みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

久しぶりの更新

書くことないんすよ。

今日はまだ発売してないシャドパラについて

 

 

現状公開されてるカードはこんな感じです

VR 0/1

(ファントムブラスター)

 

◼RRR 3/3

マーハ

カロン

ネヴァン

 

◼RR 3/3

レイピア

ダガー

マクリール

 

◼R たぶん1/3

バイヴカー

(たぶんグレード1か2)

(たぶんグレード1)

 

◼C たぶん6/8

ロイグ

オエングス

カスバド

アイレヴ

(グレード1or2)

ルーター

ペインター

(毎回入ってるG0おまけ枠)

 

おおむねこんなところです。

RとCは下のむらくものカードナンバーの兼ね合いから考えてここから減ることがあっても増えることはないでしょう。

つまりTDと合わせて既にほぼフルプール見えている事になります。

 

 

 

⚪ファントムブラスタードラゴンについて

元のスキルから想像すると

・2~3体のリアを退却

・パワー10000~20000増加

・クリティカル+1

がついていると予想しています。

更に公開カードが全て要求をVに依存するようなものなので個人的には守護者制限もあるんじゃないかとも思っています。その場合ペインターや謎に「ブラスター」名称を出してきたことからもソウルから「ブラスター」を吐けば制限が付与されるといった感じになるんじゃないでしょうか

ただ、グレートダイユーシャが全く別のスキルになったことからリアを退却してVスタンドの線もあると考えています

f:id:taetaemiltae:20180812135415j:image

見た感じテキストも短いのでそんなところでしょう

 

 

 

⚪カードの査定について

実際TDを買ってブースター部分をプロキシで入れて何度か試してみましたが今までの収録クランと比較して非常にカードパワーが高い印象でした。

TDを組み合わせただけのデッキでも既存の3TDとは桁違いに強く、オラクル以外のデッキとであれば現状のカードプールでもそこそこ戦えるくらいです

RRRを3枚持っていくことからも恐らく翌月発売のサイクオリアの2クランと同等になるよう調整しているんだろうという印象を受けました。逆に言えばサイクオリアで追加が来ても既存のデッキがどうしようもなく戦えないほどのインフレは起きないんじゃないかって思います

よくTwitterで「シャドパラ弱い」ってのを見ますが個人的にはよくわかりません。これが弱かったら多分オラクル以外全部ゴミ以下でしょう

公開されてるカードが弱いとの事ですが普通に考えてこんな感じの構築になると思います

 

PBD4

ディクテイターorバイヴカー3~4

 

ダーク4

マーハ4

エマー4(PBDにブラスター指定コストがあればレイピアもありえる。Rに優秀なのがくればそちらに変更も)

 

アックス4

カロン4

ネヴァン4

アビスルーター1~2(PBD次第でダガー、未公開Rと入れ換えの可能性あり)

 

確かにコモンに使えないのが大量にありますがそもそも既にそれらは候補にいれる必要がないだけの優秀な札が配られています。

スタンダードを見れば分かりますがコモンカードの8割が使い道のない微妙なカードだというのは全てのクランに当てはまることで、弱いコモンが見える度に「シャドパラに弱いカードがまた増えた」とか騒いでるのを見るとこいつ相当頭悪いな~って思ってしまいます

もうひとつシャドパラが弱いと言われている理由となっている相手選択の除去ですが、そもそもの話除去よりもリソースを稼ぐことが主体となるシャドパラに何故か除去札が複数配られているということはむしろ優遇されすぎと騒いでいいくらいです

現状対抗できる札もプロミスドーターくらいだし、TDをさわった人なら分かりますがディクテイターの1焼きも毎ターン投げられることで結構きついです

シャドパラに限らずスタンダードになってからTwitterで的はずれなことを声高に語る激臭の王みたいな人が増えた気がしますがプレイヤーが増えたってことなんですかね

 

 

 

 

 

これ以上とくに書くこともないので終わり

はやくPBD見せてくれ

あとダークのツインドライブ実際使うとわけわからん強いです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近のCS

主に賞品のプレイマットについて。

最近賞品などにオリジナルプレイマットを出すCSが増えてきていると思います

 

はっきり言うとほとんどが「要らない」です

 

ちょっと出ようかな?と思って概要を見ると賞品「オリジナルプレイマット」と書いてあるだけで萎えるレベルにまできています

 

オリジナルプレイマットの何がダメなのかですが

 

 

 

1.ダサい

全てがそうではないですが例えば第二回因幡VGCSのプレイマットなんかは押し付けられたら迷惑なレベルの代物だと思います。

大和VGCSの抽選会で何故か因幡VGCSのプレイマットを貰いましたがまず、どこで刷ったらこうなるんだってくらいゴムの臭いがキツい。荷物としても邪魔だし当然メルカリ等で処分しようにも欲しがる人間がいるはずもありません。

参加者に何か恨みでもあるんでしょうか?

そして一番気になるのは主催はこのプレイマットを渡されて嬉しいと思うのかということです。

俺はもらったらうれしいぜと言われたらもうお手上げですがまあ流石にそれはないでしょう。つまりコイツ自分がもらってどうしようもないものをわざわざ金払って刷って渡してるのか?といった疑問が生まれてくるわけです。

多分安いところで刷ってるから経費をケチるためであってあまりなにも考えていないんでしょう。

とくに気になったのが因幡VGCSのものなのでわざわざ名前はあげませんが本当にこのクオリティで出しちゃうの?って思ったのは他にもいくつかあります

 

 

2.大会の質を犠牲に刷っている

個人的にこれが一番の萎えポイントです

最近よくあるやつです

上位賞にプレイマットがついているわけですが、それ以外の賞品を見ると明らかに同規模のプレイマットを出していないCSの内容よりも劣ります

プレイマット分そうなるのは当然じゃないかと言いたくなるかもしれませんが、そもそもプレイマットなんてものは基本的に気に入っている一枚しか使用しないものだしわざわざ気合い入れて大会に出るのですからそんなものは既に持っているという人が多いと思います

なので上のクオリティの問題と合わせて賞品として渡される微妙なプレイマットというのはただの布切れということになります。

ただの主催の自己満足で本来の賞品を削って布切れを押し付けられるとやはり萎えます

実際、以前Twitterでアンケートしたところ約500以上の投票を受けて賞品を減らすならプレマは要らないが9割ほど、オリジナルプレイマットがほしいは1割程度しかいませんでした

 

 

 

 

どういう形での配布ならありだと思うか

 

 

 

これは個人的な考えにすぎないので違う意見でも刺さないでください。

まず第一にプレイマットの質です。

少なくとも主催が自分で要らないと感じるような物は出してもしかたないんじゃないでしょうか

僕は小学校の頃先生に自分がされて嫌なことは他人にしてはいけないと言われました。要するに自分も要らないゴミプレマは他人に押し付けてはいけないということです。因幡の悲劇は繰り返してはいけない

そしてもうひとつは出したきゃ自己責任でやってってことです

僕はこのプレイマットを出したいぷぅ~と考えるのは自由だしイベントのアイデンティティーにもなると思いますが、それで優勝賞品ニンテンドー2DSWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWなんてことになっては誰も得しません。

プレマを出したきゃ運営の利益を削ったりサブや別途頒布で費用を賄って勝手にやっててほしいもんです

ちなみに僕はミラクル大天使聖人なのでプレイマットを出すときは常に公式のよりもいい出来になるよう努力しているし当然賞品も削りません

爪の垢販売中ですので購入を希望する大会主催者の方はDMで受け付けてます

ちなみに某CSでは印刷2万、イラスト依頼に2万の計4万をかけたことで開催三日前に突然参加者が集まらなかった(とはいっても定員の89%集まっていた)という理由で賞品からニンテンドースイッチが突然消失しました

知り合いの小倉唯さんもそれに萎えて参加をキャンセルしたそうです

 

 

 

 

では何故こんなにみんなプレイマットを出したがるのか

プレイマットは基本的に同人も公式も大体定価が3000円程度なのでそのくらいの価値のものとして見てしまいがちですが実は10枚12000円、50枚4万程度で誰でも作れてしまいます

プレイマットを出しているCSを見てみるとちょうど賞品がプレマ1枚3000見分くらい減っているのではないでしょうか?

要は800円で刷ったものを3000換算で賞品に置いてるわけですね

サブトーナメントもみてみましょう。プレイマットを出しているCSは決まって「プレイマット争奪戦」500円定員8名を複数回というものを開催してるんじゃないでしょうか?

500円で8人なので4000円

賞品は一般的に3000円相当と知られているものなので一見するとまあこんなもんかって感じですが実際のところ800円のプレイマットを4000円でポンポン捌けるのでそりゃやるわなって感じですね

抽選会もプレマを配るなんて!!!!!!って思っちゃいますが原価800ならまあ確かに配るか、他の部分で搾取してるんだしってなっちゃいますね

 

 

 

じゃあお前が出んなや!って思う方もいるかもしれませんが僕はこういうCSにはあまり出ていません。わざわざ遠出するに値する魅力を感じないからですね。ちゃんと意思表示した上で批判しています

そもそもの話今のプレマ配布でクオリティを下げる方式のCSに対する批判は上に書いたアンケートの結果などからも分かるように多くの人が否定的な要素です

一部の主催のみなさんはいつまでこの的はずれなサービスを続けるんでしょうね

何度も言いますが良いものを出したり費用を別でやりくりして出してくれる分には大歓迎です

おわり

アジアサーキットの覇者 グランブルー

◼グレード3

魔の海域の王 バスカーク×4

不死竜 スカルドラゴン×3

バイオレンス・フランガー×1

 

◼グレード2

ルイン・シェイド×4

キャプテン・ナイトミスト×4

大幹部 ブルーブラッド×4

 

◼グレード1

伊達男 ロマリオ×4

イービル・シェイド×2

お化けののーまん×3

ダンシング・カットラス×4

 

◼グレード0

案内するゾンビ×1

ナイトスピリット×4

モータル・ミミック×4

お化けのりっく×4

突風のジン×4

 

 

 

 

 採用理由

 

⚪グレード3

・バスカーク

乗れた時のデッキパワーがバグってます

V裏にカットラス、リアはバスカークで呼んだスカルドラゴンの38000+スカルドラゴンの2パンだけでプロテクト以外沈められるほどの火力があります

 

・スカルドラゴン

最初はめちゃくちゃ取り回しづらいなとおもって敬遠してましたが試しに入れたところバグカードでした

先行であれば普通にドロップ7枚とかでも打点になりますし10枚を越えたらもうこのデッキの打点はこいつひとつでなんとかなります。15枚を越えたら毎ターンソルセです

このカードが強引に点を取るのでフランガーによる強制1点がかなり決まりやすくなっています

早期にドロップに落としたく無いときつい場面があったり、バスカーク+ナイトミストなどで2面たてられるので4枚入れたいところですがフランガーを入れるため仕方なく3枚

最初はナイトゲベール、洒落男も入れてましたが打点はスカルドラゴンだけで事足りたのでどちらも使う機会が目減りし抜きました

このカードにトリガーのパンプを振る必要はほぼないので積極的に2枚貫通を抜きにいけたり反対側のラインにパワーを振れるのも強みです

 

・フランガー

芋さんいわくエラッタ前ダストレベルのクソコワレカードらしいですが、僕は出来れば入れたくないクソザコカードと思っています

まずプロテクトがなく打点も低い、乗り直しやすいデッキじゃないのでプロテクト対面以外はコストも不安定、不可までいく条件も厳しく5点以外ほぼ使えないのでめちゃくちゃ不便なカードです

入れると対オラクルの勝率が盛り抜きで4割くらい上がるので入れざるをえません

一応フォース等にも普通に5点は入るので撃てる場面はあるため意識はしておきましょう

 

 

 

⚪グレード2

・ルインシェイド

打点でありドロップも貯められるカードで減らす意味はないです。フォースに対する後攻で13000で殴れることも強いです

 

・ナイトミスト

バスカークと合わせての展開手段、スカルドラゴンライドをごまかせる札、終盤もスカルドラゴンを2面立てたりスカルドラゴン+フランガーの無理ゲー盤面を作ったりと必要な場面が多すぎます。ハムさんは3枚でしたが絶対4だと思います

 

・ブルーブラッド

バンプまたはブーストすることでアクセルやスパイクにバンバン当たるため苦手な対面をかなりやりやすくしてくれます。

条件付きですが単体で13000も出るため落ち次第ではフォースに対する殴り返し札としても機能するのも強みです

みなさんパンプのために4確と言ってますがどうしてもやらないといけないほど重要なパンプでもないのでフランガー2枚目やスカルドラゴン4枚目に変えてもok

 

 

 

⚪グレード1

・ロマリオ

札増えてないんですがこれで事故回避したり後攻でオバロザイフリードを止める札を拾えたりドロップが肥えたりしてるので乗れるとラッキーな札なんだろうと思います

横での4000がかなり強く、フォースに対しても打点を届かせやすくできるため弱い部分のない良いカードです

 

・イービルシェイド

スカルドラゴンのところで書いた通り打点を求める必要がなくなったのでスカルドラゴンライドをごまかしやすく2面スカルドラゴン等も狙いやすくなるこっちにしました

 

・のーまん

ドロップ不足を解消しつつ打点もあげてくれる優れたカードです。

振れる対象がユニットなのでフォースへの殴り返しにも使えます

のーまんナイトミストのーまんで2度使って4肥やし2面19000もできるので覚えとくといいと思います

後半カットラスが落ちれば勝ちやスカルドラゴンが落ちれば勝ち、フランガーが落ちれば勝ちの場面などもあって序盤から後半まで使いやすい札です

7000なのと絶対握らなければいけない札ではないことから3枚にしました

 

カットラス

使うとドロップが減るので枚数に気を付けないといけませんが1アドCCはかなり強くV裏に置いてスカルドラゴンをバスカークで呼び38000で殴ることが多いです

多いほど使いやすいカードなので4枚

 

 

 

 

 

立ち回り

・オラクル

ロマリオ+パンプしたブルーブラッドまたはルインシェイドを置いて15000要求ラインを固定し反対に毎ターンスカルドラゴンを呼び、Vにプロテクトを吐かせて横で点を積んでいきます。

フランガーを狙う展開になりやすいので手札に残すグレード等には意識を向けるようにしましょう

山切れもあるのでルインシェイドやブルーブラッドの使用には注意です

 

・かげろう

さっさとドロップ10枚にしてカットラスブーストバスカーク+スカルドラゴンの盤面を目指します。下手に出しても焼かれるだけなので相当余裕があるわけでもなければ他はなにも出さなくていいです

除去が厳しいということはまずないのであとは相手のウォーターフォールの機嫌次第です。焼かれてきつくないぶんやり易いと思います

 

・アクセル系、スパイク

どちらも要求が厳しく相手のリソースが薄いことで共通しています

やることはどちらも同じでスカルドラゴンはなるべく後半までおさえてインターセプトをコールしながらなるべくブルーブラッドを当てにいく感じで動きます

 

・その他すべて

ほぼオラクルと同じでプロテクトがある間にg2+ロマリオとスカルドラゴンの3パンで勝つ感じになります

 

 

 

 

好きなクランなので結構使ってて面白いです

おわり

 

 

アジアサーキットの覇者 ディメンジョンポリス

◼グレード3

 究極次元ロボ グレートダイユーシャ×4

超次元ロボ ダイユーシャ×3

マスクドポリスリーダー シルバード×4

 

◼グレード2

次元ロボ ダイドラゴン×4

マッドセプターX×4

ミラクル・キューティー×2

 

◼グレード1

コマンダーローレル×4

次元ロボ ダイブレイブ×4

次元ロボ ダイマリナー×4

 

◼グレード0

次元ロボ ゴーユーシャ×1

次元ロボ ダイバトルス×4

ジャスティス・コバルト×2

次元ロボ ゴーレスキュー×4

アーミー・ペンギン×2

ダイヤモンド・エース×4

 

 

 

採用カードから

 

⚪グレード3

・グレートダイユーシャ

メインのカード。ミラクルキューティーを除いてディメンジョンポリスで唯一リソースを増やせるカードです。基本的に4ターン目以降毎ターンライドを目指します

このカードの効果の要件や重ねられないターンの要求も伸ばしやすくなるので基本的にフォースはVに振ります。Vの打点さえ足りていれば横のダイドラゴン、シルバード等も打点が伸びます

 

・ダイユーシャ

プロテクト環境であまり強いカードとは思いませんがグレートダイユーシャのパワー要件を満たしやすいので選択。

ローレルを引き込む前提ならミラクルビューティーでもいいと思います。その場合キューティーを1枚ビューティーにしてg3は12枚です

あまり重ねたいカードでもぜったい乗らないといけないカードでもないので3枚

 

・シルバード

Vが起きるデッキの横パンプクリ増加はセコいですねぇ

グランブルーのガード不可でTLは賑わってましたが僕がフラゲを見て一番目が飛び出たのはこいつでした

並べるとセカオワなので4枚確

 

 

 

⚪グレード2

・ダイドラゴン

シンプルにVの打点を上げられるg2で一番強いです

 

・g2バニラ

前列にはシルバード>ダイドラゴン>キューティーの優先度で置きたいのとg3ドローが多くガード値がうすくなりがちなデッキなので手から投げられる10000として見てます

これといって特別なにかやるわけではありまんがバニラ4でもなおガードはかなり薄いため減らせない枠だと思っています

 

・ミラクルキューティー

Vと反対のリアが☆2な場面が多く比較的当てやすいヒット時ドロー。

キューティー+シルバード

キューティー+キューティー

キューティー+相手がバカ

いずれかが絡まないとまず当たらないと思うので枚数は抑えてますが当たると地球が壊れるのでダイドラゴン削って増やしてもいいっすね

 

 

 

⚪グレード1

 ・コマンダーローレル

別に強くないですがVパワー45000を越えないと話にならないのとダイランダーもダイタイガーも別に強くないので入れています

横が全部寝てる状況はゴミカスなので使う場合5面埋めて前ひとつは残しましょう

 

・ダイブレイブ

ソウルも増やせてパンプ出来てローレルで無駄にいっぱい置いても回収可能(かもしれない)なG1で一番ましなカードです

 

・ダイマリナー

止められなきゃ意味ないのでノーされる場面で使わないようにしましょう

完全1枚で止められなくなるこのカードとVにフォースを振るプレイが噛み合ってます

 

 

 

⚪グレード0

グレートダイユーシャやシルバードを引き込みたく、☆は勝手につく場面も多くてなおかつローレルに大量の盤面を要求されたりもするのでドローに寄せてます

3枚バニラドローを入れると素引きが目立ち始めるのとプロテクトと違い処理に困るので664です

 

 

 

おわり

単純なデッキなので動きの解説とかはないです。グレートダイユーシャおこしていきましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アジアサーキットの覇者 アクアフォース

◼グレード3

蒼嵐竜 メイルストローム・ドラゴン×4
リップタイド・ドラゴン×4

 

◼グレード2

トライデント・シューター×4
ストームライダー バシル×4
タイダル・アサルト×4

ショットガン・アサルト×2

潮騒の水将 アルゴス×1

 

◼グレード1

戦場の歌姫 ビビアナ×4
戦場の歌姫 ドロテア×2
発光信号のペンギン兵×4

 

◼グレード0

士官候補生 エリック×1
フロントトリガー×6
翠玉の盾 パスカリス×4
バニラドロートリガー×2
ヒールトリガー×4

 

 

 

はじめに

 

メインV乗れなかったらどうこうの会話に混ざりたければフォースかプロテクトを選びましょう。

 

 

 

アクアフォースです。

メイルが公開されたときは滅入るって感じだったんですがその後の公開で結構持ち直したと個人的には思っています

基本的にメイルでパンプを入れて

 

①タイダルorアルゴスで横

②メイルでVまたはR

③打点が出るやつでV

④打点が出るやつでV

⑤起きたタイダルorアルゴスで攻撃

 

または

 

①メイルでV

②トライデントでV。打点と入替え

③打点でV

④打点でV

 

 

の順序を基準として殴りメイルのスタンドを狙いにいきます。

五点入れた後は基本的にメイルが起きなくなるので回数殴る盤面にシフトして殴ります

 

 

採用カードについて

 

グレード3

・メイルストローム

最初(弱すぎて)やべーだろこれと思って見ていましたがカードが出るほど評価は上がっていきました

効果はシンプルなので3000パンプを活かしやすい盤面を組みましょうといった感じです

 

・リップタイドドラゴン

これと別でネイブルゲイザーの構築もありますがどっちでも最初に4枚入れました。今回のアクアフォースで一番強いカードだと思います

複数引いてもタイダルが絡めば容易に4回目という要件を満たせます

 

 

 

 

グレード2

・トライデントシューター

今日公開されたカードです。えらい強いのが来たなって印象です。

アクセルサークルに置くことで自身がしっかりフォースにも要求できる19000で殴れるほか打点をアクセルサークルに移動することでメイルを起こしやすくもなります。

5点入れた後では後列にもg2以上を並べることで裏から引っ張り出して殴れるのでとんでもない回数アタックできます

基本的にタイダルアルゴスorトライデント+打点の盤面を意識してくみたいので枚数は4枚ですがコストが重めなので雑に使わないようにしましょう

 

・バシル

リップタイドに次ぐ打点です。コストの関係上ショットガンよりも使いやすいためこちらに寄せています。

 

・タイダル

昔のようにこいつをパンプしてトリガー乗せて連パンといった殴り方は今回のアクアフォースにはあまり合っていないと思います。基本的な使い方は横を殴っても起きることを利用して脇を潰しにいき打点をvに通しやすくする役割です。

 

・ショットガン

追加の打点

 

アルゴス

基本的に横でコスト違いのタイダルとして5枚目のような位置付けで入れてますが、1枚は入れ得のカードだと思っています

入ってると先行で乗ってめちゃくちゃするパターンが選択肢に入ってきます

 

 

 

グレード1

グレード1はビビアナ以外ほぼリソースの関係上ほぼコールしないので乗ったときを考えて8000で固めてしまってもいいと思います

ライド用の1枚があれば基本的になんとかなるので枚数はかなり削っています

ビビアナはV裏に置けば当てやすいですがメイルの回数と噛み合いづらいので当てられるターンに一回目のメイルでリアを殴って2回目にブーストをつけるとか工夫が必要です

 

 

グレード0

トリガーはメイルが起こしやすくなり、起きたメイルの打点も確保できるフロント一択です。

またリソースを稼げる札が存在せずその代わりおいた分だけ相手の札を取れるといったデザインのクランになっているので追加のリソース源としてバニラドローを入れていますがフロントを捲った爆発力がとんでもないので844でもよさそうです

 

 

 

 

 

おまけ

◼グレード3

ネイブルゲイザー・ドラゴン×4

ストームライダー ディアマンテス×2

リップタイド・ドラゴン×4

 

◼グレード2

トライデント・シューター×4

ストームライダー バシル×4

ショットガン・アサルト×2

タイダル・アサルト×2

潮騒の水将 アルゴス×1

 

◼グレード1

戦場の歌姫 ビビアナ×4

戦場の歌姫 ドロテア×2

発光信号のペンギン兵×4

 

◼グレード0

士官候補生 エリック×1

フロントトリガー×6

ドロートリガー×2

翠玉の盾 パスカリス×4

ヒールトリガー×4

 

 

 

 

メイルと比べて打点を起こして重い4~5パンをぶつけていくイメージです。

リップタイドを起こせば下手するとメイルが起きるよりも要求できるという点とネイブルゲイザーの打点、デッキの値段が魅力です

タイダルがフォース相手に著しく仕事をしづらいなど不便な点も多くあり、フロントトリガーが活かしやすいのもメイルなので総合的には流石にメイルの方がデッキとして完成していると個人的には思っています。

 

 

 

 

The destructive Roar たちかぜ

◼グレード3

餓竜 ギガレックス×4

暴君 デスレックス×4

 

◼グレード2

餓竜 メガレックス×4

突撃竜 ブライトプス×4

サベイジ・レイダー×4

 

◼グレード1

ソニックノア×4

烈爪竜 ラサレイトレックス×4

翼竜 スカイプテラ×4

翼竜 ビームプテラ×1

 

◼グレード0

ドラゴンエッグ×1

ブラックキャノン・タイガー×4

サベイジ・アグレッサー×4

サベイジ・シャーマン×4

アークバード×4

 

 

 

⚪基本

武装ゲージを載せる+武装ゲージを利用する

自分のリアを退却させる+退却したとき

 

この2つの動きを組み合わせることで爆発的なリソース、打点を生み出して枚数の有利を生み出していくデッキです。

ギフトがアクセルだということも後押ししていて、ヴァンガードの1パンというのは打点が足りていれば確実に1枚削るまたは1点が入るため1パン=1アドが成り立ちます

前のめりに攻めて短期決戦を目指すためにアクセルを活用するノヴァとは違い、こちらは数の差を広げるためにアクセルが用いられておりギフトひとつとっても使い方次第で⁉拡張性があることを感じられます。

 

たちかぜの生み出す"アドバンテージ"ですが、これはスタンダードの中では現在ずば抜けています

スタンダードの査定では基本的にCB1=1アド、RRRの一部、VRのみ1アド+騎士王のパンプやドーターのソウルインorトップ盛りといった査定が追加されおおむね1.5枚分くらいの査定となっています。

スタンダードのデッキを考察する上で大切なのはこの「CB1=1アド以上をCB5つぶんしっかり行えるか」という視点です

 

ロイパラかげろうオラクルは確実にCB1つにつき札を1枚増減させる動きでCBを使いきるだけの札が配られているといえるでしょう。

ノヴァはこのCBで増減を生み出す手段が基本的にパーフェクトライザーのスタンドによって生まれる2パンくらいで、ダメトリにも左右されるため必然的に獲得できるリソースの総量は少なく、更に安定しないため「弱い」とされています

スパイクもザイフリートのスキルを使用していくため他のクランがブーストを要する場面でブーストを出さず殴る等して擬似的アドバンテージを稼いだりザイフリートのガード強要で要求を盛って誤魔化したりする必要があります。メガコロも要求をスパークヘラクレスに依存しているためCBを必要としないスターグビートルを組み合わせて使ったりして工夫してCB1=1アドに近づけていく必要があり、この2クランに関してはこれらの理由からリソース面に難あり、と評価されることが多く他の面で補っていく必要が出てきます。

 

基本的に札の増減で勝負するスタンダードのヴァンガードにおいてコストを全てリソースに変換することが出来るというのはかなり優秀で、それだけでデッキ選択において優先する理由になります。

そこでこのたちかぜはなんとCB1=1枚の常識から逸脱することに成功してしまっています

 

現状スタンダードにおいて純粋な札の増減2をcb1以下で行えうる動きは

・バーサークV使用(除去対象あり)

・スターグビートル(実際は起こしてやっと意味がありスパークヘラクレスとセット運用といえるのでCB1以下と言えるかは怪しい)

・アーリーでソウルからブラブレコール

 

くらいです。どれも状況が限定されており狙いにくいものばかりです 

アマテドーターでトップにドローを盛れたとかは含みません。不確定なのでこれは1.5程度に相当します

 

一方でたちかぜはなんと2枚獲得可能かつ再現が簡単な組み合わせが2つもあります

 

デスレックス+ブライトプス

メガレックス(CB使用せず)+ブライトプス

 

の二つですね。いくら武装ゲージ等の下準備が必要とはいえこれらは引けばほぼ達成できてしまうものなので上の三つと比べたら破格の難易度です。

他にもメガレックスデスレックスはスカイプテラ、ラサレイトレックスと合わせても1枚増減が発生します

たちかぜをプレイする際はこの増減を意識しつつデスレメガレで打点を出していきながら攻めることになります。

更にギガレックスのバーンもあまり多用はしませんがこれは実質ガード不可ワンパンに相当します

 

ギガレックスのバーン

CB1で2アド

規格外のパワー

アクセル

 

上に書いた通りスタンダードは現状純粋な札の増減を競うゲームなのでこれらの総合値が最も高いたちかぜは現状スタンダード最強だと思います

 

 

 

 

⚪採用カードについて

基本的にFV+4枚採用しているところ48枚の合計49枚は確定枠だと考えています

なので残り1枚の比較に重点を置きながら採用カードについて解説します

 

・グレード3

候補としてサベイジキングが挙がります。

このカードを採用した場合に生じるリスクリターンとしては、まずリターンは後半ギガレックスで全てのリアにゲージ配分→キングに集約してデスレックスで食ってVと合わせて超パワー3パンというものがあります。

再現性も高く後半はこれでソルセくらいの3パンを作れるので採用はありです

 

・グレード2

なにかと話題のマンモスですが個人的に評価はかなり低いです。

まずデスレックスライドはデスレックスのスペックが高いので別に厳しくはないんですが流石にマンモスを引いてしまっていると別でデスレックスでは満足にマンモスに武装ゲージを配れないので実質マンモスが出せない札になってしまいます

更にギガレックスだとしても2枚引くと弱いため採用できる枚数は1か2が限界です

パワーが高すぎても低すぎてもあまり意味がなく使いづらさが目立つため採用してません。ラスト1枠の候補にはなると思います

次にレヴィルステゴ。こちらは起動で自分のリアを食えるカードで退却カードが引けないとつらいこのデッキでは打点が出ることも合わせてかなりいい感じかなと最初は思ってたんですが、スカイプテラ、ラサレイトを退却しても増減は発生しておらずブライトプスにメインでゲージを2枚載せるのが難しいので微妙でした

除去が多くブライトプス、ラサレイトにゲージを保管しておく場面が出てくる対かげろうなんかでは使える場面もあると思います

 

・グレード1

山をほぼ使いきる場面も多々あるたちかぜでガード値0バニラはデッキの総防御力にダイレクトに響きかねないため個人的にはなしです

そしてビームプテラですがこいつも実際のところ効果を使う機会なんてものは10戦に1回程度といったところですがそれでも採用している理由は安定性です

僕のフォロワーの仁さんという方の計算によるとg1が初手に来ない確率は12枚だと約4.3戦に1回、13枚だと約5戦に1回とのことです。

基本的に予選5戦の大会が多く、たちかぜの手札には大きいガード値とパーツしか存在せずアシストがしづらいデッキなので安定をとってこっちにしてます

予選が4回だったり他のクランと調整していて最大値を高めないと勝ちきれないと判断したらキングやマンモスといった札に入れ換えるのもありかなと思います

 

・グレード0

Vが大きすぎるのと4点でv+デスレメガレで圧力をかけていけるのでクリティカルの方が強いと思います

実際プレイするとバーン効果はほぼ使わないので5点でクリティカルが機能しづらいといった事は少なく、4ノーされる場面も多いためクリティカルのほうが使いやすかったです。またフロントだとダメトリ乗ったら止まらないラインまでvより後に攻撃しないといけないので安定性が落ちます

最初はドローを増量しようと考えてましたがゲージに入って弱いカードを増やしたくなく、考えてみればスタンダードでリソースが一番あるんだから必要ないなということに落ち着きました

 

 

 

おわり

山管理とか若干遠回りなリソース管理が難しくてナイトローゼっぽくかなり気に入ってます

 

 

The destructive Roar メガコロニー

未公開で互換じゃないのがもうNo.031のレア1枚になったので考えられる頃かなと

 

構築案①

 

◼グレード3

マシニング・スパークヘラクレス×4

マシニング・スターグビートル×4

デスワーデン・アントリオン×2

 

◼グレード2

マシニング・マンティス×4

ブラッディ・ヘラクレス×4

ウォーター・ギャング×3

 

◼グレード1

マシニング・ホーネット×4

ファントム・ブラック×4

小隊長 バタフライ・オフィサー×4

 

◼グレード0

ぐらいむ互換FV×1

シェルター・ビートル×3

シャープネル・スコルピオ×3

パラライズ・マドンナ×4

幼生怪人 ラバドラフ×2

治療戦闘員 ランブリ×4

 

 

 

凄いことに妨害要素が1枚もありません。

パワーとリソースでゴリゴリいく構築です

プレイや採用カードで特に書くところはありませんがプロテクトを構えてヘラクレスでなぐるというだけで大抵のデッキに五分~有利を取れるのでもしかすると変にうまぶったカード入れるよりいいかもしれません

 

 

 

 

構築案②

 

◼グレード3

マシニング・スパークヘラクレス×4

マシニング・スターグビートル×4

強毒怪人 ヘルデマイズ×3

 

◼グレード2

マシニング・マンティス×4

ナスティ・スモッグ×4

バーナー・アント×4

 

◼グレード1

マシニング・ホーネット×4

ファントム・ブラック×2

小隊長 バタフライ・オフィサー×4

 

◼グレード0

ぐらいむ互換FV×1

シェルター・ビートル×3

シャープネル・スコルピオ×3

パラライズ・マドンナ×4

幼生怪人 ラバドラフ×2

治療戦闘員 ランブリ×4

 

 

ナスティスモッグを採用したパターンです。

後列を起こさせない→メガコロオラクルロイパラ

前列をV裏に送ったり後ろに下げてスタンド封じ→かげろうたちかぜノヴァ

とそれぞれに強くメガコロっぽい動きする方の構築です

 

 

どちらにも言えることはG3を増やしてヒット率を上げるべきだろうということと性質上スターグビートルを使えなくても4面広げたくオラクルよりも除去に弱くもあるため引5か6くらいがいいかなってところです

スパークヘラクレスが強すぎます