採用するだけで上がるといった理由から必須だと思います。1枚のカードを2枚にするくらいなら間違いなくちゃっぴーの方が

 

 

◼グレード3

・星影の吸血姫 ナイトローゼ

・一鬼当千 ナイトストーム

・海淵のゾンビホエール

この選択肢から2枚だと思います。

G3を7枚にする枠は現状ないと思います

 

◼グレード2

・マルトリートシェイド

・ランブリングシェイド

腐海の呪術師 ネグロルーク

・キングサーペント

・海賊剣士 コロンバール

これらから3~5枚だと思います。

マルトリートシェイドは夜薔薇のターンにネグロボーンも亡霊ユニットとしてカウントできるためルークより打点が出る場面もあります。

ランブリングシェイドシェイドですがこのデッキは安定して必要な数コールする手段は夜薔薇により得ることができました。不足しているのはコール先の安定供給で、どちらもが揃えばどんな局面にも対応できます。GBなしで2枚落とせる単体11000、かつエンドフェイズにレイジーから呼ぶと15000ガード、イチキシマのアタックも1列は止まるでしょう

ルークは安定して単体で16000出せますが、星影ボーンで16000出したり夜薔薇のパンプを振りやすい構築にするならもしかするとランブリング、マルトリート優先で枚数を0~1まで絞れるかもしれません

キングサーペントもかなり依存度は落ち、単体では強いカードではないため抜く候補です。1枚あるとそれはそれで役に立つ場面もありはするので、様子見といった感じです

コロンバールはG3にナイトストームを入れない場合有力な候補となります。

 

 

◼グレード1

・お化けのべいる

・お化けのくいんしー

・フェイタルシェイド

 

辺りから0~1枚の選択になると思います。

くいんしーの用途は今まで通り、ラストターンの補強ですが単体ではとても弱いカードで、途中の要求もしやすくなったので出来れば入れたくはないカードです。基本入れない方向で考えて、ルアードブレイドウイングがスタンドあと1回分程度削りきれないことが多いようならといった感じですね

フェイタルシェイドは採用前提が星影、防潮採用なのでソウルを食うカードをまた増やすのかといった感じではありますが、カードパワー自体は非常に高くリリーの構え方、竜巻のジンが抜けたことで難しくなったCBの回復もしやすくなるので、個人的にはありだとおもいます。

べいるももう3枚目視野のカードになっていると個人的には感じます。今まではべいるをコール対象にする超越が特になく、引いたときにボーンと組み合わせてアタック回数を稼いだりラストのガレオンくらいでしか自ターンの展開には組み込みづらかったですが、ボーンボーンべいるべいるグルナッシュを出してそっから好きに動ける超越がきたとなれば過労死レベルで使うことになります

 

◼グレード0

 ・死せざる死者 グルナッシュ

・お化けのちゃっぴー

・お化けのぴーたー

・演奏するゾンビ

・絶叫するバンシー

 

この5択です。というか2つはトリガー枠ですね

まずトリガー枠ですが、絶叫も演奏もどちらも価値が上がりどうしたもんかという感じです。まず絶叫ですが隠されたスキルでグルナッシュを亡霊に出来るんですけどこれが初回夜薔薇の時にかなり使いやすいです。

演奏ですが、結局、ソウルもなくコールする対象も弱い。こうなったときに解決する手段は山からカードを落とす以外ありません。ボーナスで演奏、そこから夜薔薇といった選択をすることができます。ただこの場合、絶叫自体がリソースを稼いでグルナッシュを落とせるため、弱い動きをごまかせる札として機能していて、ドライブとナイトローゼGB2の3枚を落とせば大抵次の超越では流石に動けるだけの札はあるため扱いやすさとしては絶叫が上のように見えます。

次にノーマルユニット枠についてですが、夜薔薇で派手に使ったCBをグルナッシュ2枚で回復しつつGB2は別のユニットに使う動きも選択肢のうちには入ると思います。

今のギアクロがガレオンを耐えられるわけもないのでヘテロラウンドをグルナッシュに使ってくるというのも2枚目が活きる理由です。

ちゃっぴーとぴーたーは採用して使いやすいと感じたらいれてもいいんじゃないかくらいです。書くほどの理由もないです

 

 

1枚の追加でこれだけ書けるということはそうとういい追加だったんだなーと思います。

おわり

 

 

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西日本VGCSデッキ紹介 アイデア賞 Duo

西日本VGCSありがとうございました

久しぶりの九州ということで、勝手がわからないなか皆さんが手厚く協力してくれたおかげでとてもいいイベントに出来たと思います

今回は参加者の中で、特に印象に残ったデッキを本人の希望もあり、紹介させていただきたいと思います。

このデッキは話を聞いた僕もとても感心させられ、同時に大きな可能性も感じさせられたものでした。

 

 

西日本VGCS ベスト8 (予選全勝)

もとやんさん【Duo】
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 実際に使用したものとヒール、ドローは異なります

 

 

◼グレード3

Duo ステージストーム イオリ×4

喝采の美声 ローリス×1

 

◼グレード2

Duo 白泡の甘蜜 コロネ×3

Duo 深海の城 テムズ×4

ヒートエレメンタル ブワー×4

 

◼グレード1

PRISM-Duo ロレッタ×2

Duo 可憐な星 ピース×4

Chouchou ティノ×4

レインエレメンタル ティア×2

ライトエレメンタル ホノリー×2

 

◼グレード0

Duo 親愛の歌声 ダーリング×4

Duo 恋の切り札 チュリム×4

お寝坊注意! クルク×4

Chouchou ビッテ×4

Chouchou リチェル×4

 

◼Gゾーン

Duo 無窮の瞳 リィト×4

パーフェクトパフォーマンス アンジュ×3

必見の大団円 ファイナル・プリシラ×1

赤丸急上昇 エルプリナ×1

ヒートエレメント メランドル×1

エアーエレメント シブリーズ×1

至宝の宝珠 サンディー×2

卓越の高貴 シトロン×1

メタルエレメント スクリュー×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

まず基本的な動き

イオリ、チュリムの効果などで、テムズ、ピースを3枚集めます

増やしたピース、テムズをダーリング、アンジュで一気に戻して大量にドローします 

ここまでがこのデッキの始動です。

ダーリングを使いきり、アンジュを使用した辺りで手札は20枚程度となります

 ↓

手札を増やすと次は要求です。基本的に、要求の手段はこの2枚がメインとなります。

アンジュで盤面は空のはずなので、コロネでクルクをハーモニーします。するとその時点で16k×2のラインが完成します。また、アンジュ、ダーリングで大幅に山を削るためこの時点で山のスタンド率はかなり高くなっています。確定スタンドまで持っていくことも容易です

アンジュターンにドライブで4、効果で1,ピーステムズ3枚戻しで3。合計8枚の手札を増やしながら

16000

16000

16000

16000

26000(4ドライブ)

21000

21000

 

の7パンが可能となります。

手札を増やしきったあとはリィト、プリシラに乗ることで更に要求を増すことができ、リィトの場合は

16000

16000

16000

16000

26000(リィトで2スタンド)

21000

21000

26000(リィトで最低1スタンド)

26000

 

です。

プリシラの場合

16000

16000

16000

16000

26000

26000

26000

16000

16000

 

の9パン。

捲ったスタンドは腐ってしまいますが、そのままプリシラで置くことができます。賢すぎますね

 

 

 

 

ここまでだと、ダーリングピースという昔からあったコンボの延長のように見えるかと思います。

しかしこのデッキの完成度の高さはそれだけではなく、一通り環境デッキ相手に強い動きを持っていて、それぞれをしっかり見られているという点です。

デッキごとに紹介していきます

 

○ルアード

まず、アンジュの効果で相手のリアは残らないため相手はルアードのボーナスが使えません。

リソースの獲得力が落ちるのもそうですが、ピンのコンヴァルが呼べないため、引いていないと竜皇の打点が大きく落ちます。引けていてもボーナスでカースドアイ2枚の動きができず、結局打点は落ちます。

そこに更にガード値としてサンディーです。

手札が20枚を越えるこのデッキでは単体で7万ガードを越えることも珍しくなく、竜皇が楽に止まってしまいます

更にこのデッキのなぐりかたは万~の要求で連パンなので、エスラスで楽に止まるものでもなく相手のカースドアイ、べリアルをガードで切らせやすいため要求面でも有利です

 

 

ブレイドウイング

相手と同じく不死のリソースを抱えた上で、こちらだけ毎ターンアサシンを4枚投げ続けているようなものです。

デマゴアサシンを耐えるか相手が撃たない選択をするかすれば勝ちです。デマゴアサシンで負けるのはすべてのデッキで言えることなので耐久ルートにちゃんと勝てる分やりやすいといえます。

 

○オラクル

クルクが山に返るタイミングでティノが拾えるので余裕です

 

○ギアクロニクル

デュプレックスでダーリングが飛ぶので、ピースかテムズを序盤に戻して使わないといけないのがやりにくいです。

基本は他のデッキと同じで札を抱えてvスタンドを耐えながら殴ることになります

やりにくい相手ですが、Duoが死ぬなら他のデッキでも耐えられないくらいには札が増えるため、Duo目線でやりにくい相手ではあるものの許容範囲です

 

 

ジェネシス

これは言われて僕も驚きました

シトロンでバトルフェイズ中にホノリーが降臨するため相手の4回目のアタックにホノリーを使うことで相手は詰みます

 

 

更に、今後環境に影響を与えるであろうリンクジョーカーにまず負けません。

理由はアンジュで呪縛カードをすべて戻せるからです。

ティアを連打できるのでアンジュも複数回撃てます

グレンディオスとかの場合、相手が一番幸せを感じる瞬間をぶち壊せるので最高です

 

 

 

 

といった感じで、とても可能性の感じるデッキタイプだと思います。

vをレギオンにしたりローヌカズハの採用を考えてみたり、どの組み合わせが一番ピース互換が揃うかなど、試し甲斐があります。

テンプレに拘らず新しいデッキを考え出したもとやんさんには脱帽ですね

こういう新しいものと出会う機会を得られたこともあり、九州にいってみて本当によかったと思います。

今後もこのデッキタイプが改良されていき、環境に一石を投じる存在になればいいなと思います

おわり

卍グレンまさや卍

◼グレード3

星輝兵 "Ω" グレンディオス×4

星輝兵 "Я" クレイドル×4

お好きな"Я"ユニット×9

 

◼グレード2

星輝兵 クルスガベル×4

 

◼グレード1

禁忌の星輝兵 ルビジウム×4

星輝兵 ルインマジシャン×4

真空に咲く花 コスモリース×4

 

◼グレード0

星輝兵 ワールドライン・ドラゴン×1

星輝兵 ネビュラキャプター×4

星輝兵 スカウンティング・フェリス×4

星輝兵 ジェイラー・テイル×4

星輝兵 ステラガレージ×4

 

◼Gゾーン

滅星輝兵 "Φ" グレンディオス×4

滅星輝兵 "∞" グレンディオス×4

滅星輝兵 グルーポール・ドラゴン×2

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×1

綻びを閉じる光 レディヒーラー×1

創世獣 デスティニー・ガーディアン×1

ライトエレメント アグリーム×2

メタルエレメント スクリュー×1

 

 

 

 

 

 

 

 敬愛するリョウギョウザさんが初回でワールドエンド出来るとかいってたのでカードあるから組んでみました

クルスガベルと"Φ"が強すぎて超越までいけたらほぼワールドエンドできます

基本的に4点~貰うまでクルスガベルで殴って貰ったら乗れば終わり

まずは相性的なのから

 

ジェネシス △~○

ループされることはありません

シブリーズゲルギャワイズマンターロでのみこっちが殺される可能性があります。

 

・ギアクロ△~○

十二支の場合シブリーズが弱い点は楽です

ギアネクストが横を殴っても起きるためルビジウムだけでは止まらず、ラストターンを耐える条件が少し厳しいので完全に有利とはいえません

 

・ルアード ○

星も少ないしラストターンに竜皇もきません。初回超越でバカみたいに要求してもこないのでどのパターンにおいても勝ちやすいです。

スキップで詰められて初回命懸けコンヴァルパンプでスタンドめくられたりしたら危ういです

 

ブレイドウイング ○

基本的に☆も入っておらず、相手に先に乗らせるのでデマゴアサシンも食らいません

正直かわいそうです

 

・バトルシスター △

襲ってくるので超越前に殺される事が割とあります

超越できたら勝ち

 

・ランナー ○

普通に3に乗れば勝ちです

 

 

 

 

相手のスキップに対して

何度かやっていると、普通に乗っても勝てないので相手もスキップしてくるようになると思います。

その場合先に3に乗ってリバースを1枚置いて1列ロックしましょう。

今の環境、1列の初回超越で勝てる要求をしてくることは基本的になく、気を付けるのはジェネシスの初回ループくらいです

 

 

 

 

○ワールドエンドパターン

・五点入れてきたとき

素直に∞で埋めて勝ちます

この時ガードがなければヒール無視でドライブしても構いません。∞起動の段階でオメガロックは有効なので次のターン手首を切って五点目を受けてオメガロックしなおせば勝ちです

 

・先乗りパターン

先に乗るときはまず相手の2列のアタックを止めます。そのあとv単騎を止める必要があるので合計3回の数値を捌くことになります。(相手のリアが☆がのらなかった等の理由で殴ってこなければ2回)

次のターンの選択肢は2つで、1つがΦで2~3呪縛してもう1ターン耐える2超越ルート、もうひとつが五点もらえているなら∞で終わりにするルートです

 

・後乗りΦ始動パターン

Φで自爆、2面程度呪縛から次のターン3面Φまたは∞で締めるパターンです

相手のデッキのクリティカルの枚数が多くツインドライブでも五点もらうのが困難でさっさと乗った方がいい場面で有効

 

 

基本的にこの3つの使い分けでほぼすべての状況から特殊勝利を狙えます。

このデッキの敵はシブリーズで、基本的にギアネクストとソウルにクリーパー系があるときのG4シャルハロート以外はバニラで殴ってくるし、そこまでいけば大抵止めて終わりなので頑張らないといけないのは初回超越までです

そのため相手はほぼGBの恩恵を受けることなくゲームが終わります

この点については七海ランナーと似ており、相性を見てもわかる通り負ける理由が特定のパターン(非GBのコンボやスキル等)で押しきられる事なのも同じです

めちゃくちゃ安定して必要な札が供給されるかわりにシブリーズを許したランナーみたいなものとして考えるといいです

 

 

 

 

一応新規について

既存のカードは基本的に書いてあることがそのまま用途みたいな感じなので特に書くことはないですね
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二種目のグレンディオス超越です。

自身でワールドエンドを目指せるだけでなく、今まで不可能だった「自爆」による五点目を得られます

"∞"とも噛み合っていて"∞"の課題だった埋めた後殴らないといけなくてヒールをめくってしまう欠点はこのカードの存在でケアされ、ドライブ→ヒール→次のターンΦで自爆から効果で再びオメガロックのルートをとれます。

決められないときの初回にも優秀で、とりあえず5点目を受けつつリソースを稼ぎ、呪縛で相手の打点を下げ、2回で合計5面縛ることが出来たらそのままワールドエンドもできます

 

 


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リバースを集める速度がありえん早まりました

3ターン目で手札とドロップに合計10枚以上なんてのもザラです

このカードと二種類のグレンディオス超越を生かすため、今回の構築ではLOやフリーズレイ、コールドデスからワールドエンドを狙うルートは切ってます。

そちらを視野にいれたところで乗ってくれなかったり、ガード値を拾わないといけない問題は解消しないのでこれでよさげです


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ダメージの"Я"という不確定な要素を持つもののグレンディオス3種のスキル以外でロック枚数を増やせる数少ないカードです。

主な用途は上のスキルの方で、このデッキはリバースは腐るほどあるのに、シブリーズを耐えるのが厳しい、耐えたら勝ちという場面がそこそこあります。というか負け筋のほとんどがそれですね

それをごまかせる数少ない札なので採用も考えていますが、4枚入れる枠はまずなくて散らしたところで必要なときにあるかと言われると怪しいので今のところ検討止まりです

もしかしたらルビジウムを全部これにしてもいけるかもしれないです。その場合なるかみのブイマックスになにもできなくなります

 

 

 

・トリガーについて

パラダイムシフトならロック枚数が足りる場面は今のところありません

超越までに15枚くらい非トリガーを抜けるのでとても高い確率で自爆ダメドローができること、そこそこアシストの不安もあること、結局ルビジウムや完全、ヒールじゃないと相手の決死のv単機が止まるか怪しいこと、俗に言うパーツゲーなので1枚でも多く引きたいことからドロー12でよさげです

パラダイムシフトが欲しいとすれば1番大きい理由は万札が引きやすくなることです。

 

 

 

回してみるならCBの管理とクルスガベルで捨てるカードだけ気を付けましょう

クルスガベルを使いすぎるとたまに∞ルートでcbが足りません。

また捨てるカードも重要で基本ドローを捨てたくなりがちですが手札次第ではリバースを捨てる必要もあります。

 

思ったより札の管理が繊細ですが普段な不快なアイツやアイツあいつも全部ゾディアからのワールドエンドで終わりです

結構気持ちいいしなに使っても勝ちきれない環境だと思うので結構おすすめです

三回くらいフリーしたら遊んでくれなくなります

 他の型もそれぞれよさがありそうなのでいろいろ試したいですね

おわり

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