みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

193で使ったダクイレと今期攻略法

193VGCS出ました

 

予選

ノヴァ⚪
ギーゼ⚪
ギアクロ⚪
アンジュ⚪
ギアクロ⚪

 

トナメ

Chouchou⚪⚪
Chouchou×⚪×
ギアクロ××

6-2

 

 

◼グレード3

夜明けへと進む者 シャルハロート×4

邪神司教 ガスティール×3

 

◼グレード2

デモンテッド・エクセキューショナー×4

妬心のサキュバス×4

イルファル・リプレッサー×4

愛着のサキュバス×2

 

◼グレード1

ヴェアティーゲル・イェーガー×4

純愛のサキュバス×4

絶縁の堕天使 アクラシエル×4

 

◼グレード0

ヴァクストーム・ヴァンピーア×1

独眼のサキュバス×4

悪夢の国のダークナイト×4

悪夢の国のモノクローム×4

アモンの眷属 アビズム・ラスト×4

 

◼グレード4

魂を狩る者 バラム×4

常闇を裂く者 ブレダマオス×4

悲哀の斬撃 ルジェイラス×1

終焉のゼロスドラゴン ダスト×1

エアーエレメント シブリーズ×1

降り積もりし愛執 ドルジ・ナス×2

断絶の医学 ヴィンセント×1

偽りの闇翼 アグラト・バト・マラト×1

幻獣咬爵 サブナック×1

 

 

 

カードの解説の前にまず上位デッキへの立ち回りです

 

⚪ギアクロ

マリガンでデモンテッド、妬心+ライド用g2を「全て」残します

先行後攻問わず先にG2までは乗って、そこでライド、リアにデモンテッド妬心で殴っていきます。

ここで大事なのがシブリーズをもらえる以外絶対先に乗らないことで、G2乗り直しをするかシブリーズを与えるか状況にあわせて選択しながらスキップします。仮に相手が10000で届かなかろうが構いません。ここで乗るとほぼ負けます。

先超越をとってやることは初回はなるべく札を増やすことです。耐えるための札と次のターンにガスティール(ベイルファル)で襲うための札を集めにいきましょう。余裕があればダストを選択肢とするためにV同名も掴んでおきます。

先さえとれたらほぼ勝ちです。ダクイレを使っていて調整段階もあわせて対ギアは16-3なのでかなりやり易い方です。やはり相手だけシブリーズを許せないのは有利です

 

⚪ギーゼ

めちゃくちゃ有利です。

勘違いしてる人が多いですがジルドレイなんか使いません。あんなの狙うから負けるんです。

まず必ずやるのは1点もらうことで、先行なら0でスキップしてでも1点もらいます。これをしなければ負けるので必ず徹底します

そこからは対面ギーゼの定石通りいらない札でvに対してなるべく万要求になるようラインを組んで殴っていきます。

初回の超越ですが基本はルジェイラスです。バラムを消費せず不確定ながらリアパンプしてgゾーンを起動で表に出きるのでめちゃくちゃ優秀です

意識することはソウルにベイルファルとガスティールをためることで、なるべく早くソウルにベイルファルを4枚突っ込みます

あとはちゃんと夜明けのスキルでCBを表にしましょう

次の超越からはその時点でギーゼに乗られてるかで変わります。

まず乗られてない場合ですがバラムまたはブレダマオスにのってfvのスキルや超越ボーナスを駆使してベイルファルを二面並べます。気を付けるのはここでガスティールを使わないことで、ガスティールはギーゼに乗られた後でベイルファルを複数吐いて使わないといけないので温存します。

レダマオスの場合はここで可能な限り山を潰しておいてトリガーだらけにしておきます。

ではこの段階でギーゼに乗られている場合(最速ギーゼ)のパターンについて

ここまではやく乗られるとかなり厳しいですがまだ勝てなくもないです。

狙うのはガスティール(ベイルファル×2またはベイルファル+デモンテッド)を2面で乗る超越はバラムです。

ゼロスドラゴンを選択してv51000にし、全ラインにブーストを置いて

v55000~

R30000~35000程度

を作って殴ります。

最速ギーゼならクリとスタンドを合わせて1~2枚めくらないと勝てないので妬心やデモンテッドを駆使して可能な限り圧縮しておきましょう

この盤面を作れたら3点から1トリ絡めばだいたい勝ちです。

2点からでも2枚めくれたら勝てるでしょう。1点は3枚です

3超越目以降ですがギーゼに乗られてないならブレダマオス、乗られてるならバラムでベイルファルコピーガスティール2面です

このデッキはギーゼにめちゃくちゃ有利でダクイレを使っていてギーゼに負けることは一度もありませんでした

 

バミューダ

バミューダは三種類(アンジュ、Chouchou、コーラル)を想定しています。

まず一番ましなコーラルから。

コーラルはスキップしても強くなく、先のりが強いデッキなので特に苦労することなく先に乗ってくれます。

序盤意識することはあまり無理して殴らないことと1枚でとまる攻撃をなるべく止めておくことです。

相手の先乗りを耐えてこちらの初回超越。

なによりも優先することは手札を稼ぐことです

バラムにのって必死になって返しの相手の初回を耐える札を握りにいきましょう。

相手の初回を耐えたらバラムでもダストでも適当に乗ればもう勝ちです。

次にChouchou、これも大して変わりませんがひとつ違うのは、次はこちらが最速でグレード3を目指すことです。

CBの数だけ襲ってくるのでワンショットターンまではなるべく1ターン1CBずつ与えるよう意識していきましょう。

相手のラプリアを耐えてこちらの初回、やることはコーラル同様死ぬ気で札を増やします。

あとは全力でティルアを耐えてダストなりバラムなりでワンショットです。

コーラルもChouchouもですがクルククルクスピカスピカとかローラ大量とか意識してもどうしても押しきられることはあります。割りきりましょう

次にアンジュ。一番きついです

この対面ではシャンディー×2は負けなので割りきって襲いましょう

出来れば先はとりたいですがシャンディーが絡むとかなり難しく無理して取っても相手の初回アルクで沈められるのであくまで取れたらに留めます

この対面は考えても仕方なく、シャンディーが絡めば負けるし殴れる札は出して殴るしかなく決められる時に決めたい感じに動くしかありません。

体感35%くらいしか勝てないので無理なときは無理、そういうもんです

 

⚪その他

適当にg2を散らして先超越を取りに行けば勝てます

シブリーズをうたせていい対面かだけ考えて展開しましょう

 

 

 

以上を踏まえて軽く構築の解説

まず愛着とガスティールの枚数が平均より多く、アサシンやg1のソウルの枚数バンプするやつが入っていません。

理由は見てわかる通り初回で一気に札を増やして構えたい対面が多いことと、対ギーゼの話になります。

アサシンやブリュンダーラーはギーゼ後のベイルファル、ガスティール裏に置くことで1点入れられる札ですが、ほぼそこでしか機能しません。

また3点スタートなどのとき要求されるトリガーの枚数、質も変わりません。パワーが何万だろうが1点は1点の典型です。

もっとも機能するギーゼであまり大きい役割はないので優先度は高くなかったです。

またどっちみち必要なガスティールを削ることも矛盾が生まれるし、愛着を削ることはグレード比率的にもギーゼ以外の対面の勝率にも不安なので出来ませんでした。

他に削る候補は残りのg2ですが役割的にあり得ません

必然的にアサシンブリュンダーラーは抜き、g2以上はこの構築で固まりました。

FVはヴァクストームですがまずオルドナンツがスペックの低さから真っ先に抜けました。

そしてディレンジシンギュラーはアンジュ相手にシブリーズ以外一生使えないという爆笑ものの欠陥を抱えているので論外です。ギーゼにも特に意味ないです

そしてヴァクストームが残りました。このカードは明確にターン内で必要なカードが決まっているこのデッキでピンポイントに2枚も加えることができるカードで、アクラシエルと組み合わせて使えることからも非常に使いやすかったです

あとは構築で特に変わった部分はないので割愛です。一応ドルジナスはギーゼに乗られる前にベイルファルのガード制限で詰めて夜明けのスキルとドルジナスで2枚ともソウルに戻せるのが優秀なので2枚です

 

あと細かいとこでいうとなるべくソウルを増やす動きはデモンテッド、妬心スキルで行います。気付いたらかなりの枚数圧縮してるのでこの二枚のスキルをちゃんと使ってると面白いほどトリガーが捲れます

 

 

 

 

 

次に今期環境の必勝法?です。

竜神が出てから僕はかなりいろんなデッキを使ってますが、竜神発売後大型大会での成績は9回出て7回上位入賞とかなり調子がいいです

スタンダードまでにもう大型大会で勝ちにいきたいのがないので今期意識していたことを書きたいと思います。

 

ダクイレのプレイの部分でも書きましたが今期意識するのはバミューダ、ギアクロ、ギーゼの3つです

リンク系は対リンクのプレイが必要ですがそんなものはずっと昔からあるものでリンク自体勢力として大きくないので飛ばします。

その他のデッキに対してやることは一貫して先超越を取ることに尽きます。今のスペックの超越を二回投げられたらどのデッキがどのデッキに対して撃ってもだいたいゲームが終わるので、今のヴァンガードで先に超越させるということは常に負けるリスクを負う行為です。

そのため先超越をとる性能が極端に高いギアバミューダやこの前提から抜けたゲーム展開をできるギーゼが抜き出て強いわけです

また先乗りGGからのGB3、シブリーズからのGB3がどれだけ強いかも考えなければならず、基本は先に乗らせるゲームが基準となりますが、相手によって細かく序盤の立ち回りや広げる基準は分岐します。

この環境で勝ちたいならひたすら序盤をうまくなりましょう。超越後なんか上手くても仕方ないです。どうせ一番強い超越にのって横に出して強いカードを使うだけなので誰がやっても大きな差は出ません。

 

・ギアクロ

大事なのは二つ。シブリーズを打たせてもよいことと先に3に乗らせることです。

超越コストを踏み倒せてスプリットやボーナスで再展開が可能なので出せる札の枚数が多く先超越を比較的とりやすいギアですがいくつか弱点はあります。まずひとつが先に乗らされた場合なにも強くないことと、もうひとつは先超越から最速ヘリテージの黄金ムーブが失われることです。

ギアのシブリーズですが、しょせんはボーナスが使える程度で横もほぼバニラです。またGB3もアヴニールかギアネクストで一昔前の超越しか飛んできません。したがってシブリーズを使わせていい場面はかなり存在します。

またGBがないカードが基本的に入っておらず入っててもそこまで強いカードではないリワインドタイガーとカリブム程度なのでなんでも出せるメリットを込みで考えても実はそこまで序盤は強いデッキではありません。受けのドロトリがないのも厳しいです

やたらと3パンしてくるので最初は戸惑いますが、ちゃんと潰すべきリアを潰しながら落ち着いて対処すれば相手のvが10000、こっちが9000でさえ先に乗らせるのは簡単です。

 

・ギーゼ

ギーゼに強く立ち回れるクランはいくらかあるわけですが、基本的に軸は二つです

1つは0点で止めて5点バーンで確実にcbを貰ってキルまでいくもの、もう1つは序盤に1点貰って超越でしっかり使うことで勝つものです。

前者で分かりやすいのはギアのミステリーフリーズプランで、これはオルタードやヘリテージ、ギアネクスト等の強力な超越、メリーブロックやヒュプノシスシープ等もCBが不要なことからそれらで詰めて、殺しきれなかったら最後は安全に5点受けてcb2でミステリーフリーズガチャにかけるというものです。

Chouchouのティルアゴリ押しなども序盤にダリナを引けていなければ点を受ける必要はあまりないので1回ぶんおおくティルアを投げられる0止めを選択することもあります。ルアードもCBを貰わず深淵と竜皇で詰めるスタイルの人もいます

1点受けるパターンはアンジュやダクイレで、メインで乗っていく超越がcbを必要とするかつ、ちゃんとcbを表にできるデッキがとるプレイです。

こちらで大切なのは何がなんでも点数をもらうことです。先行で7000に乗るとそれだけでもう点をもらう機会がないこともあるので0でスキップも視野に入れなければなりません。

またリッカやモノクロームなどをしっかり使っていって貰ったCBをちゃんと回復していくことを意識して動きます

基本的に対ギーゼはこれら2つの軸を中心にプレイを進めていきます

どうしてもギーゼが不利なデッキや相手の降臨が早すぎてどうにもならないパターンもありますがそれに関しては割りきるしかありません。ギーゼに不利なデッキを選ぶのがわるいし相手が捲りまくって最速ギーゼとかされたらどうにもならなくて当たり前です。最速ギーゼで一定数理不尽に勝てるのもギーゼの利点のひとつです

もうひとつ意識することはラインの組み方で、 序盤に横で万要求をできるラインを意識して組みましょう

理由はギーゼの万の薄さで、ヒールを切ったり0ノキエルしかダメージにおけるノキエルがなく3パン全部受けられることも稀ではありません

二枚きるにしてもg1ノキエルや完全もなるべく超越後に撃ちたいカードなのでかなり点を入れやすくなります。

環境にはミステリーフリーズやファントムブラスターなどある程度点を積んでいることを前提としたガード不可ワンキルを勝ち筋とするデッキもあるのでそれらは特に意識しましょう

また5000要求、万要求のリアが二つあれば普通は5000から殴るのが定石ですがギーゼ相手は万から殴って5000要求ラインにトリガーをのせて万×2にすることを視野に入れるのも覚えておきましょう

最後は殴らないことを覚えることです

基本的にボコスカ殴ってさっさと削りたいデッキですが、こちらのvが殴ったあと相手のゼロスドラゴンが4枚表の場合でリアが殴れる時なんかは考える必要があります。

要はノーや救援で5枚にされるリスクとそこで要求するメリットどっちが勝るかを天秤にかけないといけないという話です。

ここで忘れてはいけないのがGGを切られてたりしてギーゼに乗られなくてもラファエルで回復される場面です。ラファエルも込みで殴らない方が正しいかを考えて動かないといけなくなるのでかなり精神にきます

対面ギーゼはこの辺守ればあとはなるようにしかならないです

 

バミューダ

バミューダ3軸はそれぞれ割りきるポイントがあるので相手に合わせて的確に対処していく必要があります

まずChouchouですがダリナとアマリアが強すぎて基本的に先超越を奪うのは無理です。シブリーズ自体は弱いですがシブリーズアマリアで点を詰められてティルアは受けられるわけがなく結果的にシブリーズに乗らせるべきではありません

ではどうするかというとなるべく札を抱えて、ダリナ等はしっかり潰しながら先に3に乗るしかないです。

あとはcbを1ターン1ずつ与えるのを意識します。基本的に1ターン1ずつ使っていってくれるのであまり派手な動きは出来なくなります

そしてこちらの初回でなるべくリソースを増やす動きをしておいてティルアを耐えてワンショット。これを意識しましょう

札にもよりますがティルアはしょせんギアネクストに毛が生えた程度のスペックしかないこともあるので案外耐えることはできます

唯一アンジュのみシャンディーを引けていればChouchouにふつうに先をとれるので取りに行きましょう

次にコーラルですがこの対面が一番どうしようもないです。

相手が勝手に先に3に乗るのでこちらが先に超越し札をガメて相手の初回を耐えたらだいたい勝ち、こんな展開になります

スピカやクルクの噛み合い次第ではどうにもならないのでこれを意識して動けていて負けたなら仕方ないでしょう

次にアンジュ。これも祈るのみです

共通して言えるのがドローの質がそこまでよくないので実は思ったより脆いこととシャンディーを複数引かれたらもうそれはどうにもならないので割りきってガンガン点を入れましょうということです

ただ相手は初回からアルクがめちゃくちゃ強いのでヒールや完全を投げてしまうと初回ワンショットされてしまうので気を付けましょう

シャンディー複数と言いましたがさすがに1枚でも強く、無理なときもあります

0枚ならさすがに気合いを入れてください

まあこんなかんじです

本当にこれを守ってるだけでめちゃくちゃ勝ててるので誰でも勝てると思います

 

 

 

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本アカウント(@realplayerkill )のほうでLVF限定プレイマット一般仕様の事前頒布を現在行っています

事前事後で半分ずつを予定していて事前ぶんはのこり数枚となりました

詳細は固定ツイートの方に記載ですのでご希望のかたはお早めにお願いします

事後分は予定が変われば中止となる場合もあるので確実にてに入れたい人は事前ぶんでてに入れてください
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イカサマ対策講座

ジェネマスのアルカが10万くらいするというとんでもない事になってしまったので、東京大会ではそういう人も増えるでしょう

あと九州の人達いつまでセイシロウとかいうゴミに不正されて搾取されてるんですかって感じです。hiroとかいうゴミも最近湧きましたね。というわけで今回は不正されないよう簡単に気を付けられることを対戦の流れにそってまとめていきます

 

 

 

①着席時

なんとこの段階から既に戦争は始まっています。

地区とかだとオンラインで発表されたマッチング表を見て自分で卓番号までいくと思うんですが、ここで相手より遅くに席へ向かい、相手の後ろを通ってデッキを確認するやつがいます

これ結構います

デッキを出すときは後ろから見えないようにしましょう

次は上とセットです。相手に有利なカードに入れ替えてデッキから取り出したりします

簡単な話リンクジョーカーなら呪縛に強いカードを入れたりですね

これもデッキを知られなければ大丈夫ですが、たまに前のラウンドでデッキを調べてる場合もあるので入れ換えてる素振りがあれば何してるんですか?って聞きましょう

ジェネマスとかCSだと最初にリストを提出するので中身が変わっていたらその時点でアウトです

 

 

 

 

②ゲーム開始まで

ゲーム開始までの流れでも様々な不正が行われます。

またここでスリーブのマーキングなども指摘することが出来ます

 

・マリガン前に6枚引く

6枚引いてじゃんけんしてさっさとマリガンで戻すだけで完全犯罪なので狙ってくる人もいます。

マリガン前にちゃんと5枚かどうかお互い確認しましょう

 

・相手のデッキをカットするとき、底を見る

底にトリガーがあれば上に持ってきたらいいし、逆に3枚以上チェンジしてて明らか乗る3とかならそのまま下になるようカットすれば事故しやすくなるので、相手のデッキを触るときに一瞬一番したのカードを見ようとするやつがいます

これは結構います。

少し試せばわかると思いますが相手が見てたらまずバレる角度にデッキを傾ける必要があるので相手にデッキを渡すときは相手の手元を見るようにしましょう

もし見られたら素直に「一番下みえちゃいましたよね?念のためもう一度シャッフルします」といいましょう

黙ってたらただのカモですよ

 

・非公式マリガン

結構大胆な不正ですが、マリガン後の手札が弱かったら即座にボトムに送ってもう一度引いたり、返された自分のデッキのボトムを確認してほしいカードなら下からドローして加えるやつもいます

これも見てるだけで出来ないのでちゃんと見ておきましょう

 

・ホイル固め

古典的な不正です。相手のデッキをカットするときに7切りなどでカードの反りや固さから判断してホイルを1つの山に固め、上または下に固めることです。

今はグレード0~3までまんべんなく光ってることが増えたのであまり意味がないですが昔はトリガーがほぼコモン、G3などがホイルだったのでやる人が多くいました。

ホイル固めをする人のディールは必ず不規則で明らかに手で固さを確認してるのでこれも注意して見たら丸分かりです

これも気が付いたら言いましょう

 

・マーキングなど

この段階でマーキングはかなり見ることが出来ます。

簡単にチェックできる項目は数点あります

1.反り

上のホイル固めの応用じゃないですが、相手のカードの反りはちゃんと意識してみましょう。一部のカードだけやたら反ってる状態で使うのは明らかなマーキングです。最近だとセイシロウがギアクロのクリティカルだけブーメランくらい反らせてCSに出て、スリーブチェックでバレてカード交換させられました

今だとジェットZやルアード、ティルアなどこれに乗らないと終わり、みたいなグレード3やヒールトリガーがホイルなので簡単に成立します。

相手のデッキの特定のカードが反っていたらすぐにジャッジを呼んで規則性を確認してもらいましょう

2.スリーブのマークド

特定の角に折り目をつけたり、オーバースリーブの一部を削ったりしてマーキングしている人もいます

疑わしいなら相手のデッキをちゃんと角に注意しながらディールしましょう

オーバースリーブの加工はまず持ったときに違和感があるか、横から見たときに軽く違和感などがないかで確認します

もうひとつ、スリーブのイラスト面にペンなどでマークするマーキングもありますがこれはいちいち見てたらきりがないのでここでは一旦忘れます。

 

 

 

 

③ゲーム中

1.多重ドロー

2枚くっつけて引くやつです

相手の手札の枚数をこまめに確認するのが大事です

あとちょっと試せばわかりますが多重ドローの引き方は見てれば分かるくらいには特徴があるのでひとりで1回試してみたらいいと思います

 

2.上から2枚目をドロー

マーキングとのコンボです。例えばマーキングで一番上がトリガーと分かっているときに素早く2枚目を引くイカサマがあります

これもだいたい見られてたらやらないはずなので注意しておきましょう

もしやられたらすぐにジャッジを呼びましょう。証明が難しい不正なので満足な対応が求められない場合もありますが、僕がジャッジなら基本的に上のカードはまだ誰も見ておらず不確定なので変わっても問題ないはずなのでシャッフルで対応します。ヴァンガードだと天啓とかと合わせてやられるとかなり面倒ですね。マーキングと合わせての場合はそもそもマーキングを指摘できる可能性が高いです

 

3.デッキからカードをサーチするときに、手札にカードを落とす

山札をさわったときに手札にポトッとカードを落として加えられたら案外分かりにくいです

結構昔ですがCSの決勝動画で波紋でウミガメかなんかを使ったときに相手にシャッフルしたデッキを渡すどさくさに紛れてデッキボトムのカードを手札の上に落とすイカサマがありました

多分探せば出てくるのでみたらどんなのかわかると思います

これも相手の挙動をちゃんと見とくのと、それっぽいときにカードの動きから相手の札の枚数がおかしいのを指摘できることが大事です

 

4.要求、ガード値を盛る

こんなん引っ掛かるのはバカだけですが、バカ相手に狙ってやるやつもいるので数字の確認はちゃんとやる習慣を身に付けといたらいいと思います

 

5.ドロップなどからカードを拾ったりデッキの上に乗せる

有名なやつですね

だいたい加えるのは完全ガードとかヒールとか超越コストでしょう。

気付かなきゃ別ですが、気付きさえすればだいたいの場合そこまでのプレイの流れから明らかに札の移動がおかしいことを指摘できるはずです

hiroが好きなやつですね

 

6.マーキング(スリーブにマークするタイプ)

セイシロウがやってたやつです。遊戯王公式スリーブのコピーライトのCの部分を塗りつぶしてましたね。有名な話です

これはどこにマーキングしてるか探さないとダメなのでいちいち試合前にチェックできません。しかし挙動から可能性を推測することは可能です

まず予兆として、相手はデッキの上をやたらと見ます。

そしてトップがトリガーなため、ドロー効果を使わないなど不自然なプレイをしてくる場合などもあります。そのあとやたらトリガーが捲れたり捲る前提の殴り方や受け方をしてきたらジャッジを呼んでみましょう

挙動からしてもしかしたらマーキングしてるかもしれないことを伝えてスリーブのチェックをしてもらいます。

その際対戦前にオーバースリーブや角の確認はしたからペンで印つけたりしてるかもしれないって言えば見つけやすくなります

怪しいやつはだいたいやってるし疑問に思ったまま負ける理由もないので、気まずいとか思わないでどんどん指摘すればいいです

 

7.机のしたでカードを入れ換える

俗に言う「股」です

まず机よりしたにカードを持っていくのがルールに反してるので下においた瞬間やめてくださいって言いましょう

 

 

 

④対戦後

なんと対戦が終わっても気が抜けません。地獄です

ここまできたら大してやられることもないですがスコアシートはちゃんと書いて、確実に出しましょう

スコアシートを改竄するメリットがあるのは基本的に負けた側なので勝った方は運営が受けとるまでは離れない方がいいです

勝敗逆にされて次のラウンドで騒いでも誰も証明できないです

 

 

 

 

他にもあるかもしれないですがパット浮かぶのはこんなとこです

基本的にちゃんと相手の挙動を見ていたらほとんどのやつはやらないので対戦中は自分の手札に集中しすぎないようにすればいいです。

見分ける自信がない人は一人のときや知り合いとフリーしてるときにでも1回やってみたらいいです。こうやるのかって分かればどこを見ればいいかも分かります

ひとつ言えるのは疑わしいことをされて終わってから騒ぐやつは本当に気持ち悪いです。やった本人並みに気持ち悪いので死んでください

あと最後にいっておきますがこれを読んだからってバレないと思ってやってみたりしないほうがいいですよ。結構簡単にバレるもんです

終わり

 

 

 

 

 

 

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ジェネマス使用 Chouchou

3位でした


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1回戦ダクイレ⚪

ダスト耐えて勝ち


2回戦カオス⚪

リルン並べて手からとグロビュラのコールもg2以上置いて抵抗の暴力で勝ち


3回戦ぬばたま⚪

リルンダリナで支配全部潰して完封


4回戦ギアクロ⚪

4回アシスト外したけどダリナとアマリアが強すぎて乗り直し続けたらツインドライブに普通に勝てて笑った

G2でツインドライブ相手に2貫も4ノーもしないで勝てるのには震えました


5回戦ギーゼ×

こっちのキルプランよりもギーゼが1ターン早く降臨してどうにもならず


6回戦ギアクロ⚪

コストなかったから乗らずにシブリーズ許してラプリアラプリアで耐えてから全面抵抗のティルアで盤面のギアキャットケアして勝ち

 

トーナメント1回戦ノヴァ⚪

乗り直しアマリアダリナでアマリア吸ったら6点入りました

グレード3乗る前に終わった


トーナメント2回戦Chouchou⚪

構築シェアしてたかのとくん

こっちだけ2ターン目ダリナしたから完全にその差で勝ったようなもの


トーナメント3回戦ギアクロ⚪

お互いスキップから4点いれたので乗ってシブリーズ乗ってvから殴ってアマリア吸ったら相手数値足りなくて6点入って勝ち


トーナメント4回戦コーラル×

完全に練習不足でした

コーラルやってなくてChouchouでの立ち回りがわからず、とりあえず相手の要求がヤバイから横ちゃんと潰しながらラプリアラプリアで札増やして3超越ティルアワンショット狙ったけど相手の構築がシャルロットなしでミルトアとか入っててリソースよりだったので耐えられてしまい負け

結果的にCBを使う札がスピカしかなかったのでv殴り得でした。反省


3位決定戦ギーゼ⚪

先行で1点もらってアマリアダリナ、先3乗ってアマリアダリナ、吸って5kバンプで先3で4点まで詰めてティルア連打

途中相手がg3同名拾い忘れるミスをしたけど、そこで代わりに拾った完全がなければ結局次のティルアがVギーゼでも止まってないのでどっちにしても勝ってたと思います

 

 

結果3位で9-2

決勝はギアでデッキパワー的にもプレイヤー的にも勝ちやすい相手だったのでコーラル練習しなくていったのが永遠に悔やまれます

 

 

使った構築の解説

 

 

◼グレード3

Chouchou 初舞台 ティルア×4

 

◼グレード2

Chouchou ダリナ×4

Chouchou トルア×3

Chouchou アヤナ×4

Chouchou リルン×4

 

◼グレード1

Chouchou イリーナ×2

Chouchou シェーラ×4

Chouchou ソニア×4

Chouchou ティノ×4

 

◼グレード0

Chouchou アマリア×1

Chouchou セーラ×4

Chouchou ロベルタ×2

Chouchou メレット×4

Chouchou ピッテ×2

Chouchou ミレーナ×4

 

◼グレード4

Chouchou 話題騒然 ティルア×4

Chouchou 超主役 ラプリア×4

エアーエレメント シブリーズ×1

至宝の宝珠 サンディー×1

卓越の高貴 シトロン×1

触れ合う手と手 レオナ×1

ラグジュアリーウェーブ エリー×1

Chouchou 安息の歌 ミレーナ×1

Chouchou 現場監督 プラティ×1

Chouchou パルフィー×1

 

 

 

ジェネレーションマスターカップで使用したChouchouです。個人の大型大会かつ1~2度負けても上がれるということで、主にギアクロニクルに寄せて構築しました。

仮想敵としては

 

ギアクロニクル45%

バミューダミラー25%

ギーゼ10%

その他20%

 

程度で考えています。

構築もその割合に合わせて組んでいます。

 

まずChouchouというデッキの基本から説明しましょう。

今回Chouchouに配られた新規ユニットはダリナ、アマリアやソニアなど明らかに序盤から投げていき、超越したときにボーナスやラプリアで盤面整理、リソース変換が可能なデザインとなっています。これに逆らうことなく、構築・プレイの基本方針としました。

以前の記事でも書いた通り、2超越目のパワーがあまりに上がってしまった現在のヴァンガードでは先に3に乗らせて2超越することが可能なデッキというのはかなり評価が高く、Chouchouもこの色が強いと感じました。大きいメリットとしてはやはり環境最大勢力かつ最も先に超越させてはいけないギアクロニクル相手に序盤を有利に立ち回ることができる点です。従来のデッキではギアに先にグレード3に乗らせることは困難でした

 

プレイのポイントについて

 

意識すべきポイントは2点あります

・先に乗らせることを意識して殴る

・ダリナがリソースに絡める展開をする

この2つです

 

まず序盤に殴る以外で可能なことがアマリア、ダリナを組み合わせた1アドの連パンです。

アマリアのブースト終了時の能力でブーストしたユニットをボトムへ送り、リアに存在するダリナのスキルを誘発させることで1ドロー、デッキから1枚コールの動きになります。

アマリアの強いところはこの最初のアタックをノーガードされ、ダメトリが乗った場合は自身を吸うことでケアできることです。

超越コストのソニアが投げられて、採用カードがバニラ多目な時点で序盤は他のデッキより有利なのですがこのコンボが決まるとまず他のデッキでは序盤殴り勝つことは出来ません。決まると明確に勝ちに繋がるコンボです

 

そして超越後です。

初回の超越はだいたいラプリアを選択します。

このターンに意識することは盤面に投げた札を次は可能な限りハンドリソースに変換することです。あとからいくらでも捻出できるのでこのターン強く動けるならCBを3とか4使ってしまっても構いません

ここから重要になるのはダリナの使い方です。基本的には1:1交換になる動きにダリナを絡めることで1アドに変換するだけですが、ダリナにCBを効果的に使っていくことでそこまでリソースが増えるタイミングがあるわけではないChouchouの弱味を解消します

 

2超越目はラプリア2回目またはティルアです。

判断基準としては

・このターンにキルまで持っていくことが可能か

・耐久をとって相手の2超越目が耐えられるか

がポイントです。要は決められないのにティルアに乗って無意味に負けるなら耐えにいって3超越目で決める機会を伺うべきだし、耐久を取っても耐えられないこと濃厚であればそもそもその選択に意味はないので決めにいくというだけのことです。

 

まず耐久ルートですがラプリアを選びます。2度目のラプリアでどの程度手札を抱えこめるのかは実際にプレイしてもらって感覚を得てもらう方が早いのですが、うまく立ち回ればだいたい手札が15枚くらいまでいきます。

調整段階ではヒュプノシスシープを使用した最速ヘリテージを耐えて勝っています。

ヒールの残り枚数やティノが回収できるか、ダリナは使えるか等も絡んでくるのでここは本当に実際にプレイして感覚を養ってもらった方が早いと思います。

次にキルを目指す場合ですが基本的にはアヤナ、ダリナ、セーラを絡めた連パンをティルアのvスタンドに絡めることになります

 

理想の盤面は

アヤナ ティルア ダリナ

ブースト              リルン

 

といったところでしょうか。

この盤面で

アヤナ21000

ダリナ260000

ティルア31000

ダリナ、ブースト、リルンでVスタンド。ダリナ誘発、アヤナ誘発

ここでアヤナでセーラを出すのが理想です。出した想定で続き

セーラ22000

V41000

セーラ誘発

セーラからコールしたユニット21000~31000ライン

ダリナからコールしたユニット 16000~26000

 

21000、26000、31000、21000、41000、26000、21000の7パンです。

前環境ギアを使っていて、ヘリテージもダストも乗れないルートを経験している人はイメージしやすいとおもうのですが、これはヒュプノシスシープが絡んだギアネクストの最大値、メタルパーティが複数絡んだアヴニールフェニックスの最大値に匹敵し、基本的に受けきれないものです。

本当に理想のパターンはCB4またはシェーラを絡めてCB3で、ダリナからもセーラを降らせるパターンで、この場合

21000

26000

31000

21000

21000

41000

26000程度

26000程度

の8パンになります。まあ無理です。

またこの展開の恐ろしいところがこれといって手札を大量に消費している訳ではないため、仮にギリギリ耐えられてもギリギリのリソースから攻めきるのが困難なタイブのデッキ相手であれば決めきれなくとも返しのターンがある点です

これだけなぐったあと普通に手札が10枚あったりする場合もあります

 

こんな感じで基本的には序盤に殴りきって先超越をとり、初回でリソースを稼いで2回目は更に伸ばすかワンショットの2択というながれです。

ここまでで感じた方も多いかもしれませんが非常に今の十二支ギアクロに近いゲーム展開をします。ヘリテージがない代わりに各カードの基礎スペックが十二支よりも高い似たタイプのデッキだと思ってもらえばいいです

 

 

次にカードの採用理由

 

⚪グレード3

ティルア

ソニアの要件からいうまでもなく必須です。

当たり前すぎて書くことがないのでティルア以外のグレード3が採用されていない理由を書きます。

最大の理由はリルンを採用しなかったことで、これがなければギアクロ相手にヘテロまたはパンドラで崩されティルアターンで要求しきれず負ける場合がそこそこありました。

グレード3を採用するならミュリッツですが、ミュリッツは相当きれいに回ってかつ、ヒールをめくってきたバミューダミラー以外ではオーバーキル気味なカードです。また単純にギアクロ相手に抵抗がないことでヘテロパンドラ一枚絡むだけでミュリッツを活かせない盤面になってしまうので入れている意味があまりありませんでした。

今回の構築で割りきっている点はグレード3が最低枚数なことによる事故、超越コストの不足ですが、他の3を入れていてケアできるのがティルアを引けていてミュリッツしか切れないパターン、ミュリッツ、ソニアを引いていてソニアスキルでティルアを拾えるパターンの2つですが調整していてあまりこの状況に頼ることはなく、更にドロー多目なことや序盤のアマリアダリナのコンボもあることからギアクロの妨害問題と天秤にかけた結果妨害問題の方が深刻だと考えてこちらの構築を選択しました。

ついでに別の3の採用はそっちに乗ってしまう別の事故も誘発するため3を削ることだけが事故率を上げる要素にはならないこともあります

乗って超越できたのに負けるのは一番意味がなく、負けは本当にどうしようもない内容のものにすべきです。

 

 

⚪グレード2

ダリナ

強みはさんざん書いたと思います。10000なのもあって必須でしかないので4

 

トルア

G2バニラです。

採用の大きい理由はまず1点がカリブム採用タイプのギアクロに勝たなければいけないこと。バニラを削って8000なんて貧弱なカード入れてるやつに序盤負けるわけにはいかないので10000を増量しています。

単純に9000ばかりの相手に序盤強いというのもあります。

それだけなら超越後の弱さもあるので手放しで採用とはいきませんがChouchouの場合アヤナから出して11000出ればなんでもいいのと、このデッキのバニラはリルンと合わせて21000が出るのでメリットのほうが多いため採用しました。

ダリアを横にだしたいので乗るための10000を握りたいのもあります

 

アヤナ

とても器用なカードです。連パンに絡めるだけでなく、コールしない選択もできるため疑似バウンスとしても機能します。

この枠はランファと比較するところだと思いますが、ランファは実際使ってみると他のカードとの噛み合いが悪くイマイチ使いづらく、アヤナのように疑似バウンスにもなりません。

更にアヤナも3000振って出すので基本的に2回くらいは起きないと差別化できず、アヤナはセーラにアクセスして更なる連パンにも繋がるので全体的に使い勝手が上回るこちらを採用しました

 

リルン

ギアクロの妨害ケアは書いた通りです。

採用のメリットは他にもいろいろあり2を厚くすることでダリナを横にだしやすくなる、2で乗り直しやすくなるので序盤が強くもなります

バニラのところで書いた通り21000を組みやすくなる点もポイントで、引いてもほぼ腐るだけの2枚目以降のg3ティルアも11000ブーストとして機能するのでかなり使いやすいユニットです

 

 

 

⚪グレード1

イリーナ

前日までバニラと迷ってたんですがミュリッツを抜いてg2を15枚にしたこととそれにともなってドローが6枚に戻ったので流石に先はもう絶対とれるってことで超越後のカードパワーを優先してこっちにしました

結果全く役に立たずなんと11戦して一度も機能していません。

G1バニラならもっと楽な場面が3.4回くらいあったので今はもうサブリナに戻しています

 

ソニア

最強の超越コストです

2枚目以降のティルアもパーツに変換可能な点も⚪

3もコストもないときにアマリアダリナからこいつが出たら出しておきましょう。アシストでティルア拾えば超越まで行きます

 

シェーラ

このカードが出たことで構築がめちゃくちゃ変わりました。今になっては削ることのできない必須カードです

GBがないのでアマリアダリナの戻す札の中で一番強いです

GGと組み合わせても強く6枚入れたいレベル

 

ティノ

Chouchouでないといけないという前提から採用は確定していました

こいつもシェーラの登場で一気に使いやすくなった札のひとつです

 

 

 

⚪グレード0

アマリア

個人的に現ヴァンガード最後で最強のFVです。

ばーくがるやコンローの比じゃないです。アマリアがあるだけでChouchouを選択する理由になるレベルです

まずはSB1、山に戻し1ドローのスキルですがSBというこのデッキでは他と競合しないコストで疑似バウンスを行います

疑似バウンスは序盤の攻防においてとても強力だというのは初期のサクヤから証明されてることです

更にこのスキルはもうひとつの壊れカードダリナのトリガーにもなっていて、ダリナがいるとCB1SB1で1ドロー4パンです

超越コストがないときにV裏やダリナ裏にソニアを投げることもでき、ドローと合わせてデッキの安定性にも貢献しています

そしてこのスキルを使用したとき、自身をソウルインしてもよく(しなければならないではない。意味不明。)、ソウルインするとユニット3枚選んで5000します基本アマリアダリナの盤面はアマリアブーストのリアから殴りますが、ここでもしダメトリが乗っても3面すべて届きます。

更に乗らなかった場合や止められた場合ですが、吸ってvと反対側のたて列に5000振ればほぼ2点入ります。

序盤のv万要求、横2万要求なんか止められるもんじゃないので実質ソウルイン2点バーンのfvです。

もちろん吸わないで次のターンg2に乗り直してもう一度使ったり、先に3にのってアマリアダリナしてソウルインして4~5点目を入れて初回でキルも視野です

 

トリガー

シェーラの登場でコスト問題が解決したのでセーラは使いやすくなりました

ティルアターンにアヤナやダリナから出して単体19000~27000、で殴ったあと2回目のティルアのアタックで吸って更に連パンできます。メチャクチャ使いやすくなったので4

ロベルタは逆に吸うことが激減しました。

664という配分ですが、Chouchouはもともとダリナやアヤナセーラといったパーツをしっかり揃えてティルアターンを強くするデッキで、盤面が強くなるほどRRVスタートすることが増えるので☆が当てづらく、ドローが強くなってます

また序盤に重きを置いたデッキでライドも遅らせて戦うことが多く受けのドローが強力です。ついでにいうとg3はアシストしがちなのでドローを捲っておきたいのもあります。しかしこれ以上は増やしづらく4ノーに☆も捲れるといいので664です

ドローですが相手の10000に対してラインを組みやすいのでバニラ優先です

 

 

 

⚪Gゾーン

ラプリア

基本的に初回超越です

2回目は根絶やぬばたまに堅実に攻める場合やティルアで明らかに削れない札を相手が持ってるときなどに乗ります

ラプリアに2回乗るパターンではゲーム展開次第でヘリテージすら耐えて返しでティルアで決めにいけます

シャンディー2回決めたアンジュなんかには一度耐えに行くしかないので4必須です

 

ティルア

シンプルなスペックなので書くことはないんですが、ギーゼにこれしか乗らなくて、枯れてしまえば負け確定なので4です

 

メギドは全く乗らないし、リルンでカオスは取れるのでアンジも要りませんでした

GGは二度使いたいようなのがなかったので幅を持たせています。全て機能していたのでこれでいいと思います

 

 

 

 

 

 

直前に神のお告げが聞こえてきてリルンを入れたりいろんなデッキと練習してかなり練って組んだ結果しっかり勝ててあと一歩のところまでいけてそれなりに満足できました

多分イリーナをバニラにする以外もう変えるところはないのでこのままスタンダード開始までこのデッキで遊びます

おわり

 

 

 

 

 

バミューダデッキ集②

◼Gゾーン

栄光が待つ未来 シズク×4
学園生徒会長 アルク×4
パーフェクトパフォーマンス アンジュ×2
エアーエレメント シブリーズ×1
至高の宝珠 サンディー×1
卓越の高貴 シトロン×1
触れ合う手と手 レオナ×1
ラグジュアリーウェーブ エリー×2

 

◼グレード3

ディライトジーニアス アンジュ×4
Chouchou ルシール×2

 

◼グレード2

照り映える輝石 サンディー×3

憧れの煌めき スピカ×4
努力の賜物 シャンディー×4
華ある新鋭 シラツユ×4

 

◼グレード1

とびきりの新入生 シズク×4
新品の衣装 アカリ×4
空想委員 ククリ×4

 

◼グレード0

バミューダ△候補生 シズク×1
Chouchou ロベルタ×4
ポッピングメロディー レイラ×4
お寝坊注意! クルク×4
Chouchou ミレーヌ×4

 

 

アンジュシラツユシャンディーサンディーが激強なので良き

 

 

ゲームのルートは2つです

①サンディーヒールを抱えて先乗りGGからGB3アルクやアンジュ

②序盤強い札が揃ってる+アンジュでバウンス出来るのを利用して先に乗らせて戦う

 

やることはこの2つですが基本的に序盤出して殴り得なので殴れるだけ殴る系のデッキです

超越ターンはアンジュでサーチしたルシールをクルクスピカアルクで出したり戻したりしてラインを上げながら連パンするだけです。ルシールが自身に5000振れるのが良き

超越は基本、ルシールと出し入れする札を揃えるだけです

 

 

・ディライトジーニアス アンジュ

積極的に相手の札も戻してアドをとっていきましょう。

GB2サーチは自身も含むので、自分のカードを戻せば確実に初回超越が出来ます。

実質ノーコス超越カードです

 

・Chouchou ルシール

襲いの者

アンジュでサーチできます。

ルシールを投げ続けるデッキ

 

・照り映える輝石 サンディー

ヒールとしてGGのコストにできるG2

アンジュで回収できるので序盤はどんどん場に投げます

 

・スピカ 

ルシールを投げるカード

 

・シャンディー

Vでも使える意味不明査定です。

2ドローしてしまえたらまず勝ちです

2ドローの条件はメガハァモなのでシャンディー以外にハァモが2枚必要ですがあれば絶対投げましょう

超越後は打点が上がるのも地味に強いです

 

・シラツユ

CC手段としても使います。こちらもGBがなく1アドです。

シズクのおかわりが出来るので事故回避にも繋がります

 

・G1シズク

ここから先は別に強くないカードばかりです。

G1シズクはハーモニーの7000かつハーモニーのなかでは効果がましな部類で、ギーゼにシズクの01制限で殴るためにはいってるに過ぎません

 

・アカリ

別に強くないです。2番目にましなハーモニーというだけです。

効果を使うとハァモ解してしまうので気を付けましょう。あまり影響はないですが

一応ソウルを無限に使うデッキなので当たれば入れ得です

 

・ククリ

完全ガードは正直ツインテール、ククリ、アクアどれもありです

ハーモニー多いほどシャンディーが強いしCBもソウルもカツカツなので使って気になった部分を補えるやつを選べばいいです

僕はギーゼにCCするためにククリにしてます

 

・シズク

時代錯誤の激弱クソザコFVです正直こんなもん入れたくありません。

シラツユがあまりのパゥアーカードなこととギーゼにG4シズクのガード制限をぶつけないといけないのでオンオン泣きながら採用しました

もし生まれ変わることが出来たらシズクをFVにしなくていい世界に生まれたいです

 

・トリガー

基本的にVアタック時に横が起きてるのでクリティカルに寄せたいです。

クリティカルは効果で上からとってますがレイラのパワー0は全部出すこのデッキではかなり気になるので2枚バニラクリとかでもいいです。どうせサーチできます。

クルクはぶっ壊れかつハーモニーなので必須

 

 

 

Gゾーンも特に捻ったとこはないです。強い順に入れたらこうなりました

デッキとしてはかなり強いと思います。やはりカードパゥアーが高いのと超越コスト踏み倒しが環境にあっていて、ギーゼにも対抗でき、ギアぬばたまとも戦えるスペックなのでよきでした

ただ、最近なんかギアでカリブムが流行ってるらしく、カリブムを食らうとソウルも足りないアンジュも拾えないシラツユもバニラで意味がわからない負けをしたくなかったのでジェネマスのデッキ候補からは外れました

ジェネマスが終わればChouchouとアンジュでどっちがいいか再び検討しようと思ってます

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バミューダデッキ集① コーラル

一日ひとつずつ

◼Gゾーン

アルカディアスター コーラル×4
フロンティアスター コーラル×4
Chouchou 話題騒然 ティルア×1
パーフェクトパフォーマンス アンジュ×1
絶海のゼロスドラゴン メギド×1
至高の宝珠 サンディー×1
卓越の高貴 シトロン×1
触れ合う手と手 レオナ×1
ラグジュアリーウェーブ エリー×1
波間の美声 ナージャ×1

 

◼グレード3

オーロラスター コーラル×4

 

◼グレード2

シャイニースター コーラル×4
プリティセレブ シャルロット×4

憧れの煌めき スピカ×4

破天娘 ポプリ×2

 

◼グレード1

フレッシュスター コーラル×4
憧憬の紡ぎ手 リリカ×4
がんばる才能 シャンディー×4
トランセンドアイドル アクア×3

 

◼グレード0

エンジェリックスター コーラル×1
幼き自信家 ホノカ×4
お寝坊注意! クルク×4
ダンシングデザイナー ローラン×4
Chouchou ミレーナ×4

 

 

 

やりすぎちゃった感があります

 

まずはこの人

【オーロラスター コーラル】

【永】【(V)/(R)】:あなたのソウルに「コーラル」を含むカードが4枚以上なら、このユニットのパワー+2000。
【自】【(V)】:[あなたの手札から1枚選び、ソウルに置く] このユニットが登場した時か、あなたの「コーラル」を元々含むGユニットが【超越】した時、コストを払ってよい。払ったら、2枚引き、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、『【永】【(V)】:あなたのソウルの「コーラル」を含むカード2枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。』を与える。

 

 

最近のストライドサポートは壊れてましたが、ジェットZや慚愧と比較しても比べ物にならないくらいこっちの方がカードパワーが高いです。

コーラルでやることは一本で、序盤襲いまくって相手や状況によって先乗りクソパンプで襲って初回で終わりか後乗り2超越で終わりを目指します。

 

G2以下の解説

連携パーツは割愛

 

⚪憧れの煌めき スピカ

前提として、このデッキは3ライドタイミングでコーラル4枚程度、初回超越で6枚程度ソウルにコーラルがあります

10000~20000パンプのラインで連パンしまくって勝つ感じですね。根絶とかサンクみたいな感じです

このデッキのスピカはCB1で27000~32000程度のカードが降ってくるためそこらのツインソード互換とはパゥアーが違います

シャルロットを戻して出して当たれば勝ちパンをしまくるといいです

連パンカードを引けば引くほど致死率が上がるので4

 

⚪プリティセレブ シャルロット

大昔に発売された実質「ゾーア」です

ヒットしたら自身が手札にかえってシャルロット以外をコールします。

基本的にこのデッキはコーラルのボーナスでパンプしたシャルロットをクルクスピカローラン等で投げ続けるデッキです

太古のカードなためなんとGBがありません。先乗り10000パンプくらいのこいつで襲えば先3でゲームが終わることも珍しくないです

2ターン目からゲームがおわるまで永遠に最強なので4

 

⚪破天娘 ポプリ

GBつきゾーア2号

 

⚪憧憬の紡ぎ手 リリカ

ララナとは違い連携をサポートしていて、中盤以降もソウルのコーラルを増やせる札なので必須。4枚

 

⚪シャンディー

超越コスト

g3コーラルをいれたい気持ちもわかりますがのったらただの雑魚デッキなのでノイズは消し去りましょう。4枚

 

トランセンドアイドル アクア

先乗り初回や後乗り2超越で決めるため切るタイミングは多くないので3枚

アクアな理由はコーラルをソウルに送れるからです

0でもいいやんって言いたくなると思うんですが神器やアルトマイル、ギアクロ、ぬばたまにワンキルされる展開が発生するパターンがあるので完ガ自体は必須です。

 

⚪幼き自信家 ホノカ

コーラルサポートの☆

ソウルから使えば1アドも視野です

 

⚪お寝坊注意! クルク

人殺しバグカード

プリティセレブゾーアちゃんが再降臨します

引けば引くだけ相手の死が近づくとても良いカード

 

⚪ダンシングデザイナー ローラン

初回のフロンティアスターが戻すだけの激甘カードなのですが、こいつが絡めば殺人マシーンに変貌します

 

ヒールは完全同様の理由で必須

 

 

 

 

超越は基本コーラル名称しか乗りません。アンジュとかメギドは舐めてんのかって言われたくないので一応いれてますがまあ乗らないと思います。

環境での相性ですがギーゼとカオスがまあ無理、ギアぬばやそれ以下のビートデッキには勝てます

ぬばたまなんかは特に余裕もいいところで、ギアクロだけ相手がガン芋してきたときにたまに耐えられてヘリテージとかまでいかれて負けてしまうかなって感じです

おわり

 

 

 

 

 

竜神列伝環境 解説

大和が終わり、この環境で出る大会もないのでまとめというか、デッキごとの立ち回りなどを解説していこうと思います。

最初に言っておきたいことですが、現在の環境は「動きを知ってる人がかなり勝ちやすいゲーム」です。そのため、環境が終わるまでは詳しく書かないようにしようとしてきました

 

今回書く内容を意識して動き続けてきて、竜神列伝環境に参加した大会では

 

岸和田VGCS 予選落ち ギーゼ

中部VGCS(5人) 優勝 ギアクロ

中部VGCS(3人) 3位 ギアクロ

193VGCS 予選落ち ギアクロ

ホビヴァンガCS 2位 ギアクロ

大和VGCS 3位 ギアクロ

 

 

と、参加した大会の半分以上で上位に入ることが出来ました。

この後G環境にはバミューダのプールが追加されるだけなので、今後も十分に応用できる内容となっています

 

 

 

 

まず最初に環境のおさらいをしましょう。

ランク分けはあまり意味がありませんが、結局から以下のように環境を区分します

 

⚪tier1

ギアクロニクル(十二支)

ぬばたま(支配)

 

⚪tier2

エンジェルフェザー(ノキエルギーゼ)

 

⚪tier3

ロイヤルパラディン(アルトマイル)

ジェネシス(神器)

シャドウパラディン(ルアード)

ダークイレギュラーズ(シャルハロート)

リンクジョーカー(カオスブレイカー)

リンクジョーカー(根絶者)

 

 

 

まずtier1の十二支とぬばたまです。この二つは入賞チームのほぼ全てに採用されており、明らかに他からずば抜けています。

この2つから大きく離れて2番手につけているのがノキエルギーゼ

そしてtier3のクランですがこちらは主に5人チーム等から採用されることが多く、3人チームまでの大会では十二支、ぬばたま、ギーゼを選択するチームが多かった印象です。

見事に竜神烈伝クランで埋められた環境ですね

次に各デッキの特徴を簡単にまとめてみましょう。

 

 

 

⚪ギアクロニクル(十二支)

なんといっても最大の強みは「2超越目ヘリテージ」です

あまりに軽いコストで追加ターンを得られるヘリテージは、乗ってしまえば基本的に殴り合うデッキに対しては「必殺」です

実際僕もヘリテージに乗った試合はギーゼ相手以外には一度も負けませんでした

ヘリテージにたどり着けば勝ちというだけならただのヒールを2枚握れたら勝ちの一発デッキでしょう。ギアクロニクルの強さの根本は地力の強さです

まず一番大きいのがクロノジェットZが存在するということ。Zがもつ超越コスト踏み倒しのスキルは、今までの超越ヴァンガードの序盤の常識を変えました。

序盤の殴りあいにおいて、超越コストをキープしないでよいということはガード、展開ともにかなり自由に立ち回れることを意味します。

またボーナススキルもこれを後押ししていて、どれだけキーパーツを盤面に出して処理されようと、デッキからサーチして展開することが可能なため、かなり無理をしてもベストな状態で超越が可能です。そのため、基本的に他のデッキでギアクロニクル相手に先に超越する権利を得ることは不可となります

先に2回超越したら有利なのは言うまでもなく、最速ヘリテージなら勝ちだし、他にもアヴニール、ギアネクスト、 ダストといった強力な選択肢から選択可能で、基本的に先に超越し、2回目を迎えたらいずれかの手段で勝ち、この流れを生み出すことが出来ます

2回目に繋ぐためのリソースを得つつ、究極超越のコストやヒュプノシスシープ、ヒールなどキルのためのパーツを集めながら動ける点も安定感があります。

序盤の優位性に加えて優秀なリソース獲得手段、ヒールが揃えば実質エクストラウィン、この安定感がギアをトップシェアたらしめた所以といえるでしょう

 

 

 

⚪ぬばたま

ぬばたまの強みはとてもはっきりしています。輪廻と慚愧、2種のシラヌイの圧倒的カードパワーです。

まず前提として、「2回目の輪廻に到達すれば普通のデッキ相手はほぼ勝ち」ということがいえます。

つまり基本的に先に超越することができればかなり勝ちやすくなるということです。その点が注目され環境初期ではバニラを多く積んだ速攻型が流行りました

しかし、すぐにこの型の脆さが露呈します。

まずひとつ、超越コストをキープして動く必要があること。これは他のデッキよりも顕著です。ギアはともかくルアードにも踏み倒しがあるし、ダクイレなんかは根本的なコストの採用枚数が違いすぎます。アルトマイルにもぎゅーんみーがあります

環境で一番序盤出せる札の自由度が低いデッキだということです。また、他のどのデッキよりもアタッカーにアクセスする手段が少なく、序盤に殴られたアタッカーを再び出すためには引くしかありません。一応初期の型ではバニラ、ヒガングマで対策はされていましたが、これらは逆に超越後の決定力を著しく落とす要因でもありました。

そこで中部VGCSあたりから流行り始めたのがGBカードを多く採用し、「先にグレード3に乗ること」を強く意識した型です。

本来、慚愧には先乗り時の支配やヒールを切っての初回GB3、ライドフェイズ開始時の疑似ハンデス、ドローなど乗って強い要素が多くありました。それをギアクロニクルの「乗らせる」型が後押ししてこの型を生み出すこととなります

GB3やGBカードによる除去、リソース獲得によって、先乗りでも初回で半殺しにして相手の手を弱めることができ、それにより相手の2回目の超越を耐えて輪廻をぶつけることができると、この型が登場したことで分かりました。

これによりぬばたまは根本的な対策方法が極端に少ない、簡単に言えば理不尽なデッキとなりました

 

 

 

⚪ノキエルギーゼ

環境においてはかなり特殊なデッキタイプです。

相手にCBを与えないことによって強い動きを封じつつ、ギーゼの降臨まで粘ってバーンで勝つデッキです。

このデッキが三番目に流行った理由はまずその安定感。基盤がノキエルということもありリソース面での安定性は約束されています。更にラファエルによるゲームの延長も加わり、相当な下ブレをしなければギーゼに到達できるデッキとなっています。

ギーゼ降臨後は一部のクランを除き、文字どおり手も足もでない状況になり一方的なゲームとなります

トップであるぬばたまもギーゼに何も出来ないタイプのデッキで、シェア数に対する優位性という観点からもチームに多く採用されています

ギアクロニクルも決して楽ではなく、他のデッキよりも抜ける手段は多く持ち合わせていますがそれでもやはり「運次第」といった感じになります。上二つに健闘できるデッキとして評価されていました

欠点は弱点をついてくる相手に対する脆弱性です。簡単に言うとガード制限ですね。

性質上、一部のガード制限が一切ガード不可となってしまうため、これらと当たったときにはヒールを捲って点数を抑え、ノーガードできる状況にしておかないと即死します

多く見られるデッキで言えばギアクロのミステリーフリーズ、ルアードのファントムブラスター、シャルハロートのジルドレイやバラムなどです

 

 

 

⚪アルトマイル

このデッキは2つの要素が重なりかなり面倒なデッキとなっています。

まずひとつが序盤の基盤の強さ。全盛期サンクを越えかねない厚さの序盤の札を有していてこのデッキ相手に先に超越を奪いに行くことは例えギアクロであっても無理です

更にこれをもうひとつの要素が後押ししています

もうひとつの要素とはフィデスによる圧倒的要求です。簡単に言えば2枚切らないと止まらない理不尽な攻撃がCBの数だけ襲ってきます。これを全て止めることは無理だし、ノーしようにも先に述べた序盤の強さでかなり点を入れられてしまっています。

そのため迂闊に殴り返すことが出来ず、アルトマイル相手は初回超越まで相手に入れる点数を絞り、横を殴ってリソースを増やしながら相手の2超越を耐えてこちらの2超越目でワンショットする、といった展開を強いられることになります。

そんな面倒なアルトマイルですがシェアが伸びない理由は上位デッキがだいたいある程度の対策ができてしまっているということです

ギアクロはダストヘリテージ等、2超越目のワンショット性能が元々高いデッキで、ぬばたまも☆つきの輪廻が止まるはずもありません。ギーゼに関しては一生横を殴っていても勝ててしまうし、ルアードも確定ウルティマから☆スタンドを盛られてワンショットです。バラムダストも止まりませんしロックされたら勝てません。ギヴンも無理です。ミネルヴァも☆1枚で終わるでしょう

といったように上位のデッキのほとんどが知っていればなんとかできる場合があることが流行らない原因です

しかし、止まらないときは止まらないしクリティカルが多いデッキなので事故による負けもあります。またワンショットもヒール入りなどの場合案外耐えてくるので、当たると面倒なデッキなのは間違いありません

 

 

 

 

⚪ルアード

 実はこのデッキ、環境が進むにつれて評価が上がっていっていたデッキでした。機会があれば使いたかったくらいです。

まずギーゼ以外の三枠目のデッキに求められていた最低条件が、「ギーゼに勝てること」なのですが、ファントムブラスターDiabloでそれをクリアしています。

そしてこのデッキはデッキの特性がめちゃくちゃ強く、後述する環境に求められている2つの要素をクリアしています。

詳しくは後で書きますが、

①ギアクロニクル相手にスキップを付き合える

②ぬばたま相手に先超越を取りに行きつつ、相手の初回輪廻を耐えて返しのターンにワンショットを狙える

この2つです。1つ目は、ジェットZ同様、初回からのコスト踏み倒しがあること、同じく横を枯らされても初回で山から展開できること、それに加えギアクロニクルにはない、序盤に使えるガウナン、ネヴァンという強みもあります。またG2乗り直しも無駄にならず、乗り直した回数だけディルラドが使えるようになるのでその点も優秀です。

もう1つは、この序盤の性能があればぬばたま相手に先超越を取れます

取ってもそのまま初回輪廻で負けるデッキでは意味がありません。

しかしルアードは初回を取りながらガウナン等でリソースを稼ぎ、コスト踏み倒しで更に稼ぎ、ベリアル、ディルラドで札を増やして相手の輪廻を迎えられます。

更に2回目の深淵またはウルティマの爆発力が凄まじく、ダグザやスタンドが絡むとだいたいのデッキが沈みます。

しかしこのデッキにもいくつか難点はあり、まずひとつがネヴァンガウナンで引くくらいしか4枚しか入っていないグレード3へのアクセス手段がないこと

そして序盤の強さがガウナン、ネヴァンを引けるか、G1をスムーズに落とせるかに依存すること、詰めの場面でスタンドやダグザに頼る場面が出てくることです。

これら諸問題を抱えてはいますが、それでも上二つに対抗しうる要素を備えていてなおかつギーゼにも有効な札を持っているのはかなり大きいです

上でチーム三枠目としてギーゼが鉄板だったと書いていますが、このデッキも選択肢として十分ありでした。

 

 

 

⚪神器

個人的には「地雷枠」として捉えています。

このデッキが一番パワーを引き出せるのはなんと、他のデッキとは違いg3先乗りの場合です。

Gガーディアンを切っての初回ミネルヴァがかなり強力です

横の打点も揃えることが出来たらクリティカル1枚で初回ワンショットが決まるレベルです

序盤の強さは環境最低クラスですが、初回ミネルヴァがあまりに強すぎるため、ギアクロなど後乗りが強い相手も先に自分からグレード3に乗ってくれる場合も結構あり、割と先に超越することを狙えます。その場合初回はムスベルとなりますが、なんだかんだ出来て一番強いのはムスベルで札を増やしながら横をしっかりバンプして、点を詰めてからの2超越目ミネルヴァです

所詮最大で6パンなのであっさり止まるときもあり、それが限界なので普通に負けるときもありますが止まらないときは何しても止まりません。しかもしっかり耐える条件は結構きついです。そしてかなり手札も増えるのですが、流石にミネルヴァを2回投げられると終わりなのでかなり頑張って決めにいかなければいけません

ちなみに今期、実戦で一番ヘリテージを耐えられそうだったのが神器でした

ギリギリ決められたのですが本当に相手が札1枚足りない展開とかで、耐えられたら間違いなく相手のミネルヴァが止まりませんでした。

当然ヘリテージ以外なら負けています

そのくらいシビアな戦いを強いられるデッキです

 

 

 

 

⚪シャルハロート

ダストというヴァンガード史上最強のカードをかなり簡単に撃つことができ、更に罪を灌ぐシャルハロート、ベイルファルを組み合わせると実質ほぼガード不可。つまりこのデッキと対面すると2超越目確殺くらいを覚悟しなければいけません。

更にギーゼに対抗する手段も複数持っており、パッとみのスペックだけならトップ二つと並んでもおかしくないレベルです

しかしこのデッキもかなり序盤はおとなしく、素直に先に3に乗らないといけないため常に相手の輪廻2回や最速ヘリテージを覚悟して戦わなければいけないため、実際はそううまくいきません。

そう思っていました。

しかし、デモンテッドや妬心など序盤強い札があったり初回超越でかなりリソースを増やせることから、このデッキも後述する対ギアぬばプレイが可能なことが判明し、一気に評価が上がりました。

ありす杯の日に使ったのですが、その日は身内とのフリーも合わせてギアに9-0、ぬばたまに6-4と十分戦えることを確認しました

このデッキも機会があれば使ってみたかったデッキです

 

 

 

 

 

 

カオス根絶は前環境からの引き続きの枠なので割愛します。

見てもらえばわかると思いますが、この環境では主に3つ重要なことがあります

 

・2超越目でしっかり決める

・↑という前提があるので相手より先に超越する

・ギーゼへの対抗手段(ないならないで仕方ないので三つで一番優先度は低い)

 

の3つです。

今期では、これらを強く意識して構築を考えたりプレイをしていました。

そしてここからが実のある話なのですが、なんと現在の環境、あることを意識するだけでトップ二つにかなり勝ちやすくなります

どのくらい勝ちやすくなるかというと上でも書いたようにダクイレでギア9‐0ぬばたま6‐4や、PRISMでもギアぬばたまに5割勝てるくらいです。

環境後期では、これがなんとなくといった感じで広まっていてかなりギアクロで勝ちづらくなったので、現在は手放しています。そしてもう隠していたところで割と勝ちにくくなっているので今これを書いてるみたいなところもあります。

というわけで対ギアクロぬばたまのプレイを書いていきましょう

 

 

 

◼ギアクロニクル

メチャクチャ単純です

本当に単純すぎて笑えます

意識することは「気合いで先超越をとりにいくこと」だけです

ギアクロはかなり序盤動きやすいといいましたが、動きやすいだけで実際のところ序盤にリソースを稼げる札はリワインドタイガーくらいです。

つまり、ギアクロの序盤の優位は妬心やガウナン、ムソウビャッコなどで簡単に追い付くことができるレベルのものです。

更にもう一点ギアクロ相手に実は先に乗らせやすい要素としては、シブリーズ、GB3の動きがそこまで強くないということ。

シブリーズの弱さは言うまでまありません。更に、シブリーズを許すことで生じる懸念はシブリーズターンだけでなくその次もあります。他のデッキならGB3深淵、輪廻、ミネルヴァ、バラム等が襲ってくる訳なので絶対にシブリーズは渡せませんが、ギアはダストがほぼ無理なためアヴニールまたはギアネクストくらいしか飛んできません。アヴニールはGG必須です。つまりほぼアヴニール5パンを耐えるだけの展開になります

アヴニールも十分強いとはいえ一年くらい前のカードしか選択肢がないのはあんまりです

状況しだいでシブリーズすら許していいことは理解してもらえたと思いますが、これがシブリーズすら許さない完全な形で先を取ったとなるともう終わりです。相手の初回はスプリット3パンとかアヴニール4パンなのにそれを耐えたらこっちの確殺ターンが待ってます。あんまりです

最終的に殴り負けて先に乗る場合もありますが、それでも素直に乗るより、先超越を取るための行動はするべきです。

普通に序盤しっかり殴っておけば先乗りGG、GB3で初回ワンショットか札ほとんど枯らしてギアクロの2超越目を耐えられる状況を作れます。

ギアクロは投げられる札が多く、めちゃくちゃ殴ってくるのでこっちは素直に乗ってしまいがちですが騙されてはいけません。実際のところ後に待っているものが大したものではないので素直に乗り損です

これを意識してから何を使っても対ギアクロはかなり勝てるようになったし、逆にしっかり殴って来る人にギアクロで勝つのが大変になりました

実際CSが多い愛知や関西では後半、やりづらい相手が増えたし関東は大和までcsがなくてプレイヤーの感覚が育っておらず楽に勝てました

要するにこのデッキは見せかけのスペックでオラついているだけの「わからん殺し」デッキです。この事実が周知されてしまえば驚異は最速ヘリテージくらいしか残りません

 

 

 

 

◼ぬばたま

ぬばたまの方はギアクロよりも条件がきつく、更にギアクロほど劇的にやり易くなるわけでもないため実際のところぬばたまのほうがギアクロよりも強いデッキだと思います

肝心の対ぬばたまプレイですが、「先超越を取って初回で札を増やし、輪廻を耐えてワンショット」これだけです

ぬばたま相手に一番だめなのは先に3に乗ることです。これだけはギーゼやリンク以外のデッキではあり得ないことです。やったらその時点でほぼ負けですよ

幸いぬばたまが先に乗って強いデッキだったり、アタッカーを拾う手段の乏しさ、超越コストキープの問題などもあり少し頑張ればすぐに乗ってくれます。

次に初回をとった後目指す盤面です。

なるべくダメージ3以下、手札8~9以上を目指しましょう。これが初回輪廻を無理なくたえられるラインです

うまいぬばたまはこれを知っているので序盤から殴ってきて札を削りに来ます。

ダメージが4以上または手札がこの枚数に満たしてないと高確率で4ノーが条件になります

輪廻を耐えたらいよいよワンショットです。たまに返しを意識してヒールや完全を出さずキープする人がいますが意味ないです。まず耐えられないのでラインが変わるなら全て出して、2超越目最大値を叩きつけましょう

ギアクロほどぬばたまが必勝ではない理由としてはここが絡んできます。

先をとるのも輪廻を耐えるのも割と出来るのですが、この時点で相手の手札は8~12程度、点数も初回をリソース獲得に回しているので3点とかです。

ここからワンショットする必要が出てきます。

しかしぬばたまもリソース獲得の質は悪く、多めに積んだドローなどによって増やした手札なので割とあっさり沈んだりもします

この展開になったときのこちらの勝率はだいたい6割程度。やはり4割くらいは耐えられて負けます

先ほど書いたシャルハロートでの対戦成績も6‐4、prismでも3‐1でした。csで当たるなかで当たったまとまなぬばたま相手もやはり6割くらい勝てています。

ぬばたまを露骨にメタれる動きをもつまたは2回目の輪廻が止まるほど札が増えるデッキなら別ですが、基本的に対ぬばたまは最善を尽くしても6割が限度です。

ギアクロの場合そこに最速ヘリテージという理不尽が乗っかるので若干勝率は伸びます。7割程度ですね

実際僕が今期ギアクロでぬばたまと戦っての勝率がマッチ内含む11‐5で68.75%なのでそんなもんだと思います

逆に上記条件を満たせるのであれば4~6割ぬばたまには勝てます。相手にはほぼ輪廻以外の選択肢がないのでよくも悪くも輪廻ゲー、他のゲームルートがほぼ存在しないので成績も一定の値で固定されます

 

 

 

 

というわけで総括すると、現環境は先超越を取った側が2キルをする、とれなかった方はヒールを投げてカウンターを狙う環境で、そこにプラスでギーゼというイレギュラーに対しての強さが求められる環境でした

今週末にはバミューダが発売しますが、バミューダが出てもその基本の部分は変わらないと思います

バミューダが現状見えてる範囲でChouchou、コーラル、リヴィエール、アンジュがそういったプレイを強く行える軸といった印象なのでバミューダもかなり増えるんじゃないでしょうか

おわり

 

 

 

 

 

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新スタンダードのカードを触ってみた感想

キャラバンで配布されたデッキを手に入れたので、早速試してみました

 

結論からいうと体験会カードプールだけでかなり深くやりこむことが出来ました

プレイしていて気付いた部分等を書いていきます

 

 

 

⚪システム面

まず新しいマリガンの方式です。慣れないのでちょくちょく昔のマリガンをしそうになっちゃうんで最初のうちはジャッジキルを狙ってくる人間なんかも多そうですね。

体感ですがかなり初手の質は旧マリガンよりも高くなってます

 

次に目玉のギフト。

触れたのはフォースだけですが、これがかなりプレイングの要素が強くて面白かったです

フォースでやれることは好きなサークルを選んで自ターン永続+10000だけなのですが、これの置き方1つで展開できない手札をごまかしたり、ブーストを置きたくないラインに設置して擬似的なブーストとして機能させたり、ダメトリをケアしたラインを組んで殴ったりと様々なことができます。

また状況次第でいろんな重ね方が出来ました。ギフト3回でも、☆を当てられていてダメージが先行しており、広げにくい状況でリアひとつに重ねがけして一点突破を目指したり、単純に全ラインに割り振って押していったりですね

あと、配布デッキ環境では最大5回くらい乗り直しをしました。言われてるほどゲームスピードは速くなく、かなりグレード3を重ねる展開になったので製品版が発売されたらデッキのグレード3の枚数分はギフトを用意した方がよさそうです

 

 

 

⚪ゲーム面

まず発表時に一番懸念されていた、強烈な先行ゲーのイメージですがそれは杞憂だと思います

上にも書いた通りギフトを5回重ねたりする長期戦もカードが増えない現プールでさえ起きていて、確かに先に乗れることはアドバンテージなんですがそのまま先行が押しきって勝ったり、後攻に挽回の機会がないなんてことは一度もありませんでした。せっかくなのですべて後攻でプレイしてましたが、特に不利と感じることはありません

次にトリガー要素。体験会プールでは流石にトリガーの捲りはかなり顕著です。例えばドローを一方的に噛めば実質タダでv裏にドローを置けるし、コールをしないなら1ターンにつき1枚でとまる攻撃1つまで実質タダでガードできる状況になります。

クリティカルも当てた回数の差が2回を越えると流石に現状では追い付くのはかなり厳しいです。

ただ、今でも返せないくらいのトリガー差でなければ製品版でリソースの増減が発生するカードが登場すればいくらでもごまかせる範囲になると思います。

最後は殴り方ですが、これがかなり理解度の差が出る仕様になっていると感じました。

トリガーのパンプが通常のブーストつきのラインひとつよりも高いこと、相手の公開札を覚えるという基本が再び重要になったことから同じ盤面でもかなり殴る順を考えさせられます。

例えば13000のユニットにフォースを置いて23000のラインがリアにあったとします。

ここで相手があまりトリガー(ドロー以外)を捲っていなくて5点じゃなければリアから殴ったりしてました。見えてない15000以上のガードを吐かせて相手のガード値を薄くするためです。

逆に相手が展開しづらそうだったり、連続でトリガーを捲ってたらvからです。

仮にダメトリが乗っても5000要求出来ていて、相手の手札はトリガーまみれで出せる札が足りてないからどうせ5000に15000切ってくれるからです。こっちだけ捲ったら25000要求、1枚では止まらない最大値になります

こんな具合に基本のプレイが再び問われるようになったと同時に、新しいパワーラインへの対応も求められるようになりました

確実にやればやるだけ勝てるゲームになってると思います。いろいろ変わる今が名前を売るチャンスですよ

ブシロードの命運が掛かってるので流石に良調整です。かなりやり得だと思いました。スタンダード

おわり