みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

関西バンガシャッスのまとめ

今回も神運営と神参加者の協力により無事満員で開催できました。ありがとうございます。

恒例のまとめ

 

○今回の開催について

まず思ったのはサブトーナメントについてです。

地下ラボ開催のときはサブトーナメントのあつまりがとても悪いです(お店が悪いとはいっていないのであしからず)

理由として考えられるのは日本橋という立地から負けたら近隣店舗、飯屋をまわりたいと考える人が多いこと、会場が地下に存在する都合上どうしても電波の問題や通気性、閉塞感は切り離せない問題となります。その辺が合わさり結果としてサブイベントは相当力を入れないと人数が集まりにくいものとなります。

また36チーム、12チーム上がりというキャパシティの話からも108人のうち36人がトーナメントに上がるため、サブイベント参加可能なのは70人ほど。経験上サブに出る意思のある人は予選落ちの中の2~4割で考えるべきであり、その場合16または32のトーナメントを行うことが限界となります。また上記にある会場の特性も合わせてサブイベント参加者は最低値の二割程度となるでしょう。

実際今回のサブ参加者は20名。2割強といったところです。

また僕自身の意向として、本戦のコンテンツを充実させたいため大規模サブイベントに力を入れる予定もありません。

 

以上から次回以降は、サブの開催は予選終了後、希望者を募って人数に合わせたミニトーナメントを開く程度で考えていくことにしました

その分予選落ちした人の満足度は低下します。現行のダブルイリミネーションでは最低2回で終わり。更にサブもないときたらこれはもう負けた人は1500円も払って何しに来たんだという気持ちになってしまうかもしれません。

そのため、サブの縮小に合わせて以前と同じくスイスドローに再び変更し、それにより生じるドロップ等の問題、サブに変わる予選落ち参加者に対するケアとして予選終了時に、決勝トーナメント進出チームを除外したチームを対象に抽選会を行うこととします。

多分そっちの方が会場の性質とも合っていると思います

その分ではないですが、より一層ジャッジ精度の向上や本戦の質を高めるための工夫はしていこうと思います。

また上位を「参加者共通の目標」としてより強く意識してもらえるよう工夫もしていこうと思います。現行ではトーナメントを12チームにしてより多くのチームにチャンスを与えること、そして最大賞品をPS4にすることで参加者の勝ちに対する意欲を刺激する事を行っています。

今後は動画撮影の強化や、大会データの開示を積極的に行うこと、上位者インタビュー等の実施を考えています。

大和VGCSのような本戦以外のコンテンツも充実した大会もそれはそれで楽しいと思いますが、個人的には参加者にはより上位を目指す気持ちをもって参加していただきたく(その目標となるようPS4を賞品として設定しています)、今回無理なら次は勝ちたい、よく上位にいるあの人たちと並んで戦えるようになりたいという気持ちを負けてしまった参加者には持ってもらえたらいいなと考えています。もちろん実現したときにはPS4という魅力的な賞品も用意されているので頑張り甲斐があるようにしてあります。

負けても楽しめた、という事もイベントの魅力の一つですが、次は勝ちたいという気持ちも大切にしていただけると開催側としては開いた甲斐があります

ちなみに今、よく上位にいるプレイヤーも本当に最近まで予選で負けて帰っていたような人も多く、目的をもって取り組めば結果にちゃんと反映されるはずです。

 

 

 

 

○今回の大会環境について

 

まずは全体の分布から

 

分布
ギアクロニクル25(十二支22 ジェット3)
ダークイレギュラーズ13(ブレイドウイング11シャルハ2)
ぬばたま12
ロイヤルパラディン11(ブラスター8サンク3)
グランブルー11(ナイトローゼ7ランナー4)
かげろう9
シャドウパラディン9
ジェネシス8
バミューダ3
残りはその他としてまとめる

 

 

となっており、上位のデッキは

 

18回関西VGCS結果

1位 ぬばたま ギアクロ ブレイドウイング
2位 ブラスター ギアクロ ぬばたま
3位 ランナー 十二支ギアクロ ぬばたま
4位 ランナー 十二支ギアクロ ジェネシス

 

 

 

となっています。

事前の評価では、ジェネシス/ブレイドウイング/ギアクロニクル/ナイトローゼがデッキパワーが高く、どれに対しても互角かそれ以上の戦いが望めるぬばたま、次いでパワーの高いルアード、ブラスター、かげろう

と考えていた人も多いでしょう。実際分布もおおむねそういった形になっています。

環境としては、まず標準的なカードスペックが高いビートデッキ(ルアード/ナイトローゼ/かげろう等)を、一定ラインに到達すれば要求やリソース、妨害を無視して勝ててしまうジェネシスブレイドウイングといったコンボデッキ寄りのデッキが抑えていくといった感じになっていました。実際、鬼神降臨が発売してすぐの愛知VGCSや魔王杯、横浜VGCSではブレイドウイングやジェネシスの入賞が目立ち、環境が進むにつれそれらのシェアが伸びていました。

それらに対して、八王子杯辺りから一気に勢いをましたのがぬばたま、十二支メインでクリティカルの枚数が多目のギアクロニクルです。

一定ラインまでいくとほぼ、普通に殴りあっても絶対に勝つことのできないコンボデッキ勢に対しこれらの速攻よりのデッキが目立ち始めました。

その影響を受けはじてたのが今回の関西VGCSで、上位をみればほとんどのコンボデッキをぬばたまと十二支ギアクロが飲み込んでいます。

それに加え最近増えてきているのがブラスターと七海ランナーです。

ブラスターはコンボデッキに対してスピードで対応することができ、カードスペックもかなりのものを有しており、同じ速攻デッキであるギアクロやぬばたまにも強く立ち回れます。スペコと除去が豊富なこと、リアンが1枚で完全をはれるバグスペックであることが強みです。

同日に行われた仙台VGCSでも上位進出率が高く、優勝もしています。

ランナーも規制され勢いを失ったものの、依然スペックの高いカードも残っており、始動札さえ引けたら従来に近い動きができることから速攻の選択肢として持ち込む人が現れるようになりました。

環境が速攻に寄ると次強いのは当然、ナイトローゼ等のハイスペックデッキということになります。今後増えていくでしょう。そうなるとジェネシスブレイドウイングが増えます。堂々巡りですね。しっかりメタが回るのはいい環境だということです。

今後の環境では、デッキ選択や席の考察、チームメイトとの兼ね合いをより考えていく必要がでてくるでしょう。

また当然多様化したデッキに対してしっかり立ち回れるだけの知識やプレイも必要になってきます。ちゃんと準備した人が順当に勝てるいい環境ということです。

 

 

 

疲れたのでこんなところでおわりです

そういえば今日誕生日なのでみなさんプレゼント待ってますよ(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)(^-^)

 

 

サブトーナメントの話とNARU

まずはサブトーナメント

いよいよ今週日曜開催の第18回関西VGCS、こちらのサブ賞品に
f:id:taetaemiltae:20170720204031j:image

こちら。NGL記念マットをごく少数のみ引っ張ってきました!

サブについてですが、今回はプレイマット争奪戦、そしてガンスリンガーの2種を行います。

このプレイマットは争奪戦の1位とガンスリンガー最多勝利賞とします。サブのみ参加も可能なので皆さんよかったら来てくださいね~!

 

 

次にNGL、前日祭のサブ情報

 

○前日祭

・ランダムチーム戦

ありきたりじゃない?wと思ったんですが、前日はやはり交流も込みで楽しんでいただきたいので定番のこのイベントを入れました!

日本各地から集まった方々とチームを組んで楽しんでください!

 

・BOX、プレイマット争奪戦

レギュレーション等は現在調整中

サクッとプレイマットやBOXを狙ったイベントに参加したい方はこちら!

 

 

 

 

○NGL当日

クランリーダーもどきのガンスリをやります!

なにそれって方はぺすとのブログより詳細は確認してください

国家1位とかも設けてたり、ジムリーダー戦も挟むので挑みがいのあるガンスリに仕上がってますw

 

・ビンゴ大会

せっかくなんで最後にビンゴ大会をしようと思っています

 

 

 

プレイマットの配布について

・関西VGCS  2枚

・前日祭  5枚程度

・NGL 20枚程度

リツイートキャンペーン等 10枚程度

となります。つまりこの40枚前後以外は地球に存在しないたいへん貴重なマットということですよみなさん


f:id:taetaemiltae:20170720204031j:image

ほれ

 


f:id:taetaemiltae:20170720204031j:image

 ほれ

 

 

かっこよすぎるんやが~

 

 

 

 

 

つぎにおまけで安価なるかみ

 

◼グレード3

ドラゴニック・ヴァンキッシャー×4

ドラゴニック・ヴァンキッシャー "SPARKING"×3

 

◼グレード2

ワイバーンストライク バークス×4

サンダーストーム・ドラグーン×4

魔竜戦鬼 チャトゥラ×4

 

◼グレード1

レッドリバー・ドラグーン×2

チェインボルト・ドラグーン×4

マイティボルト・ドラグーン×4

新アナスタシア×4

 

◼グレード0

ハードロッド・ドラコキッド×1

凱旋の雷 レシェフ×4

ドラゴンダンサー ヴィアンネ×4

疑心暗鬼のジン×4

メディテイト・ドラコキッド×4

 

◼Gゾーン

征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー "VOLTAGE"×4

征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー "VBUSTER"×4

征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー "VMAX"×1

征天覇竜 クローザー・ドラゴン×1

エアーエレメント シブリーズ×1

護天覇竜 インピード・ドラゴン×2

護天覇竜 ブルワーク・ドラゴン×2

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

突っ込んで雷撃するだけ

ナイトローゼで頑張ってる異端者向け

久し振りに各デッキの処刑方法を書きます。

厳しいですががんばりましょう。ちゃんと使えば未だにほとんどとれます

 

 

◼ギアクロニクル(グルナッシュ先駆×)

基本的に序盤は全然出さなくていいです。強いて言えば抱える必要のないG2を出して殴り返すくらい。

急いで点を入れる必要がないので横を殴りにいきますが、G2バニラやカリブム、ディレイド等はどう考えてもギアの初回を強くするパーツでは基本的にはないのでそいつらの場合無視してVに突撃します。

恐らく相手が殴り勝っている+スキップする理由がこちらにないのでさっさとG3に乗りましょう。ランペイジを超越前に使えて超越後返しやすくもなるので乗り得です。

シブリーズについては、対ギアクロにおいては初回で砲撃を使って相手のリシュマティックメラム等のパーツを必ず焼きたく、なおかつグルナッシュにヘテロが飛びかねないので安易に使うとcbが枯れ果てて2超越以降が機能しなくなる場合があるため、基本的に三点もらっていてレイジーグルナッシュが絡む場合や、サーペントを上手く使ってCBをリカバリーできる場合になるべく使いたいです。

相手がツッパしすぎて手札が薄く、かつ盤面からそこまで札を増やす展開ができないと判断した場合等はシブリーズにのって横も出して、点を伸ばして2超越目のキルを狙ってみてもいいですがヘテロで思ったより生存するのであまりやらないほうがいいです。

この場面で意識することは無理ない範囲でこちらの点数を二点に抑えることです。

二点と三点で相手の初回超越をガードする難易度が全く違います

 

次は相手の初回超越について。ダメトリが乗ったら相手の要求が一番下がる受け方をしたらいいです。

ここで大切なのはなるべくvをノーできるようにすることです。ここで横をノーしてvを止める切り方をする人が多いですがそういう人はだいたい次のギアグルービーで死んでます。

いくらガッシュが強いとはいえ不確定リソースなので引いてヒール完全が入る保証はありません。

ソウルやドロップがある程度揃っていたら超越コスト+ヒールまたは完全しか手札に残らなくてもネクステージを耐えられることが多いです。

ここでの理想はV3ノーで、☆4構築であればほぼめくれないでしょうから4点になります。最近でて来た☆11とかの構築なら1枚は捲られるでしょう。2枚なら負けなのでそれについては考える意味がありません。

ここで大切なのはそれぞれの配分に対して、ここで3ノーできるということがネクステージターンにも影響してくるということです。

☆4であればこのターンも多分捲れないでしょう。ちなみに☆4にここでめくられたらヒールが絡まないときつくなります。また、次のターンも相手は恐らくメラムヒストリーメラム、ネクステージリシュマで動いてくるパターンが多く、2回目のメラムはドキドキを出してきます。☆を捲られる確率はかなり落ちるのでここで4ノーの選択肢が生まれることは大いにアドバンテージとなります。万が一この4ノーでダメトリでも乗ったときには相手は終わりです。

次に☆12構築の場合。こちらはまあ、十中八九☆は捲られるでしょうがどうせネクステージターンに4ノーはできず、かといって初回で4ノーするのも嫌です。またアヴニールの場合横に万要求が起きているので4点受けてvを止め☆が乗った横も止めなんてするとさすがに次のターン死にます。3ノーが一番被害が少ないわけですね。

 

次にこちらの初回超越。ちなみに相手が先にG3に乗ってこようものなら3ノーダブクリ以外何してももう勝ちだと思います。

最優先すべきは相手のパーツの除去、リソースの獲得です。

つまり砲撃手がバケモノなわけですが、焼く優先度はティックアウェイ>メラムヒストリーパーツ≧リシュマ>シシルス等だだの7000ブースター

です。

ティックアウェイは最も許されないカードで、ヒールドローを返されゲームが泥沼化する原因となること、チクタクやスタンドを返され札を削られること、ディレイドやG3を返され相手の動きが補強されてしまうこと、☆を返され4ノーがやりづらくなること、どれも致命的にきついため場に残れば必ず除去します。

次にメラムヒストリーパーツ。これらを焼くとメラムヒストリーを揃えるためにジェットGボーナスを使ってくれる、またはアタックを妥協してカリブムを出してレイジーを処理しに来てくれるのでだいぶ楽になります。

2セット目が揃っていても結局出させて焼いていかないと永遠に飛んでくるのでまあいいです。メラムヒストリーは指定暴力団ギアクロニクルの資金源なので根絶しましょう

次はリシュマ。これも害悪ですが後述する点止めプレイと合わせて勝手にギアクロ側の手札が減るのと、v裏という都合上上二つほどは優先度が高くなくこの優先度です。

そしてさいごは7000ブースト。ヒストリーのブーストがドキドキになるだけでだいぶと楽だったりコアトルとあわせて21000を作られるので余力があれば場から消したい札です。

残りはギアクロにとってゴミに等しい場合が多く優先する必要はありません。

たまにインターセプトは焼き得みたいに前のバニラやカリブムを焼いて後列のバケモノを残してしまうローゼがいますが目を覚ましてください。

次に点数。

こちらの札の余力にもよりますが、この場面で入れておきたい点数は4点です。

五点いれるなとは言いませんがこっちの札が薄いなら入れるのは考えものです。

理由として、こちらが超越した段階で相手の点数は2~3点程度です。1点の場合は流石に殴り方が悪いので悔い改めてください。

そしてそのcb2、3は大方、初回超越で使ってくれる(3はともかく2はまあ使ってくれることが多いですね。)ので、4点いれて表のcbは2、基本的にヒストリーネクステージで終わる数です。

最近はコアトルという畜生の登場により厳密にはあと1使えるのですが、ファンロンかリシュマのドローで使うこととなります。アヴニールならファンロンは表じゃないのでリシュマで引くか表を作って終わりますが、ここでCBが大量にあるとクルージングが絡んだり、入っていたらグリマーブレスを使われたりと好き放題されます。また、ネクステージで5枚捲られてヒールが絡むと次のターンの2回目のネクステージがまた無茶苦茶してきます。対ギアは1回目か2回目のネクステージを耐えたら勝ちというかんじになるので負ける理由は極力減らしましょう。

ただ、ここで要求が低すぎてもラストターンにヘテロ込みでギリギリ耐えられるパターンがなくはないので、両サイド万要求程度の盤面にはしておきましょう

GB2は余裕次第で使うかを決めます。どうみても余裕があるなら使わないのもありです。2回目のこの時点でネクステージを2回いなすおおまかな山とガードの割り振りを決めておきます。(どっちのネクステージに枚数切って、どっちにみっくを当てるか等)

 

次は相手のネクステージを耐えることになります。ここでやることはもう書いてきたので簡単になりますが

・リリーを使う、使わない

・4ノーする、最初のリアを受けて相手のヒールを潰す

これらが札の余裕次第で分岐します。

特殊なルートとして、初回で砲撃を豪遊し、グルナッシュにヘテロがいくよう仕向けてカウンターをノーガードでひとつ、リリーべいるサーペントでひとつ、竜巻のジンで1つ生み出すパターンもあります。

これは枚数に圧倒的余裕を持たせることでリソースゲーに相手を誘いつつヘテロを使わせ、なおかつソウルも増え、相手の予定も狂うのでめちゃくちゃ強く、僕もよく使います。

まあ枚数に余裕がなければサーペントなんか蘇生してる場合じゃないですが

あとレイジーを構えるときはなるべく2面構えます。フェイタルを使ったり1枚ホロウせず出したりで何とかしましょう。片方砲撃で妥協するのもありではあります

 

そしてこちらの2超越目、ここで意識するはネクステージを耐えられるかももちろんですが、ガレオンに到達するか否かとなります。

派生としてはまず、公開のヒール枚数からGB8が目指せるのか、無理ならガッシュを使う必要があるため、最低でも3コール(ソウル4枚程度)は確保する必要があります。

それも無理がでてくるなら次はネグロゾンガーでキルするルートです。こちらはボーンを盤面に残すこと、ヘテロが使われていること、相手の手札が8枚以下となることが必須となり殺しきれない場合も出てきます。

初回は恐らくガッシュなので、ここでヒールでなんとかできるならドラクート、無理ならドラクートでソウルを調整、またはゾンガーで表にしてリリー+ノーラで解決できるようにすることが必要になります。

シブリーズスタート、またはこちらが先に超越しているならこの問題はスキップできる場合が多いです。

ここでの最善手はドラクートです。相手の盤面を空に出来る=返しで相手はラストターンなので手札を投げてくる=その返しで確実に殺せるようになる。の図式が成り立ちます。また、ギアクロニクルの要求するためのパーツ(メラムヒストリーリシュマティック)は基本的に場に残るため焼いたら後続が弱くなる場合もあります。

またドラクートは要求やソウル枚数、GB2で盤面に残すカードを調整しやすくもあるので、様々な点において応用が効きます。

ここでも意識することはたいして変わりません。来るべきラストネクステージに耐えるためのリソースを確保する、相手の盤面を焼き払うことを目指します。

ただ違う点は、このターンの要求はもう控える必要はありません。余力があるならボーンホエールや、ちゃっぴーで再度構えられたり砲撃でいいならみっくを使ってしまうのもありです。

このターン殴れるだけ殴るのは返しの相手の要求の強さにも繋がるため、いい感じに殴りましょう。

 

最後は相手のネクステージを耐えます。この行程はさっきと同じです。山の枚数が1回目よりシビアなためどう使うか考えて動きます。

最後は溜まりにたまった鬱憤を相手にぶつける時です。ガレオン>ガッシュ>ドラクート=ゾンガーの優先度で乗れるのに乗って最大の要求を叩き込みましょう。

ギアクロのリソースでは基本的にここを耐えるのはまず無理です。お疲れさまでした

 

おまけで特殊なゲーム展開。ティックアウェイが焼けず、ヒールやドローを発動されまくった場合は相手が耐久を選択してくる場合があります。

この場合相手の要求はカスみたいなものになります。だいたいワープ連打とかそういうことをしてきます。

この場合悠長にやってると山が切れて殺せなくなるので容赦なく襲いましょう。たまに殴りきっても生きててLOしますがもうそれは仕方ないです。

ただこれはちゃんと点数をコントロールしていると起きない(相手がヒールできるのはラストのネクステージターンと序盤くらい)な上ティックアウェイを焼けているとそうはなりづらいので、あくまであまりに引きが偏ったときにしか起きません。

ギアクロは基本有利対面で僕も相当無茶苦茶されたときしか大型大会でも負けてません。ここはちゃんとやれば本当に取りやすい対面なのできっちり練習しましょう。なんならギアクロに負けまくるローゼは存在価値ないまであります。

対面ギアクロはMMOのレイドみたいでフェーズを乗りきっていく感じがあって個人的にはめちゃくちゃ好きです。あとリリー関連とかでうまぶれるため自分がめちゃくちゃ上手いやつになった気になれます。

 

 

 

ブレイドウイング(グルナッシュ先駆○)

この対面は例えるなら沼です。

沈んでいく沼のなかで必死にもがくかんじで個人的にめちゃくちゃ嫌いです。なんせやりきっても負けるとき負けます。しかも負ける理由が相手のドローヒールの回数とかだったりするのでもう怒りですね。

 

まずは序盤

この対面のキーカードはボーンなので、なるべく乗らないようにしたいです。ガッシュから出せるのでコストに乗ったり届かない完全に乗るくらいなら乗っていいです。

次にアタックですが、普通に殴れるだけ殴っていきましょう。

アタックを控えたり横をホロウで消してcbをもらうのは意味がないのでやめてください。

あと、先行ならg1スキップしたりしてなにがなんでも先に超越してください。相手が先だとかなり削りきるのが厳しくなります。最大の理由は砲撃が超越後しか使えないためディレンジシンギュラーが焼けないことにあります。二枚も引かれたら地獄です

シブリーズもかなり地獄で、ディレンジ+ライブラ連打、3枚めくった中にドローヒール辺りがあればもう片付けたくなります。

その辺を意識して序盤は動いてください。

特殊なパターンで本当に永遠に横殴ってくるようならシブリーズ無視でスキップし続けましょう。なんと相手LOします。

 

次に初回からの超越。

これに関してはまず第一目標がボーンを後列に揃えることです。はやい段階でボーンを並べられたらそれだけ有利になります。

以降の目標は箇条書きすると

 

・相手のアサシンを絡めたアタックに耐えられるだけの札の確保(レイジーみっくで相当止まります。)

・cbの限り殴って最後は竜巻のジン込でCBがほぼすべて表になるよう調整する

・ソウルを2枚確保する(後述)

 

となります。

ブレイドウイングは相手が下手なら本当にソウルを吐かせるだけのゲームなんですが、うまいとなんと途中で適度にアサシンを絡めて襲ってきます。無警戒だと普通に死ねるので耐えられるリソースは確保しておきます。

つぎにアタック方法、これは別に難しいことはないんですが、なるべく回数殴ることが大切です。ここで強いのがレイジー、ルークのセットで、ボーンからレイジー、レイジーからルークを出せば2パン増えるのでこれでどつき回します。

回数殴るのは性質上ソウルがあっても手札がないと守れないこと、打点はサリヴァンに無効にされるため意味がないこと、ソウルを残させて万パンプティボールドされたら即死しかねないこと、ラストターンに繋ぐため削らないと話にならないことです。

次にソウル二枚の確保

この対面はほぼ必ず、3超越目にがレオンに乗れないと負けです。

そのため、ノーラ2回で無理矢理GB8に出来るよう動く必要があり、そのためにソウルを2枚確保する必要があります。魔王杯では2本ともソウルが一枚たりずキルタイミングを逃したがために負けたため、とても大切なことです。

ただ、ガッシュ→ゾンガー→ガレオンのパターンなどもあるためその場合はソウルの要件は緩和されます。

上記のレイジー酷使などもありソウルが増やしにくいのですが、何がなんでも増やします。

 

短いですがブレイドウイングに意識すべきはこのくらいです。守って戦えば5割くらい勝てます。半分はアサシンが止まらない、デマゴアサシンされる、ヒールドローの嵐でどうしようもないという負けを踏むためまあ勝てないです。無理なときは無理ですがちゃんと勝てるので、無対策だとカモられるこの対面についてもしっかり取るようにしましょう。

ちなみに、ストーム、くいんしー、2枚目のべいるを採用してたりすると削りきりやすくなります。今のローゼをみてたらそういう傾向にありますよね。

ルークもおおいとレイジールークが早期に安定するのでやりやすくなります。

 

 

ジェネシス(グルナッシュ先駆○)

初回後と最初のダメージで2点もらえるのでそれをうまく使って殴れるだけ殴って殺される前に殺すしかないです。

ホノリー+砲撃で相手のキルターンを遅らせられたりするので入れているならセットで残しましょう。ただ普通にごり押しから5万4パンで死んだりするときもあるのでホノリーがあっても全く過信はできないです。あと砲撃とセットじゃないと片面ワイズマン10万4パンとかで全くいみないです。

あとホロウ連打もやると相手がスキップしてごり押してきたりなんなら普通に殴り負けて先に3にのって初回ワンキルされたりするので最初の1点をもらいたいとか以外ホロウせず殴りましょう。というかずっとスキップして殴ってたら嫌でも相手は点をいれ始めるので根負けせず出し続けます。

やりきって無理ならもう仕方ないです。残念です。お疲れさまでした

この対面はかなり不利でホノリーこみごり押しでよくて5割~、なしなら3割ってとこです。

5割も3割も正直どうせ無理って感じしかしないのでもう僕はジェネシスはあきらめてホノリーすら抜きました

 

 

 

◼ぬばたま(グルナッシュ先駆×)

他のデッキに比べたらましですが全然楽ではなくツクモラカンのせいで永遠に不安が残り続ける相手です。

まずツッパデッキに対する定石通りさっさと3にのってソウルを増やしにいきます。

あとは3に乗っていただいて(ちゃんと点いれないと一生乗ってくれません。厄介すぎる)、初回の洗礼を耐え、ガッシュで「いつもの」をします。

意識するのは砲撃またはレイジーのこしと5点目をできれば受けないことで幸いナイトローゼはマグンテンブ、ムジンロードごときで死ぬほどやわじゃない(いうてスタートがごり押しからなので死ぬときは死ぬので確実ではないです)ので、もっともケアするのはツクモラカンです。幸い、ツクモラカンターンは現状支配4パンがせいぜいなので4点かつ砲撃またはレイジーみっくで大分耐えやすくなります。ただ、フウキがいたり人によってはミヤビや旧シラヌイまで絡んでくるのでその場合は無理なときは無理です。一応初回のゲンカイやマグンテンブでcbを使っているのでフウキのCBが残らないようにも調整はできますがレッドライトニング互換をいれている人がいたり完全で回復されて襲われることもあります。

まあこういう、突然の死を乗り越えたら相手のリソースじたいは薄くこちらも不要な札が場に残るデッキではないのでそこまで不利な相手とはいえません。対ツッパに慣れてないときついですがこの記事を読んでいる人はサンク等で鍛えられてると思うので大丈夫でしょう

 

 

◼ミラー

飽きたので各々頑張ったください

まあミラーに負けたところで相手のローゼは勝っているのでこの記事の趣旨であるローゼの位置的なものはちゃんと守られるので正直いいです。がんばえ~

 

 

 

なんとムカつくことに次強化来るのは勝ちやすいギアルアードぬばたま、オラクルなんか何でやってもきつくてジェネシスブレイドウイングが減るのでローゼ多分普通に強いです。もう使いたくないです。完全にあきたしチームで使えといわれたら自殺したくなります。でも地球で一番強いので残念ながら断る理由がなく、毎回涙目で使って頑張って勝ってます。この地獄があと3ヶ月は続きそうで廃人寸前です

おわり

 

 

 

 

 

ジョイキング流誰でもなれるクランリーダー講座

ギアクロクランリーダーになりました

卍ギアクロ使い卍は今後会費月2000円を納めるのと、僕に対する敬意だけ忘れないようお願いします

 

というわけで今回は猿でもなれるクランリーダー講座です

 

 

○グレード1~2

この辺は変なデッキ、変なプレイとよく当たります。

猿には猿で応じたいところですがだいたいちゃんと対応すればまず勝てます。全部投げて強いクランなんてそうそうありません。

☆1枚で足りなくなるレベルで札を投げてくる人が割りといたり6戦のうち1回くらいダブクリで終わらせられるので☆12前後で挑むのが楽です

ルアード、ダクイレ、リンク等と当たったら逆にこっちが突っ走ってみてドローヒールで耐久されたりしたらさっさと投了して次いきましょう。まともに相手してる間に3戦はできます

 

あと大事なのがイカサマされないことです。

今回もカットするときデッキボトムを見る人やサーチなどのときに順番入れ換える人、自分のデッキをほとんどカットしないで始めようとする人がいました

だいたいそういう人はプレイがそもそもダメだったのですが万にひとつもそんなのに負けてはいられないのでちゃんと対応しましょう

大体一言言えば終わります

ここをさっさと抜けてグレード3に時間的余裕を作ればもうクランリーダーになったようなもんです

 

○グレード3

グレード1~2は自動的に6勝つきます。

大体のクランが11勝で圏内なので最優先は9戦きっちりやりきることです

半分負けても目ありです

このへんまでくると遅いデッキは消えてるのである程度ちゃんと勝ちにいきます。

制限時間ギリギリで負けそうな試合展開かつ、それが最終戦じゃなければ投了してもう一戦しましょう

時間切れてもその時点で行っている対戦についてはカウントされます

 

こんなかんじですね。

半分負けてもだいたいいけるんで15戦きっちりやることを目標にしたらだいたいの人が簡単に卍クランリーダー卍になれると思います

でてみた感想はスコアシート埋めきったら簡単だということです

おわり

十二支ギアクロ

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×3

刻獣 クルージング・ドラゴン×3

ヒストリーメーカー・ドラゴン×3

ディレイドブレイザー・ドラゴン×1

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×3

スチームメイデン メラム×3

スチームスナイパー リシュマ×1

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×1

ドキドキ・ワーカー×2

スチームバトラー ウル・ワタル×1

刻獣使い アンネム×4

 

◼Gゾーン

クロノドラゴン・ネクステージ×4

超刻獣 アヴニール・フェニックス×4

超刻龍 オルタード・ドラゴン×1

時空獣 メタリカ・フェニックス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×2

久遠の時乙女 ウルル×1

ハイブロースチーム ラファンナ×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

 

 

 

最近はやりのやつです。

まずテンプレ的なギアクロとの比較から

 

○メリット

・リソースの獲得や連パンのルートがメラムヒストリーやリシュマに依存しておらず妨害に強い。

・ミラーにおいて先G3ライドからプレイしやすい。

・クリティカルが積みやすく、点を止められても動きやすいのでダクイレやジェネシス等点を止めて耐久からペースを握りに来る相手をどうしようもなくなる前に蹂躙しやすい

・盤面に必要な札が残りにくく除去に対して強い

・ダメトリへの耐性が高い

 

 

○デメリット

・ティックアウェイ、リシュマディレイド等優秀なパーツを採用しづらい。使いづらい

・アヴニールがトップ依存なため想定しない裏目を踏む場合がある

・除去がやりづらい

 

 

 

といった感じです。

個人的にはダクイレ、ジェネシスを取りやすくてミラーでも感覚はよいので今はこっちの方が環境に合っていると思います。

あと多分竜皇覚醒の強化も十二支指定になると思うので今後こっちの型に嫌でも寄っていくんじゃないかとも思います。

 

 

 

○動き

・序盤

無理のない範囲で殴りましょう。

何もかも出して殴る必要があるかは怪しいところですが、基本的にジェットgのボーナスはG0を飛ばすのでトリガーもとりあえず1枚は出して問題ないです。

点を止めてくるであろう相手には1点はまずもらいます。逆に言えば一点あればあとは殴り放題なのもこの型の利点です。

初回で爆発的にリソースが増えるためある程度は殴り得です。突っ込みましょう

 

 

・初回超越

コストがない場合などを除き基本アヴニールです。

ジェットGスキルは基本、G0を飛ばしてメラムまたはトランジットを呼んでくることになります。メラムを2枚引いているならリシュマまたはトランジットを呼ぶのもあり。

このときドランGを誘発しトランジットを呼んでおきます。

理想の盤面は

 

メラム   アヴニール  メラム

トラン                         トラン

 

といったところです。目指す盤面としてはまずCBがあるのであればメラムヒストリーしつつアヴニールにいける盤面、ないならメラム、チクタクを生かしつつアヴニールの効果を使います。

また押し込まれている試合などは思いっきりリソースを増やしにいったりもするので、あくまでこれは目安。臨機応変に動きを変えてください。

メラム

メラム

ヒストリー

メラム

アヴニールで後列コール

ディレイド

コアトル

 

等が初回の理想的な動きですがまあこんなにうまくいくことはそうそうないのでここから減点方式で展開していくと思ってもらえたらいいです。

 

 

・2回目以降

2回目からはネクステージ、アヴニールから選択です。

2回目のアヴニールはレガリア並の要求となります。

ネクステージにいくならメラムヒストリーリシュマくらいはしたいところ。

 

 

 

 

動きはこんな感じです。

 

 

次は採用カードについて

 

 

・ジェットG

基本このカードに乗ります。

 

・コアトル

本気の1点止めに対してg2またはディレイド経由でg1を飛ばして無理矢理2回目のアヴニールを目指します。

パンプもアヴニールのものやジェットGと合わせてかなり要求が伸ばしやすいため2枚。

ファングGはこの構築では能動的に使いにくいと感じたことや、アヴニール、コアトルの利点を伸ばした方がいいと感じたのでこっちに寄せました。

 

・スピンサーペント

序盤の補強や大体の場面で単体11kになること、そもそも周りがバニラを入れているまたはバニラを越えづらいため入れるしかないみたいな部分もあります。

 

・クルージングドラゴン

単体の打点とリソースどちらもこなせるパワーカード

ヒール完全超越コスト全てが対象となります。3枚見られるウルワタル

ヒット率をあげたいので4枚にしたいですがどこも削れる気がしないため3

 

・ヒストリー

最初抜いてたんですが明らかにメラムヒストリーが出来なくてアタック回数が落ちることが主にブレイドウイング相手等で響くこと、いれないとネクステージターンにVから殴って4パンくらいしかやることがなくなるためそれはよろしくないということで入れました。

基本的にジェットGはG1を呼ぶ(G2を持ってきたところでドランGが使いにくいため)ので現実的に引きやすい3枚

メラムかヒストリーを持って超越したらだいたいメラムヒストリーまでいけます

 

・ディレイド

最初はクルージング、トランジットが各1枚ずつ多く、ディレイドリシュマが入ってませんでした。

採用するだけで動きのパターンの増加、ソウルをはく手段が増える、ネクステージターンのアタック回数において通常構築に迫ることができるとメリットが多く入れることにしました。

ディレイド単体でコアトルにワープ進化したりリシュマもクルージング等に変換できるので1枚でも腐りません

非名称が増える点は確かにありますが、このデッキの非名称はメラムやジェットGで早期に抜くことが多く、アヴニールが機能しないほど非名称を捲ることはほぼありません。

一応可能性の話なので、必ずないと言えるものではないので過信は禁物です

 

・カリブム

ナイトローゼ相手にレイジーみっくを構えられたら一気に黙るので一枚いれています。

他にはブレイドウイングのFVも消せるかどうかで削りやすさが段違いで、とりあえずマリガン前にあったら残せばパワープレイも可能なため入れ得カードになってます。

 

リボルバー

すごいですねこのカード。シシルスに名称がついてます

 

・トランジット

消えるブースターとしてまず陽炎など除去にめっぽう強くなります。また、アヴニールで踏み潰してしまわない点についても噛み合っています。基本ドランgで初回に一枚、ヒストリー裏に配置することが多いです

めくって一番強い十二支の後列。1枚リシュマになりました。

 

・メラム

この構築では踏み潰さなくていい11000アタッカーというだけで価値があります。

チクタクのルートも多く、単純にメラムをドキドキに変換して空いたリアにアヴニールするだけで強いです。1枚あればとりあえずよくてサーチ先なので3枚でいいと思います。2枚はメラムメラムが出来るのにやれなかったり4枚は明らかに手札で浮いていたのでやはり3枚でいいと思います

 

・アルカ

11kと合わせて2回目のアヴニールで15k要求だったり、手札を増やしながら回収できたりとかなりの高性能完全ガードです。

切れる札に制約があることは気を付けましょう。

またこの構築はとても手札が増やしやすく、ミラーやローゼ、ロイパラに対して腰を据えたプレイも可能です

 

・ドランG

散々かいてきましたがメラムを出してトランジットに化けます。

この構築ではドランのメリットがかなり薄く、別に使いやすいカードでもなんでもなかったのでこっちをFVにしています。

 

・チクタク

完全入れ得制限カード

 

・トリガー

メラムヒストリーをするので入れ得なウルワタル、十二支ヒールが確定。ドキドキは最低限サーチ先となればよいので2枚。

残りの枠が☆な理由はまず一点、引が不要なほどリソースが得られる構築であること、ダクイレジェネシスにドローめくっても何も起きないこと、そしてギアクロ相手はままならない4ノーが発生しやすいこと。これらが理由です

相手に完全がなく三点から横を止めきってvをノー、☆をめくればこらこらはしゃぐなはしゃぐなwって感じになり、ダブクリなら阿波おどり。横を受けられてもアヴニールなら四点入れて両列起きダブクリ左右に振るマンにもなれるのでかなり噛み合います

 

・アヴニール

初回がまず鬼、1セットの構築も多いですがギアクロで打点5パンの選択ができるのはアヴニールだけで2回目の選択肢としても優秀。他に候補もないので4枚いれ得です

 

ネクステージ

1セットでしたがスプリットペガサス、ファンロンがあまりに無意味なため2セットにしました

 

メタリカ

ネクステージ、アヴニールと比べて特別役割を持てるのはこいつとオルタードくらいです。

他のカードはすべて「まあよく考えたらどうしても必要かと言われると怪しい」みたいなものばかりなので素直にいれましょう

 

・オルタード

こんなゴミでも超越しないよりましです

 

・シブリーズ

このデッキのシブリーズはメラムトランジットあたりをしまいながらvで☆をめくるだけでも相当厄介なのでいれ得

 

・遡るウルル

ティックアウェイ入れてないのでげきつよ

 

・久遠ウルル

急に飛んできたらびびるんすよこれ。

遡る3枚でもいいです

 

・ラファンナ

アヴニールで降ってきた謎マンがウルワタルに変身します

 

ヘテロ

黙っていれときましょう

 

 

 

 

 

 

おまけ

十二支寄せまくりver

 

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×4

刻獣 クルージング・ドラゴン×4

クロノクロウ・モンキー×2

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×4

クロノエトス・ジャッカル×1

スチームメイデン メラム×2

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×2

ドキドキ・ワーカー×2

刻獣使い アンネム×4

 

 

よりアヴニールによる破壊に寄せたものです。

普通にネクステージがめちゃくちゃ弱くなるのでアヴニールに人生かけることになります。

15k要求5パンで沈まない相手(ヒールドローあたりで生還したブレイドウイング等)に詰みかねないことと単純なカードパワー、応用が効きづらいことが気になったのでやめましたが最初はこれでした。これはこれで強かったと言えば強かったです

 どのくらいかというとサンクブラスターくらい

ちなみに上でも書いた通り非名称だいたいサーチ候補なのでアヴニールのヒット率はいうほどかわりません

 

おわり

広告を非表示にする

引く、出す、横にする、勝つ。

地球オワッター

 

◼Gゾーン

静水の祭神 イチキシマ×4
天上の主神 アマテラス×2
破龍戦神 カムスサノオ×2
恵みの霊神 アメノサグメ×1
エアーエレメント シブリーズ×1
八千代の日輪 アマテラス×4
護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイベックス×2

 

◼グレード3

荒神の霊剣 スサノオ×4
覇天戦神 スサノオ×3

 

◼グレード2

神宮衛士 アスハ×4
オラクルガーディアン ワイズマン×4
一利の斎女 ナナセ×4

 

◼グレード1

神宮衛士 ツナガイ×2
神剣 アメノムラクモ×4
交感の斎女 ナズナ×4
調停者 アメノサギリ×4

 

◼グレード0

神魂烈士 イツクヒコネ×1
サイキック・バード×4
神剣 クサナギ×4
ネビュラウィッチ ノノ×4
ロゼンジ・メイガス・ファイン×4

 

 


f:id:taetaemiltae:20170712141131j:image

はいシューリョー

厳島の登場によりカードハイトバッガッドはいかに勢いよくカードを横向けられるかゲーになりました。

何故ドローが特徴のクランにこんなもん配ったのか理解に苦しみます

 

まず採用から

 

・スサノオ

どっちも大概なのですがシブリーズで使いやすいのとサブ効果が強いので僅差で新スサノオ4にしてます。どちらかというとソウルの方が足りない気味なのと、点いれてくる相手にヒールや完全などをよりくわえやすくなるので旧4でもいいです。

 

・バニラ

まずオラクルの効果持ちどれよりもバニラが普通に強いという事実、先に超越できてしまえばどのクランにもイチキシマ連打で勝ててしまうことからナナセ以外の枠はすべてバニラです。ツッパされてまけても下らないのでその意味でもバニラですね

 

・ナナセ

GBなしドロー、ラインが上がればイチキシマの驚異がより高まるので必須

 

・G1バニラ

G2と同じです。バニラより強いカードがオラクルにはナナセナズナしかありません。

 

・ナズナ

ナナセに同じ

 

・コスト、完全

ここも書くことは特にないです

 

・イツクヒコネ

笑えるほど選択肢がありません

 

・トリガー

まずはクリティカル優先で効果もちから8。つぎにクリティカル12にするか考えたのですがスタンドを入れることによりブレイドウイングが毎ターンソウル21にしないといけなくなるので入れました。というよりさすがにないときついと思います。

他のデッキにも一応雑に4回殴れることが命に関わる問題となるのでスタンドでいいと思います

ヒールは旧よりファインです

 

・イチキシマ

ドローソースが思ったよりないのですがあまりドローしすぎると殺せなくて終わります

 

・カムスサノオ、アメノサグメ

こいつらの役割は初回で表にできてイチキシマに乗らなくていい。それだけです。

 

・アマテラス

流石にGB8が解放しやすく使えたらえげつないカードです。本当にイチキシマ、アマテラス、初回で表にできるカードしか価値がないのでここは贅沢に2枚いれました

 

・GGアマテラス

イチキシマしか価値がないのでGゾーンがスッカスカになりました。  使わないなりにGユニットを一応いれてもいいのですがそれならGG増やす方がましです。と思いきやGGも選択肢がありませんでした。一拍子との差は手札一枚なので散らす必要もないと思います。新規できたらそれ1枚くらいいれるかもです。

 

・ロゼンジ

もはやGB8が現実的なクランには2枚いれとけみたいなところがあります。

 

 

 

各クランに対する立ち回りとか

 

 

・ナイトローゼ

完全ガードが勝手に落ちていく上にちゃっぴーが機能しない、リリーが撃てない、そもそもG1以上が手札にたまりにくい、ガレオンに絶対いけないので余裕です。オラクルに負け始めた辺りナイトローゼもそろそろ潮時

 

・ジェネシス

なんとローリスが切れません。ターロも吐けません。完全もソウルに吸われます。

相手の公開次第で初回超越、GBを表にするだけで殴らずエンドも視野です。ドロップにターロがないならvだけは殴っていいです。

そもそもツッパからGB3イチキシマがそうそう止まりません。ジェネシスが勝つパターンは普通にパーツを引かず、ヒールなどがかんで一回目のGG制限イチキシマを普通に耐えたパターン、初回でループまたはキルまで持ち込んだパターンです。よくて4割。普通に不利です。そりゃ本社には勝てねーか

 

・ギアクロ

先に超越した方が勝ちます(ギアクロが先に超越したらネクステージ2回またはアヴニールアヴニールネクステージを投げられ、オラクルが先ならイチキシマ2回を相手は耐えられないからです。)

ヒールのかみ具合次第で先に超越されても勝てますが、ギアクロはこっちが先に超越した場合耐えてかつのは無理です。いうて一番ワンちゃんある方です。

新規がくるのでどうなるかわかりませんが現状はこう

 

・ブレイドウイング

ゴミで止められるので流石にオラクル不利です。しかし、GGが切れないのはやはり大きく、万パンプティボールドなんかはまず狙えないため長いゲームとなるため、相手も息切れすることは十分にあります。

また、GGを切れないので相手はスタンド読みで常にソウル21作らないといけません。

とはいえこっちはプレイを変えるほど器用なデッキでもないので当たったらひたすらイチキシマで突っ込んでガードが足りなくなるのを祈りましょう

 

・かげろう

ディナイアルがききません。リソースも対して稼げない。普通に殴ったら死にます。終了

 

・ルアード

一見エスラス拾えて有利ですが、実はエスラスを意図的に3枚抱えるのはドロップから拾ったあとカットをはさんでドライブで捲る必要があり安定しません。全然勝てます。とはいえ新規もあるのでどうなるかといったところです

 

・ぬばたま

  殺しあいです。実質ミラー

 

 

 

 

 

次の環境はまずオラクルに勝てないクランが絶滅して(前の環境のジェネシスみたいに)、オラクルと戦えるクランであるギアぬばたま、強化次第ではルアード、ブレイドウイング環境になると思います。

ブレイドウイングに関してはギアぬばたまがやりにくいのでそれらのシェア次第では厳しくなります。

なんとここで気付いてしまうのは、ギアクロ、ぬばたま、オラクル、ルアードといった竜皇覚醒クランの環境になるということですね。査定をみても明らかに鬼神降臨から高くなっているので他の強化もこのレベルと考えると間違いないでしょう

最近までローゼが環境から消える強化どうやって出すのとか言ってた辺り実はブシロードも有能でした

サンクも消えたしこれから猛威を振るいそうだったジェネシスもある程度抑えられたし素直にすごいと思います。

ちなみにこのデッキ本当に殴るだけなのでプレイもくそもないし何も面白くないです。

 

 

 

せんでん

 

NGL前日祭あと7チームです

NGLの前日なのであまり大きいのは出来なかったんですが内容は楽しいものにすることをお約束するのでよかったら来てくださいね

http://www.izazin.com/taikai/52073368?at=3n_CbsO2Efy-mYx0dW48lK2XhVu23As3368

 

おわり

漁業

◼グレード3

Chouchou 初舞台 ティルア×4

Chouchou ミュリッツ×4

 

◼グレード2

Chouchou トルア×4

Chouchou アヤナ×4

Chouchou スグリ×4

 

◼グレード1

Chouchou クレネス×4

がんばる才能 シャンディー×3

空想委員 ククリ×4

魔法の応援 ニナ×2

 

◼グレード0

Chouchou サーシャ×1

Chouchou イエッタ×4(☆)

Chouchou セーラ×4(☆)

Chouchou ピッテ×4(引)

Chouchou リチェル×4(治)

 

◼Gゾーン

chouchou 超主役 ラプリア×4
学園の綺羅星 オリヴィア×2
必見の大団円 ファイナル・プリシラ×1
パーフェクトパフォーマンス アンジュ×1
赤丸急上昇 エルプリナ×1
ガラスの靴の伝説 アモーリス×1

エアーエレメント シブリーズ×1
至高の宝珠 サンディー×2
Chouchou 現場監督 プラティ×1
Chouchou パルフィー×1
卓越の高貴 シトロン×1

 

 

 

 

 

 

 

はぁも(^-^)

シュシュです

 

・どういうデッキなのか

猿です

モンキー

めーーーーーーちゃくちゃ殴ります。どのくらい殴るかというと盛り抜きで毎ターン7~10

それをそこそこ(それでもスペクトラルターンのルアードくらいは)札増やしながら殴ります。

もうひとつ特徴としては超越後、かなりの勢いで盤面の札を別のカードに変換して動けるので序盤からトリガーとかいらない札を場に出して殴っていけます。

そうしてゲームの序盤から最後まで継続してかなりの回数殴り続け、かつ死なない程度の札も確保できるのがChouchouです。

展開パターンについては公式コラムにもある通りある程度持ってる札によって変わるので自分で効率のいい展開を見つけてください。

ラプリアが強すぎて殴れる札がないということはほぼないはずです。

 

 

 

採用カードの解説

 

・ティルア

この辺のカードが基本スペック高いおかげでなんとかなってるみたいなところがあります。

ボーナスの方は前述した通り盤面の不要な札を浄化しながらリソースを稼ぐことができ、下のスキルもGGを撃てば先にG3に乗って初回から狙えます

単純につよいとしか言えない感じのカードなので説明はこんなもんです

 

・ミュリッツ

猿の化身

アヤナと合わせて意味のわからない要求を生みます

さすがに100枚採用

 

・アヤナ

ミュリッツやラプリアと合わせてリソースの減らない連パンを行えます

 

・トルア

バニラ。

 

・スグリ

ラプリアが強すぎてV裏に置いたりしても機能します。

地味にヒット時にGBがないので状況によっては使うのもあり

G2では一番微妙な立ち位置のカードなので他に使いやすいと思うものがあるなら抜いてもいいです

 

・クレネス

何故か使いにくくなったアビサルオウル。多分儀式3がそのままSBになってます

このデッキの考え方として、CB=連パンやリソース、SB=CB回復でコストの役割を分けて運用することで安定させています。ティルアに乗りやすくなること、貴重なCC源であることから4枚

 

・シャンディー

1枚ミュリッツになりました。3

引いてるとライド用とシャンディー以外全部で突っ張れるので幸せ

 

・ククリ

ティノも十分強かったのですが、回収が生きるタイミングでゲームが終わる場合がある、コストが多ければ多いほど強いのでククリにしました

 

・ニナ

ゲーム中1枚使えたらそのゲームのCBは全て賄えるめちゃ強カードですがクレネスとどちらか引けたら十分、二枚引いても腐る、序盤投げにくく2枚

 

・サーシャ

fvが何故かリソース稼いでます。意味不明

あまり連打すると動きにくくなるのでご利用は計画的に

目安としては基本1回、ソウルを使いきれたら2回ってところです

 

・ラプリア

ガッシュダムド等に並ぶ初回から使えるなかでは最高クラスの性能をもった超越です。GGを撃っていれば初回からそこらのガッシュよりよっぽど強い意味不明な動きになります

このカードとティルアのおかげでシュシュは不要な札を変換し、かつすべてのカードをアタッカーとして出せ、先にG3乗っても後に乗っても強い安定感が生まれています

基本的に超越はラプリアラプリア→ヒール2回撃てていればプリシラ、無理ならオリヴィア

 

・オリヴィア

2年前のカード

他の軸がダメな理由は未だにGB2以降の超越の最適解がこほカードなところも大きいです。あ、プリズムはその条件はクリアしてます

上にかいた方法で使うので1セット

 

・アンジュ

ほぼ乗りません。というか乗りたいと思ったことが今のところありません。

砲撃を構えてたりリンクに使えたりその他入ってる入ってないで大きな差が生まれるカードなのでいれています

 

・プリシラ

ミュリッツ、アヤナのせいでクソカードになってます。特にミュリッツとあわせてつかうと何回殴るのってくらい殴ります

要求も20k~連打になります。表を増やしやすく乗りやすいのもポイント。cbなくても動けます鬼。鬼鬼の森

 

・アモーーーーーーーリス

トリガー投げまくった初回とかで選択肢になります

 

・サンディー

GB8解放処刑フォーメーションに2枚

まあ今だいたいGB8使うならこういうのは2枚入れ得です

 

・シトロン

盤面0からボーナスを使いたいとき

 

・プラティ

超越コスト踏み倒しに盤面が残りすぎるとき、ゴミを投げすぎて拾いきれないとき

 

・パルフィー

盤面に影響しないガード値

 

 

 

 

 

今ならアホみたいに安い(オリヴィアサンディーはほぼ買った値段で売れる)し、TDとパックのカードでほぼ組めてしまうのでかなりおすすめです

 

ラプリア600×4

オリヴィア1500×2

プリシラ900

アンジュ1500

アモーリス200

サンディー1600×2

プラティ100

トライアル1300×2

ククリ300×4

セーラ100×4

 

0から店で買って集めても15000円くらいですね

実際トレードしたりいろいろしたら1万そこらで組めると思います。しかもほぼ買った値段で売れると思います

殴り方や展開は本当にこれというのがないので自分で探してください

意識するのはアタック回数とリソースのバランス。ミュリッツ使いすぎたら札減るよねとかそういう話です

 

おわおわの森

 

広告を非表示にする