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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

規制発表からローゼの構築はだいぶ移り変わりました的な

タイトル通りです。

みっくの規制が発表されてから一週間、この短い期間でローゼの構築は毎日目まぐるしく変わったのでその変化を順に追っていきたいと思います。

 

まずは規制発表直後の仮のもの

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

一鬼当千 ナイトストーム×1

海淵のゾンビホエール×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×3

腐海の呪術師 ネグロルーク×2

キング・サーペント×1

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのくいんしー×2

お化けのべいる×2

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

お化けのちゃっぴー×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

演奏するゾンビ×3

お化けのみっく一家×1

お化けのばーなーど×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×2

不死身の船 イモータル・ガレオン×2

購いの海賊王 ドラクート×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

招来の幻妖術師 ネグロノーラ×2

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

 

 

 

この時考えていたことは

・もはやリンクどうこう言ってる場合ではない→ポックルの不採用

・みっくに変わるラストターンの要求手段として、くいんしー+演奏のスタンド確定ムーブを採用

・クリ11は意味がない(初回でダブクリは強いけど、それ以降ローゼのクリティカルが環境デッキ相手に機能しにくい。ローゼミラー、ギア、ルアードには簡単に止められてしまいリンク相手も☆云々のゲーム展開にならないので。)

 

 

といった感じです。規制でもっとも印象的だったのはやはり、みっく複数枚を絡めたパンプ込みの確定スタンドターンの消失。これが一番大きいです。

そのため、この時点ではそのラストのターンをいかにして補強するか、それを重要視していました。

しかし触ったりしているうちにいくつかの問題点が浮上してきました。

 

・ラストの盤面を作る主な手段がGB8=ヒール2枚握れないと不安定

・道中の要求が低すぎてラストターンがルアードや余裕のあるときのギアクロニクルに耐えられてしまう。

・押し込まれて返す試合など、そもそも明確な「ラストターン」が存在しない試合において何もできない場合がある。

 

といった感じです。気付かぬうちに僕の愛したナイトローゼはゴリツッパネタデッキに成り下がっていました。これではいけません。

 

 

そこで方針を切り替えます。 

 

 

そもそも今までのコントロール→ラストターンの確殺が可能だったのは、明確にラストと言える盤面を簡単に作ることができたからであり今は違うので、デッキの方向性をコントロールから通常のビート寄りのものに変更

・上記にともない前列打点の増加、くいんしー演奏ギミックの不採用。ドラクート増加

・4超越目を迎える山を残すことが困難なため、3超越で決めるための明確なプランを用意する。

 

こうして構築はドラクートをメインに据えたものになりました。

ここでフォロワーさんの1人から急にDMが来ます。

 

「あの、ソードマスターミミックどうです?」

 

最初はいや流石に、ほんまか?とか思ったんですがみっく規制前とは状況が変わったこともあり再検討。すると、ソードマスターを採用するメリットが溢れるように出てきます。まず、打点の問題の解消。2超越目、もしかしたら3超越目もドラクートで迎える次の構築において後列用の亡霊であること(みっくの制限でだいぶ対象が減りました)。次に、非常に置くと想定される盤面との相性がいいことです。

ドラクートに乗るターン、だいたいはネグロレイジーを展開に絡めることとなります。レイジー裏で21k、更に、反対のラインにルーク、ボーンまたはフェイタル等のラインがあればそちらも26kです。

更に、このカードは相手ターンのvパンプも可能で、14000という数字はメラム、ドキドキブーストのヒストリー、単騎のディレイド、表が6枚までのスピンサーペント、5枚までの十二支G3が止まります。要はギアクロのリアほぼ全てですね。

現状、vパンプをしたい相手としてもっとも大きいのがギアクロニクルなのでこの点は非常に大きいです。

またレイジーがカリブムされた場合に呼ぶことができ、自身がカリブムを食らえばみっくになります。こうしてギアクロのカリブムの無力化にも成功し、現在ではその対策としてグリマーブレスが採用されているほどです。

こうして完成した構築が以下のものです。

 

f:id:taetaemiltae:20170523140059j:image

画像は構築を試すために大会に参加したときのものです。

 

ここで検証していた点は以下のものでした。

 

・ナイトストーム無しで決められるか

・対ルアードにおいて削りきることが出来るか

・ギアクロニクルとの相性

・規制によるミラーの立ち回りの変化。

 

まず一点目について。こちらについては問題なく、そもそもトームを採用する理由として大きかったのは、ラストターンに複数回パンプしたストームを確定で起こすことで効果を2回使えるため、要求がはねあがるというものでした。しかし確定スタンドも、ラストターンも不安定になった今使わない試合も多く、その分、道中の要求、雑なラストターン盤面でも機能するゾンビホエールの2枚目採用しました。

またリソース獲得の手段をドラクートからのランペイジや絶叫するバンシーとしていたので、それらと組み合わせて前列で要求可能なネグロルークも可能な限りで枚数を増やしています。

そして前述のミミック、確定スタンドにつなげられ相手ターン妨害でも使うためかならず必要といえるべいるを採用し、しっかりと要求するためにボーンが4。その都合でフェイタルを抜きました。

これで好感触を得られたので、関西VGCSのときにペストに貸す構築はこれでいこうと考えていました。

 

しかし前日にギアクロニクルとフリーをしてみたところ、トリガーのブレも多少あったものの、みっくによる差が思ったよりも大きく、連パンに沈みやすくなっているという点が判明。急遽ボーンを1枚フェイタルシェイドに変更して相手ターンの固さを上げ、またギアクロニクル相手の勝率が振るわない可能性も考慮し、かわりに別のデッキは絶対に取れるようにすることでアベレージを維持できるようにポックルを採用。

ボーン1→フェイタル1

ルーク1→ポックル1

それにともないコープスをアグリームに変更しています。

そして軽く回し方を説明し当日を迎えました。

 

 

結果構築をシェアしたかのと君が優勝、ぺすとも全勝で4位と納得のいく結果を持ち帰ってくれました。

 


f:id:taetaemiltae:20170523141557j:image

こちらがかのとくんの構築。ストーム、サーペント2枚目は好みの域だと思います。本人も終わってからストームよりもホエール2枚目が必要な場面が多くあり、サーペントももしかしたら1枚でいいかもしれないと語っていて、ポックル不採用から決勝ではカオス相手に苦戦している様子でした(結果はチームが勝って引き分けで終わり)。

ラインで希望者に構築をテストプレイしてもらって集めた意見なども参考にし、なおかつ自身での感覚、結果の裏付けもとれたため、規制後のナイトローゼの構築はこれで構わないという手応えを得ました。

 

そして、鬼神降臨の収録クランが環境に大きな変化を与えることになるとは今のところ思っていないのと、関西VGCSのクラン分布や傾向からある程度環境が見えてきたため、もう一度最後に構築の検証をしてみました。

 

まずはシェアとして多いのはサンク、ギアクロニクル。それについでギアローゼルアード。さらについでなるかみフェンリルダクイレであること。

懸念していたルアードを削りきれるかという点については、そこまで過剰に寄せなくても通常の構築、プレイの範囲で十分可能であったこと、リンクのシェアが想像よりも多かったこと。そして最大母数をサンク、ギアクロニクルが占めていたことから最終的にはこの構築に落ち着きました。

 

 


f:id:taetaemiltae:20170523142553j:image

 

ルークが結局1枚に戻り、砲撃が4になっただけですが。

意図としては、耐久クランやこちらがツッパしないとコンボを決められて負けるため早期に決着をつける必要があるダクイレ、ジエマネシスにたいする要求は十分であると判断したため、サンクやギアクロなど、「こちらが耐えさえすれば確実に削れる程度のリソース量の相手」をより取りやすくする。という具合です。

現状これ以上の変更は思い付かないです。

ちなみに対ギアクロなんですけど、グルナッシュは先駆しません。カリブムくらい損で初回のガッシュの枚数を稼ぐ必要もある。そして相手が無茶苦茶するにはある程度cbが必要かつ序盤に切れる万が少ないのでノーしてもらえるからです。

序盤は適度に2~3点いれ、そこからは札を増やしたりドラクートで盤面のパーツをしっかり焼きながら1~2点ずつ刻んでいくことで相手に最大値を出させないようにします。

そして目標は相手の二回目のvスタンドを耐えるところまで行き、こちらが3超越目を行えば勝ちです。この流れを目指しましょう。

必要に応じてちゃっぴーでみっくを置いておいたり、ドラクートで出したソードマスターを亡霊にしないことでvパンぷを複数構え、楽に構えられるようにしましょう。

グリマーで2枚とも処理されたりしなければ勝てます。

ポイントとしてこちらの初回で四点目を入れるくらいで殴りましょう。三点いかだと余裕過ぎてVスタンドを温存される場合があります。

そしてお互い4点からネクステージターンの最初の横を受けてあわよくばダメトリ、そしてヒールを潰しつつ次のドラクートで5点目。次のネクステージを耐えて勝ち。こういった流れが多いです。

リソース管理が難しいですが上達すれば規制後もナイトローゼはかなり強いし楽しいです。おわり

関西VGCSありがとうございました。/新環境CSのまとめ

タイトル通りです。無事終わりました。

毎度恒例の主催による大会のまとめです

 

まず反省点から

・ダブルイリミネーション→サブ無しコンボで早々に帰っていく方が多く、イベント感が薄れていた

・準決勝あたりからギャラリーが無法地帯化していてかなりうるさく、プレイヤーが集中できていなかった

 

大きく分けるとこの二点かなと。

まず一点目について。ダブルイリミネーションで進行したのはまず、早期にトーナメントに上がれないことが決定した状態で残りのラウンドを行うことは参加者にとって苦なのではないかと考えてだったのですが、よくよく考えればヴァンガードがしたくてCSにきているわけだし、公認大会と比べて高額な参加費を払って出ているわけなので、2戦で終わりというのは物足りない気もします。

またダブルイリミネーションにしたことで早期に敗退した方の多くが会場を去ったため、サブイベントを行いづらくなりました。今後は2回戦終了からサブの受付を行う、スイスドローに戻すなど検討してより多くの参加者が閉会近くまで大会を楽しめる環境を目指すべきだと思いました。

二点目については、今回会場の通路をかなり通りやすいものにしたのですが、それが裏目?になってか、上位卓の周りにギャラリーが溢れかえり、それぞれ好き放題喋るという状況になっていました。準決勝に残ったチームに知り合いが多かったため主催自体あまり気になっていなかったのですが、ギャラリーの整理は行うべきでした。

 

 

 

次にまあ良かったなってところ。

・卓の並べ方がスッキリした

・進行はスムーズに進んだ

・時間切れがあまり発生しなかった

 

宅の並べ方ですが、従来の縦3列ではなく横向き2列にしてみたところ太い通路が完成して通りやすくなりました。

あと進行はまあ、さすがに慣れてきたということで特に遅れることなく進みましたね。時間切れについても、関西VGCSはいつも予選を25分両者敗北で行っていて、これは公式の環境で戦えないデッキがトーナメントに上がっても仕方がないと考えているのでそうしているのですが、最近は両敗が目立っていました。それが今回は予選を通して3件程度しか発生しませんでした。

ということで以上を生かしてまた7月に次は開催したいなと考えています。

 

 

 

 

今回は新環境で開催したので、新環境がどんな感じだったかも書こうとおもいます。

まず分布がこんな感じでした。

 

・ロイヤルパラディン22
サンクチュアリガード19
→アルフレッド2
→アルトマイル1
・ギアクロニクル21
グランブルー16
→ナイトローゼ16
・リンクジョーカー14
→カオス13
メサイア1
・シャドウパラディン13
→ルアード12
→黒魔女1
ジェネシス7
・なるかみ5
・ダークイレギュラーズ4
・スパイクブラザーズ2
・ディメンジョンポリス2
・ゴールドパラディン2
・その他3

 

 

次にトーナメント進出デッキ。

ギアクロニクル8
サンクチュアリ7
ルアード5
リンクジョーカー5
ナイトローゼ5
フェンリルループ2
ブレイドウィング2
スイープコマンド1
グルグウィント1

 

 

各デッキの進出率です

グルグウィント 50%
ブレイドウィング 50%
ルアード 38.4%
カオス 38.4
ギアクロニクル 38%
ロイヤルパラディン36.8%
ナイトローゼ 31.3
ジェネシス 28.5%
なるかみ 20%

 

 

そして結果は

1位ナイトローゼ、カオス、ルアード

2位サンク、カオス、ギアクロ

3位ブレイドウィング、カオス、ジェネシス

4位ナイトローゼ、サンク、ギアクロ

 

 

 

 

でした。

分布としては規制されたナイトローゼ、ギアクロニクルは根強く存在し、サンクやルアードといった、規制を免れた上位デッキやFCの追加によって強化されたリンクジョーカーが多かった結果になりました。

そこに一部のチームがダクイレ、なるかみ、ジェネシスといった特殊なデッキを選択しているといった感じです。

次にトーナメント進出デッキ。大方母数通りのデッキ分布となりましたが、ルアードとカオスが母数で上回っていたギアクロ、サンクよりも高い進出率で、規制によるパワーの低下が現れた形になっています。

グルグウィントはそもそもの母数が少なすぎるため判断できませんが、ブレイドウィングが一番高い進出率をほこっており、これは大ヴァンガ祭の地区予選でも見られた傾向です。ブレイドウィングが今いる数以上のポテンシャルを持っていることが分かります。

またジェネシストーナメントまで残ることが少ないデッキでしたが、今回は二人残っていて分布の変化を受け勝ちやすくなった印象があります。

 

結果を見てみれば、大体これらのデッキがまんべんなく入賞しています。一番多いのはリンクジョーカーで、上位4チームのうち3チームに採用されています。

また今回、ポックルを比較的採用しやすいナイトローゼ、ギアクロニクルへのポックルの採用率は50%を越えており、その環境の中でも勝ち上がれるだけのスペックがカオスには備わっていることを表しています。

対戦風景を見ていて感じたこととしては、これら上位デッキどうしの対面は極端に相性差がある場合を除き、突出したデッキがあるわけではなく、そのデッキをより使い込めている方が勝つ場面が多かった印象です。

規制や追加カードによるデッキパワーの調整で、かなり多くのデッキが環境で戦えるようになったと思います。その分、ちゃんと練習してきた人、相手のデッキに対する有効な立ち回りを理解している人が勝ちやすくなったと思います。

いろいろ言われていますが、結果も示す通りかなりバランスのとれたいい環境になったのではないでしょうか。

 

あとここまで忘れてましたがランナーが0人でした。戦えないデッキではないと思いますがここまで安定性が落ちると流石にシングルドライブのデッキは選択したくないというのが共通の認識のようです。

 

おわり

ナイトローゼ、規制後

新しいカードの使用制限が発表されましたね。

ひとつ前の記事での僕の予想は、みっく、ナイトクロウが1枚制限。他はなしというものですが、実際はこれにヘテロラウンドが加わったものでした。

 

おおむね合っていたのでやったゼって感じですが、ヘテロラウンドの制限については全く予想外でした。

まず今2回使うことも、ギアクロの戦略上2枚目の重要性もそんなに高くなく、規制したところで環境になにか影響を与えるものではないので意味はないのですが、ブシロードは本当に自社のカードを理解しているのでしょうか。

まず、ヘテロラウンドが損なっているとされる他のクランの戦略がどうこうですが、ヘテロで崩壊する程度の動きしかできないデッキはそもそもの地力がギアクロに勝つに足るものではないのであり勝てない理由がヘテロにあるわけではありません。実際ナイトローゼやサンクなんかは攻撃する上で明らかなパーツカードが存在しますがデッキパワーが高いのでヘテロを乗り越えて普通に殴ってます。

今の使用率になっているのは明らかに下が弱すぎるのが原因だと思います。仮に今の上位デッキがどれも使い物にならなくなったとしても使いたいと思わない程に下のクランは弱いです。

なんで多分これからもギアローゼは少しずつ規制され続けます。悲しいですね

 

 

それはそうと、今回の本題はみっくの制限でナイトローゼの構築がどう変わるかですね。

まずみっくが無くなったことによる影響を見てみましょう

 

・ラストターンの確定複数スタンドが困難になった

・ネグロリリーによる相手ターンパンプが安定しなくなった

・気軽にスタンドを戻せないので途中のターンにスタンドがめくりにくくなった。全体的に打点が落ちた

・4回超越することが難しくなった

 

まあだいたいこんなところです。

個人的に一番どうしようもないのは最後の4回超越できなくなったという点で、今までであれば相手の札を削りきれていなかったり、点を詰めきれていなければ適度にみっくを山に返して、フェイタルシェイドでレイジーを構えるなどしてデッキを保ったまま4回目の超越のフィニッシュターンに繋げるルートを持てていました。しかし、みっくが減ったことでその安定性は格段に下がり、3超越でゲームを終わらせられるよう明確にルートを意識して立ち回らないといけなくなりました。

その結果GB8に向けたGガーディアンの切り方、ガッシュに向けたコスト管理などさまざまな面でシビアになりました。

それに加え打点の低下も起きていて、早く勝たないといけなくなったのに要求する手段のひとつを削られた感じになります。これによりリソース管理と要求のバランスを取ることが苦手な人や、ローゼをツッパ気味に使っていた人も勝ちきれない場面が生まれてくるので勝ちにくくなったと思います。

 

残りの点については構築である程度ごまかせますが、これに関してはまあ、ほぼ無理です。まず4回超越するまで耐えるためにGB2を使うことになるのですが、使うと山を削ります。山か手札のどちらかがもたないわけです。

噛み合えばギリギリ4回目にいけなくもないと思いますが、ゲームプランとして選択できる安定性ではなくなったのでやっぱり3回で勝つしかありません。

以下構築がどうかわるか、現状考えている案を挙げていこうと思います。

 

 

○まずゲームを終わらせる手段を得る

いままではいくら雑にリソースを稼いで耐久をしていても、確定2スタンド20万要求8パン~とかできたのでほぼ確実にゲームが終わることを前提として動けました。しかし同じ方法ではヒールやエスラス、ミラーの砲撃みっく相手に勝ちは安定しません。

 

要求するにあたり、一番手っ取り早い手段はGB8のイモータルガレオンに超越することです。ただ、3超越で確実に到達するためには前提としてヒールを2枚以上抱えられないと絶対に無理です。また2枚握ることができても、ガッシュ→ドラクートで乗ったりしたらGB8にするにはノーラ2回以外の選択肢はなくなります。

まあそんなに毎回ヒールの選択肢を固定されていてまともに戦えるわけがありません。なのでほかのルートでの勝ち筋を用意する必要があります。

ガレオンの他にゲームを終わらせうるものはネグロゾンガー、2回目のガッシュ、ドラクートの3つです。

今後は主にこの4つを使い分け、確実に3超越で決めることを目指して立ち回ることになります。

 

そこで大切なのが、フィニッシュターンに要求される盤面です。これに見合った札を選択しなければいけません。

 

 

○規制後のラストターンの動きのパターン

まずは今採用されているカードでちゃんとゲームが終わるであろうアタックをするための盤面がどんな感じかを考えます。

 

 

イモータルガレオン

効果でみっくストームボーンボーンv裏グルナッシュかなにか。

 

みっく+ボーン(31000)

ゾンビホエール(26000程度)

トーム+ボーン(48000)

ホエール(26000)

トーム(11000)

レイジー(11000)

ガレオン(41000)

ルーク(16000)

 

CB5で165000要求、8パンです。v裏にみっく、ボーン前にべいる、みっくを何らかの手段で踏み潰せばCBが1余り確定1スタンドできるので更に要求は40000上がり、最大205000、9パンです。もっといいルートがあるかもしれないですが

まあこれはGB8にいける札が恵まれたルートの話です。最初からガレオンならまあフィニッシュ出来ると言っているので評価に値しません。

 

ガッシュ

前提としてソウル5以上、CB5。またはそれに近い状態であることが求められます

まあこれはガレオンが出るまで毎回目指していた盤面ですので今更ここまで持っていくことの難しさについては考えないことにします。

というか無理だった場合残りのドラクート、ゾンガーを採用することになりますね

Gゾーンは表5枚として起きます

 

ガッシュでみっく、ボーン、ボーン、ストーム。ソウルが余裕あればストームとv裏に一枚ずつ。

 

みっく+ボーン(21000)

ホエール(26000)

トーム(26000)(効果でレイジー、レイジーでルーク)

レイジー(11000)

ルーク+ボーン(28000)

V(31000)

ホエール(26000)

13万要求7パン。まあだいたい勝てるとは思いますが札のガメられ次第で怪しくなってきました。

 

 

・ドラクート

これはドラクート自身でCB2を使うのでかなり悲惨です。継続してリソースを削った詰めにしか使えません。なのでリソースに注力したゲームでは選択肢にも入りません。

 

盤面ホエールルークボーンボーンv裏何か

ホエール26000

ルーク+ポーン(23000)→レイジールーク

レイジー(11000)

ルーク+ボーン(23000)

V(31000)

ホエール(26000)

 

みっくが絡んでいればこれに+1万で要求は105000~115000、6パンです。

これじゃ勝てるか大分怪しいですね。ミラーどころかルアードも耐えそうなのでこれはドラクート→ドラクートで2回に分けて詰められた場合にのみ取れる動きです。

手札10以下とかじゃないと勝てるか怪しいですが幸いこれを食らったら相手も死にかけなので返し耐えて殴れたら勝てると思います。

 

・ネグロゾンガー

甦生サーペント、盤面に蘇生を絡めずに盤面にボーンボーン9kくらい。(理想は手札からホエールルークだけどまあほぼ無理なので妥協)

表は5枚とする

 

サーペントボーン(16000)

ホエール(26000)

ボーン9k(16000)→レイジールーク

レイジー(11000)

ルーク(16000)

ゾンガー(31000)→レイジールーク

ルーク(16000)

レイジー(36000)

125000要求8パン。まあ手札か場にボーン2枚要求するのでこんなもんじゃないでしょうか。

ちなみに手出しべいる、ルーク、ホエールなどで最大150000要求くらいまでは上がります。

 

 

まあこんな感じでみっくで簡単に処刑できたのが多少盤面を要求されるようになり、目的をもって動かないと倒しきれるか怪しい感じになりました。

はい、ここで問題です。

 

ミラーでみっく置かれたらこれ、倒しきれんすか...

 

上にかいてあるルートじゃかなり怪しいと思います。ヘテロキャットはまあギアクロのリソースじゃさすがにどうにでもなるのと焼いてしまえばおわりなのでまあ割とどうでもいいんですが、ミラーはもう噛み合いが悪いと殴りきれない説があります。

しかもだいたい、先にしかけたほうがリソースが尽きるかみっくを構えられないので負けです。

じゃあ永遠に耐久したらいいじゃん。はい、まあ無理です。。ローゼミラーだと過剰に札増やしにいった方はだいたい山切れ狙われて負けます。

かなり難しいゲームになってしまいました。ミラー以外も今までごり押してゾンガーしてたりなんとなくみっくぶっぱしてた人はきびしくなるんじゃないかなと。

 

 

 

はいつぎは構築がどう変わりそうかです。

適当にグレードごとに変わりそうなところを書いていきます。自分でも試してる途中なので構築は書かないようにします。

 

・グレード3

道中の要求をちゃんととらないといけないのと、ラストターンにないと洒落にならなくなったのでゾンビホエールは枚数を増やすべきかもしれないと思います。ストームは元々ラストターンにしか使っていなかった+スタンドで2度使えることが前提で強かったので抜けるのもなしではないかなと思います。

後述のくいんしーを入れたり、スタンドを捲る手段を用意するのであれば1スタンドで2万要求程度の攻撃が2回増えるので入れることになります。

 

・グレード2

みっくは減ったもののアクセスできる範囲があまりにも広いレイジーは今まで通り4枚必須と思います。何も構えられないと洒落にならない場面は必ず出ると思うので砲撃もやはり枚数ほしいところです。あとは枠がとれるのであればルークは是非増やしたいところです。道中にも適度に殴れる必要が出てきました。

キングサーペントは試した感じ山への負担が大きく前ほど気軽に使えなくなったので現状維持、または1枚とかでもいいと思います。あとはリンクを見るならポックルも視野ですね

 

・グレード1

ボーンの需要が上がったので4枚積みたいところ。あとはべいるの枚数を増やしたいところで、何故かというとみっくりりーとちがい砲撃リリーは表にならないCB2を使うのでべいるが絡まないと使う気になりません。またフェイタルシェイドの価値も上がっており、減った亡霊持ち後列、山を減らさず砲撃、レイジーを構えられる手段です。

さらに新たにおばけのくいんしーが候補として上がりました。


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みっくの代わりの絶叫するバンシー、演奏するゾンビを山に返して、みっくとあわせてデッキが二枚の時に確定スタンドにできます。また、そこまでするかはさておき、演奏するゾンビ3枚とくいんしー複数または踏み潰せるカードでデッキをスタンドだけにしながら演奏するゾンビ3枚、みっくを戻せます。確定3スタンドですね。ラストターンくらいしか使わない札ですが、1枚いれるだけでもお手軽に要求をあげられるため新たに候補となります。

 

・グレード0

グルナッシュ1ランペイジ4荒海4みっく1ばーなーど4は変える必要がなさそうです。

前の構築でいれたお化けのちゃっぴーを入れるかについては、僕はいれた方がいいと思います。理由としては、上でかいた通りべいるを攻めるにも守るにも多用すること、サーペントを1枚で機能させたいこと、展開にホエールやルークなど要求できる札を絡めていきたいこと、1枚のみっくを必要であれば引っ張れることです。もちろん砲撃などもなければ抜ける万能カードです

みっくが抜けた部分のトリガーの候補は、まずドローが抜けます。引きたければ絶叫するバンシーをコールすればいいしまず入れてることで山の管理がめちゃくちゃになりました。荒海とかヒールとかしか万がない状況が生まれるのもよろしくありません。

次にクリティカル。11枚にしたら確かに驚異になる部分もあるにはあります。突然死ぬんで。でも基本的にナイトローゼのクリティカルは初回超越までしかほぼ環境デッキ相手には機能しません。

結局スタンドが一番噛み合っています。序盤が多少弱いですが超越後の動きに一番きれいに噛み合います。またくいんしーをいれる場合も必要です。

スタンドは演奏するゾンビか絶叫するバンシーですね。

 

 

 

あと最後に次の環境のローゼの立ち位置です。

まあ強いと思います。ただ、ウェイ!ソイ!ミックウェイ!みたいな雑な勝ち方はできなくなり繊細なプレイ、ちゃんと目的をもってプレイしないとすぐに自殺しちゃうデッキになりました。

あと次の環境でサンクジェネシススパイク等ローゼのパワーが通じない不愉快なデッキが増えたらかなり負けるのでイライラすると思います。使うならかなり覚悟がいるのではないかと

あとゾンガイジが人権剥奪されたのはうれしいです。

おわり

 

 

 

 

 

規制予想

なんか今月規制が発表されるらしいんで、暇潰しに予想してみます

 

まず対象になると予想されるデッキ。

 

・七海ランナー

・ナイトローゼ

・ギアクロニクル 

サンクチュアリガード

・(フェンリル)

 

この辺じゃないですかね。

ルアードもパワー高めですが目立ってません。フェンリルは入賞こそ少ないものの個人的にはいつかかってもおかしくないと思います。

ターロループが存在することでGB2までに殺せない=妨害構えられないなら負けが環境の基準になっていて、そのせいで妨害不可なGBデッキはそれだけで評価が下がっています。実際ジェネシスなんかおらんやろって話ですが、それはそれで、いるかもしれないという仮定のせいでどうしてもトーナメント用デッキの選択は幅が狭くなると思います。ブシロードがそこまで考えてるかは知りませんが単純に次の強化でジェネシスが入るので簡単にリアを起こしてしまうターロは先読み規制の可能性が常にあると思います

 

それでは各デッキ規制候補を、デッキごとに見ていきましょう。

分布やら使用率やらいいますがあまり関係ない気もします

 

 

○七海ランナー

ランナーは今回、何があっても規制されると予想してます。

今回制限改訂が行われる理由の背景に、GB8の登場などによる環境のGB化を進めたい意図があると考えています。

現在のヴァンガードは商品展開の8割くらいが超越絡みです。実際ランナーと当たれば8割くらいのデッキは半バニラビートになります。

こんなレアコモンばかりのGB否定デッキは販売的にもカード環境的にも不要だと考えているはずです。むしろ前回キーカードを規制したのになんで生きてるんだって焦りすらあるんじゃないでしょうか。

 

・ナイトスピネル

規制をかけて一番ダメージが大きいのはこれだと思います。

環境に存在して誰も得しないデッキなので是非かけてもらいたいですが、出たのが3月くらいとあまりに早すぎるためどうなんだろうといった感じですね。

ただコモンなので、規制の対象になる可能性は十分にあると思います。

 

・ナイトクロ

最近フェイタルシェイドとの無限ループも生んだように、あまりに軽いコストで自身を蘇生できてしまうため開発の意図しないループを今後も生み続けてしまう可能性を秘めています。

加えて七海G1としてランナーの安定性を支えており、また上記のスピネル、スラッシュシェイドのカードパワーの一端を担っており、コールしたランナーの処理や盤面の組み替えなど、このカードを起点とした動きはかなり多くあります。

発売から一年ほどたってることもあり、規制候補としては最有力だと思います。

 

・スラッシュシェイド

これ規制で終わりならそんなアホな、って感じですがまあ、そもそも七海ランナーを世に生み出してしまった集団なのでどんなバグを起こすか未知数です。一応候補だと思います。

ちなみに規制したところでスピネルが強いので構築を変えてまだ環境に残る可能性はあると思います。

 

・お化けのみっく一家

ナイトローゼの方で書きます。

 

 

 

○ナイトローゼ

前回のWGPでは目立ちませんでしたが、今回は爆発的に(?)入賞数、使用率も伸びたため規制の対象としては有力です。むしろ現状、何を刷っても「結局GBデッキならナイトローゼ」なのでもう少し選択に検討の余地を持たせられるようになるべきです。

とはいえこちらは今回は対象が広すぎるのもあり、様子見程度になると思います。

また、使用率は高めであったとはいえ個人の上位8人のうち2枠しか占めておらず、優勝してません。

今回の規制が環境のGB化に主眼をおいたものであればもう一度様子見されることはなくもないとも思います。

 

・嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ

起点となるリソース獲得、ラストの要求と、現在の「ナイトローゼ」の強さの理由となっているカードです。

ただ、使うのに下準備が必要なカードなので間接的に弱体化することは十分に可能、かつガレオンやドラクート等別の超越先がでたこともあり優先度は低めだと考えています。

 

・夜霧ナイトローゼ

このカードが諸悪の根元みたいに言われていますが、別にGB2が無くてもトップクラスの除去、要求、アタック回数、リソースを兼ね備えるので個人的にはそんなか?って感じです。勿論ぶっ壊れストライダーであることは間違いないですが、規制対象としては極めて優先度は低いと思います。

TDのメインカードでありアニメで主要キャラの分身的存在であるのも理由です。

 

・砲撃手

カジュアル勢みたいな人達が一年くらい前からずっと規制を叫び続けていた壊れカードです。

ありえない査定の軽さによる焼きとドローは数多くの焼きクラン、リソースクランの人権を奪っています。また恐らくブシロードがナイトローゼに対して最も危険視しているのは相手ターン中の除去、パンプ。要するにリリー絡みの動きだと思います。WGP名古屋の時のニコ生でのデッキ紹介でもリリーを起点とした相手ターン干渉を取り上げていました。

それなりに規制される可能性は高いと思います。

 

・ネグロレイジー

個人的にナイトローゼの一番のぶっ壊れ枠で、リリーから砲撃みっくどちらにもアクセス可能なカードですが規制される可能性は低いと思います。というのも何故かこのカー ド、本来のスペックで誰も運用しておらず、更にRRです。かけるならレアコモンを優先したいのではないでしょうか。

また砲撃、レイジー共におばだいあやちゃっぴーから1枚サーチすれば十分な札なので対象としての優先度は少し下がるんじゃないかと思います。

 

・グルナッシュ

何故か規制しろという声が大きいですが意味が無さすぎます。ただ、ブシロードが規制しろといっている人と同程度の理解度の可能性もあり一応候補です。規制される場合FV禁止ですね。基本的に1回何らかの方法でドロップに送ってから更に蘇生し、それを殺すという無駄極まりない動きをしてリソースを得るどころかマイナスした先にやっと得られるCC2で、使ってない人からしたらナイトローゼGB2でcc4出来るからセコいとかいいますがGB2でグルナッシュを蘇生することなんかほぼありません。一ヶ月に1回かそこらです。

 

・荒海のバンシー

ガッシュをお手軽に強くしているカードで、再利用によってお手軽にリソースを稼げる壊れカードです。

基本的に2枚も吸えばその試合はGBデッキ相手ならまず勝つでしょう。

また初期の査定故生まれた壊れカードで、規制対象となる可能性は高い方だと思います。

ただ、様子見で真っ先にあげられるかというと怪しいです。

 

・みっく

グランブルーはコストでLOしやすくなることをデメリットとして強力な査定を得ている一面があるクラン(だと思っています)なので、そのデメリットを確定スタンドというメリットに変換しつつ打ち消し、なおかつ危険視していると上でかいていたリリー絡みの動きに絡んできます。またコモンで、ブシロードが大好きなGBスタンドです。規制最有力候補ではないでしょうか。

しかもこのカード、おばだいあ、ちゃっぴーでサーチできればいいというものではなく複数枚入っていることに意味があるカードでもあります。

更にはランナーの超越をとても強くしているカードです。

 

 

 

○ギアクロニクル

チクタク、ウルワタルときてまだ規制する?って感じで個人的には今ですでにかなり弱いデッキだと思うのでこれ以上の規制はいらないと思うのですが、結果と使用率からワンチャンあるかもしれない程度です。

 

・ヒストリー

かかるならここが有力だと思います。ただ、ヒストリーにまで規制をするといくらなんでも目を当てられないレベルで弱体化してどうにもならないところまで落ちそうなので様子見(だとかってに思ってる)の今回の規制では掛からないんじゃないですかね。

つまりギアクロには規制はないと思います。

 

・メラム

もうひとつのワンチャン枠みたいな感じですけど、現行のwinnerな上にヒストリーと同じく削られたら再起不能な枠なので掛からないんじゃないでしょうか。ただ、メラムの存在は今後のG0、G1にアクセスする手段のカードを刷る上で障害となり、ギアクロの構築を固定する要因にもなるので十二支推しの今いつ処刑されてもおかしくはないかもしれないです。

 

 

サンクチュアリガード

・レガリア

以前ブシロードの関係者の人が「サンクチュアリガードはヴァンガードを象徴するユニットなので直接の規制がしにくい」といった発言をしていたのですが、ドラゴンが規制された辺りからその制約もなくなったのかなって感じがしてます。

ロイヤルパラディンというクランが広げて、打点を上げて☆で殴るといった方向で固定されている以上、レガリアが存在する間他のロイヤルパラディンに一切の可能性もありません。越える条件は初回でほぼノーコストでレガリア以上の打点を出しつつ、本体かハーツにスペコ効果がある。または先3までに相手がほぼ死ぬ。これを満たしてやっとレガリア擁するサンクより強いロイパラが生まれます。冷静にまあ、ないと思います。

それほどレガリアという存在がロイヤルパラディンの可能性を狭めています

登場から二年がたったにも関わらず、未だに環境に存在し続けているサンクですがそろそろヴァンガード初の禁止カードとしてレガリアが指定されてもおかしくないと思います。禁止の理由は特性上1枚でも入れられたら意味がないからですね。

実際ブラスターもアルフレッドも相当強化されましたが、やることはブラブレふろうがるをパンプする。これは共通です。

でも、ブラスター・アルフレッドでレガリアが雑に並べた打点を越えようと思うと相当札が必要になります。そのためにかけるソウルもサンクだと雑にミロンからドローに繋がるのでサンク以外である必要がないですね

こうなるんでそろそろ消えちゃってもおかしくないと思います

 

・ブラブレ系

ロイパラをクソアグロにしてる理由ですが今触られることはなさそうです

 

・ベノン

ここ削ったらギリギリブラスターやアルフレッドでもいいかなといえるようになりますが、レガリアが雑に一番打点あげられるという点に関して何も解決していないので、ブシロードにロイパラをどうにかしようという気があるならレガリアまで思いきると思います。

単純にサンクを弱体化させたいなら禁止は出したくないと思うのでこっちだと思います

 

 

 

 

というわけで規制予想

○禁止

なし

 

○1枚まで

七海操舵手 ナイトクロ

お化けのみっく一家

 

○2枚まで

なし

 

 

こんな感じだと思います。

レガリア禁止はそろそろすべきだと思うし希望としてもありますが多分結局ブシロードは踏み込めない読みです

どんな規制か楽しみですね

おわり

 

 

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GB8リンクジョーカー + NGL

まずは大会告知から

前からいっていた300人規模の大型大会、ついに今年の夏、8/6日開催です。

 

概要はこちら

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前にもいった通り賞品も規模に比例してとても豪華になってます

受付は5月19日の21:30~で、なんと今回は「早期登録者特典」があります!

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f:id:taetaemiltae:20170509154738j:image

大会特製のプレイマットを登録するだけでゲットするチャンスですね。

またTwitterアカウント(@NGL_unei_kouhou )の拡散ツイートをリツイートしてフォローしてくれた方にも抽選でプレイマットをプレゼントです

せっかくなので夏は日本中、海外からもみなさん参加しに来てくださいね

 

今csについて公開できる情報はここまで。

次はまあGB8のリンクの構築です

 

 

 

◼グレード3

星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン×4

星輝兵 カオスブリンガー×2

 

◼グレード2

星輝兵 コロニーメイカー×4

伴星の星輝兵 フォトン×3

混濁の星輝兵 アイアン×2

星輝兵 ミューレプトン×3

 

◼グレード1

混迷の星輝兵 ジンク×4

星輝兵 ボルトライン×2

日食の星輝兵 チャコール×1

デスティニー・ディーラー×4

真空に咲く花 コスモリース×4

 

◼グレード0

錯綜の星輝兵 カーボン×1

星輝兵 ヴァイス・ゾルダート×2

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

星輝兵 ネビュラキャプター×4

星輝兵 スカウティング・フェリス×2

星輝兵 ピクシー・パウダー×4

 

◼Gゾーン

滅・星輝兵 カオスユニバース×4

星雲竜 ビッグクランチ・ドラゴン×4

創世機神 オルトワイルダー×2

創世竜 アムネスティメサイア×1

終焉に灯る闇 ラクスカリーナ×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×1

滅・星輝兵 デモンマクスウェル×1

メタルエレメント スクリュー×1

 

 

 

オルトワイルダーに寄せています。

基本的に環境はローゼ、ギアクロがポックルを採用してくるものとします。

 

○対ローゼ

序盤から無理のない範囲で2パン~していきます。これは何故かというと、超越後、相手はこちらの攻撃を全て止められるだけのリソースを稼ぎ続けられるのでここで三点くらいは入れておかないとオルトワイルダーが2枚しか置けないとかになって、ローゼにLOプランを狙われてしまいます。

先行の場合1ターンスキップしましょう。相手はスキップに付き合う場合亡霊でコールまたはV単騎となるので、スキップに付き合えず先に乗ってきます。もし相手もスキップするようなら乗る必要はないです。亡霊なしで横を出してきた場合などは素直にのって縛りましょう。

後攻の場合も同じで、相手は基本的にさきに乗るしかありません。

ここで大事なのは先に超越することです。対ローゼはいかにはやくオルトワイルダーに乗れるかになります。

超越後の立ち回り。

超越後は基本的にユニバースにのって反対をミューレプトンで呪縛。これが理想です。ただ、この程度じゃまだまだやられます。ボルトラインはポックルを採用してなければめちゃくちゃききますが採用していれば何にもなりません。

余裕があればジンクを吸い、オルトワイルダーターンに全爆破、ミューレプトンのコストが残るようにします。

もうひとつ意識することはなるべく場に札を置くことで、リアが二枚いかとかだとドラクート全焼きで簡単にラクスカリーナケアで殴られます。4枚ほど広げておけば相手も全て焼くのは難しく、後列を使えない苦しい展開となるので結果として耐えやすくなります。

二枚とかだと本当にポックルで全アンロックから全焼きみっくみっくボーンとかされます。

そうして頑張ってオルトワイルダーにたどり着くわけですが、ここでも問題が発生します。

相手はオルトワイルダーを使われるターン、GB2レイジー蘇生、レイジーで何か蘇生、フェイタルでなにか蘇生で3面埋めて返してきます。

この3面を縛りきれなければ返しのターンでガレオンポックルからボーナスみっく、みっくを7000札で返してスタンド期待値高めの26000、36000で殴ってきます。この局面でこれを止めるだけの力はほぼ残っていないためオルトワイルダーターンに人生をかけて5面縛る必要があります。そこまでいってなおかつ、相手のvを止められればお疲れさまでした。勝ちです

というわけで対ローゼは相手がちゃんと行動してきた場合かなり厳しいです。お通夜

ただ、ローゼ視点もミスがひとつも許されないのでかなりいけるほうです

というかローゼが強すぎんすよ。完

 

 

○ギアクロニクル

 序盤はVでR、RでVって感じに札を削りつつそこそこ点をいれます。

 超越後はラクスカリーナや各種呪縛カードで邪魔なとこを縛りつつオルトワイルダーまで耐えるだけです

ポックルに前を開けられるのでカオブレ爆破用の後列をなるべく縛ります。

クリティカルが少ないので、Vスタンドは無理に止めず4ノーも視野にいれて動けばいいです。特に難しいこともなく割りと有利よりです。広げすぎてレヴォリューションで詰むことだけないようにしましょう

 

 

○ルアード

ユニバース、ボルトライン、ミューレプトンを駆使して3面縛るところまできたらあとは楽です。戻したダヴィドを引くまでダムド、PBDを受けないので、スペクトラルつっぱにはラクスカリーナで対応すればあとは楽です。

 

他のデッキは縛って普通にやってればいいです。そんなもんです。

 

枚数については上記のプレイを成立させやすく、かつパワーを落としすぎないようにしてあるくらいです。

ちなみにフリーズレイはめちゃくちゃ弱い

おわり

ファイターズコレクション後 ナイトローゼ

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

一鬼当千 ナイトストーム×1

海淵のゾンビホエール×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×3

腐海の呪術師 ネグロルーク×1

キング・サーペント×2

アースエレメンタル ポックル×1

 

◼グレード1

お化けのとみー兄弟×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×3

フェイタル・シェイド×1

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

お化けのちゃっぴー×3

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

お化けのばーなーど×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

不死身の船 イモータル・ガレオン×2

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×2

購いの海賊王 ドラクート×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

招来の幻妖術師 ネグロノーラ×2

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

○解説

主な追加はイモータルガレオン、ネグロノーラ、ちゃっぴーです。

イモータルガレオンはただ強カードなので割愛。まずネグロノーラの評価

このカードは出たとき、ネグロモードでokと言われていましたが、GB8の公開により評価は一転しました。ネグロモードでokから、「ネグロモードと同等の効果を持ちながら、ヒールの効果の恩恵を受けられ、Gゾーンを表にできるカード」となりました。

またドロップが少なくても3万ガードになることができ、効果により登場したちゃっぴーも使用できるとかなりのハイスペックカードとなりました。

クレイエレメンタルを表にできるのも評価でき、上記のちゃっぴーを使いやすい点と合わせてかなりポックルが使いやすくなっていて、FC後増えるであろうリンクジョーカーに対して立ち回りやすくなっています。

 

次にちゃっぴーについて。

ちゃっぴー採用の主な恩恵は以下の通りです。

・ナイトローゼは序盤に切りやすい10000ガードがみっくしかなく、切れる10000の枚数が増える。

・ポックル、サーペント等、ピンであったり早い段階で使いたい札を落とせる。砲撃がなくて焼けない場面も減る

・べいる、フェイタル等、効果でデッキボトムにいってしまう札を再利用できる

・主に対リンクで、常にドロップにみっくを置くことができるため、後列を消してみっく+レイジー等でラクスカリーナをケアして要求し続けられる。

・夜霧と荒海以外の規制にそのまま対応できる

といった感じです。

次にいれるデメリットですが、まず第一にグレード配分が不安定になること、もう一点は序盤に殴れるG2、G1を削っていることです。

一点目はどうしようもないのでちゃっぴーの枚数を今も調整しています。

二点目については個人的にはナイトローゼをロングゲームに引き込めば勝ちのコントロール寄りのデッキとして見ていて、横を出せてもどうせギアクロルアードサンクに先にG3に乗らせるのは難しく、リンク相手に広げたらロックからボルトライン、ユニバースのハンデスでそのまま負けるだけなのでやりません。概ね問題ないと思います。

ブレイドウィングやジェネシスには思いっきり殴りにいくので、その点では札数枚分きつくなったと言えます。

 

 

 

次に枚数について

○グレード3

変更なし

 

 

 

○グレード2

・ネグロレイジー

この札は落としたいカードではなく引きたいカードなので減らしません。4

 

・砲撃手

こちらも4枚いれたいのですがサーペントを優先しました。一応ドロップに落としやすさは上がっています

 

・ネグロルーク

1枚だとゾンビホエールかルークがダメージに落ちたとき、二回目のガッシュやガレオンの要求がかなり落ちます。ただ一枚で妥協できる札がここしかなく1枚に

 

・キングサーペント

8000の裏目、いらないときはとことん要らないのであまり2枚いれたくありませんがピンの枠で一番ダメージに消えて洒落にならないのがこれなので2枚に。

8000が気になれば即ルークか砲撃にします

 

・ポックル

リンクの最速オルトワイルダーまでに3ターンの猶予があります。なるべくそこまでに削る、倒しておきたいので採用しています。

カオス相手のポックル採用は1列復活+カオブレのドローが消えるため最低札2枚分の働きをしています

 

 

 

○グレード1

ちゃっぴー採用に合わせて削ったのみ

 

 

○グレード0

・ちゃっぴー

ちゃっぴーが2枚でも正直、サーペント実質4枚ポックル実質3枚、べいるフェイタル使い回しも中盤までに1枚何らかの方法で引いていれば可能なので構わないと思います。しかもこれ、引き込める実質的な枚数で、実際はちゃっぴーまたは該当カードがドロップにナイトローゼGB2等で落ちても使えるわけなので使用できる期待値はそれぞれ4枚採用の時を上回っています。

現在はちゃっぴーの恩恵を体感しやすいため3枚にしていますが、安定をとるのであれば役割的に2枚で十分機能します。

 

 

 

○Gゾーン

ガッシュ

削る意味なし。

 

・ドラクート 

2回乗る機会は多いと思いますが、泣く泣く減らしています。

 

・ゾンガー

抜きたいカードNo.1

主に押し込まれて初回で勝つしかないパターン、サンクの初回を生き延びて2回目は無理そうなパターンで必須で、無理やりごり押せる札がグランブルーのGゾーンに他に存在しません。

サンク以外でゾンガースタートの場面はミラーでソウル差が酷いときなどくらいしかないので、抜いてサンクに勝てるなら抜いてドラクートやコープスを増量したいです。

 

・おばだいあ

ちゃっぴー入れても結局初回に乗らないとけない場面は多く抜けません

 

・シブリーズ

割愛

 

・ネグロリリー

まんま

 

・アグリーム

このデッキのアグリームは超越コストがないときに引きにいくくらいしか使わないのであまり強くないです。ポックルをいれたので仕方なし。

 

イモータルガレオン

GB8だけど2枚?って感じですがそうです。2枚です

まずリンクに普通に2回のる場面が存在します。次に他のデッキですが、ガレオンの登場によりギアルアード、ローゼ相手に無理に点をいれる必要が全くなくなりました。こちらが確実に生き延びられる程度に横を潰したり札を増やすことを優先しながら戦ってもガレオンで余裕で持っていけるわけです。場合によっては中盤まで点を止めるので、そのゲームプランにおいてガレオン2回目でほぼ確殺なので2

 

・ネグロノーラ

こちらも2枚重くないかって話ですが、まずグランブルーでGガーディアンを4回使える場面が稀です。次に、相当札が強くなければガッシュガゥシュで乗れるわけもないので、ガッシュ+おばだいあ(ドラクート)でも最速ガレオンできる選択肢が欲しいです。

そこで2枚目採用の恩恵がかなり大きくなるため2枚

ネグロノーラ自体も、元々スペクトラルやネクステージのごり押しをモード2枚採用でかなり耐えやすかったので2枚いれる意味は十分にあるため、2枚にしています

 

 

ちゃっぴーを二枚にするなら代わりにいれる優先度は

ボーン(基本引いて使いたい札なので、あとグレード比でもG1を1枚増やすのが一番安定するため)>砲撃>ルーク>フェイタル

だと思います

 

 

 

 

 

○FC発売後の環境について。

まず変わる点はカオスの登場。やってみたんですけど笑えないくらい強いです。ハマればナイトローゼも一瞬で詰みます。

ポックルがないとボルトラインが当たったときの勝率が格段に落ちます。

ポックルを採用していても、ポックルコール強要、ラクスカリーナをケアして殴る必要があるため思ったより攻め辛くGB8までいかれやすいので厳しいです

来期最も対面を練習する必要がある相手です。

もうひとつFC追加で注意すべきがなるかみ。こちらも強力なGG、マーシャルアーツの初見殺し、必殺レベルのGB8と無視できません。

幸いなるかみ側がヒールを引かないと大したことがなく、引く手段も限られているのでリンクよりはましです。

カードの効果(特にGGまわり)を知っておかないとやられるので練習しておきましょう

次にギアクロ、ルアード辺り。こちらはあまり変更はありません。元のスペックで襲ってくるわけですが、リンクがそれなりにギアルアードを克服したこと、グランブルーとの差が広がったことで相対的に環境内でのパワーは落ちています

次にサンクですが、こちらは永遠にクリを捲り続けるだけなので新規の影響をほぼ受けていません。ある意味すごいですね。規制されない限り環境に残ります。

最後にダクイレ、ジェネシス

ダクイレは耐久ルートからの明確なフィニッシャーを得ており、ワンキルまたは耐久でしっかりゲームを終わらせることができるようになっています。ジェネシスについてはランナー規制前提ですが、環境内でギアクロの立ち位地が低下していること、ナイトローゼ、カオス、ルアードにめちゃくちゃ強いのでかなりいいデッキになっていると思います。

こいつら相手はローゼ側もツッパしてみるしかないので増えるとかなり厄介です

 

おわり

 

GB8が出た後の環境

GB8が出た後の環境について、予想というか多分こういう形で動くってのを書いていこうと思います

なるかみとかワンちゃんありそうなクランがまだ公開されていないのでこの記事のあとにまた事情が変わる可能性は十分にあります

 

 

グランブル

七海ランナーについては結局のところ、GBというシステムそのものをメタっているのでGB8による影響自体を受けることはありません。なのでGB8という要素自体に環境内の位置付けが変わることはないでしょう。

今まで通りお互いの捲りに依存するもののとてもハイスペックなメタデッキといった位置にとどまると思います。

ただ、見過ごせないマイナスポイントが存在します。それはリンクジョーカーの強化で、こちらに対しては相当無茶苦茶をしないと基本不利なのでリンクが増える分勝ちづらくはなります。というわけで総合して見ると評価は下がったデッキと言えます。

 

次にナイトローゼ。このデッキには渡してはいけないGB8カードがでました


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登場したとき5枚までコール、コールしたユニットを10kパンプ。エンドにそれらは退却

といったシンプルかつぶっ壊れた効果です。

では何故これがそこまで壊れているかの説明をします

まず、ナイトローゼというデッキは元々GBデッキの中では最強ではありました。しかし、それは、相手のヘテロラウンド等の妨害、ループルアード、リンクにたいする立ち回り、ミラーの動きなどを理解した上で、最終的にCB、ソウルを潤沢な状態に調整してガッシュでゲームを決められるところまで持っていくことができることを前提とした強さで、ちゃんとGBトップデッキとしてこのデッキを運用できていた人は体感、使用者の中で5%にも満たなかったんじゃないかと思います。ちゃんと強い人が使えば強いデッキで、どこまででも弱くできるって感じですね。

しかしこのカードの登場でそれは変わります。ガッシュを2回ともリソース獲得に回して、早めに使うことができてしまうようになりました。フィニッシュを見据えて1セット残さないといけないという枷がなくなったのです。

まずこれでその他GBデッキ多数はナイトローゼ相手にゲームを決めるだけの決定力は出すことができなくなるでしょう。そのため、かなり無理な攻め方を強要される可能性が出てきます。

しかし、次からのナイトローゼはそれすらも克服してしまっています。

突っ込んできた相手に勝つためには、しっかりと速攻に対応して生き延びつつ、こちらがちゃんと6点いれないといけないわけですが、これからはGB8達成後にいくらでも点は入れられます。

つまり、突っ込んでくるなら永遠にガッシュで札を増やしながら相手の打点をひたすら下げるだけでよくなるわけです。

その展開になると当然、相手にcbを与えることはなくなります。ルアードの稼ぐリソース、ギアクロニクルもリソースの起点は基本的にヒストリー、リシュマですので、相手だけはリソース獲得に制限がかかり、こちらはやりたい放題、それもGB8から攻めればいいという状況が生まれます。

またCBがなければネクステージ、スペクトラルも使えません。こちらが死ぬことはまずないわけですね。

従来のいわゆる「点止め」は脆いコンボデッキ等がコンボ成立まで生存するために仕方なくとっていた側面が強いですが、ローゼに関しては全く違います。普通に殴りあっても最高峰のデッキが、「都合が悪いなら別に点をいれる必要はない」だけの話なので完全にローゼ側の都合でゲームが進みます。神の視点でプレイが可能なわけです。

というわけで普通のデッキとはワンランクもツーランクも上に位置してしまい、従来であれば難しかった点も誰でも克服できるようになってしまったナイトローゼ。当然規制は回避できないと思うわけですがこれまた問題です。なんとどこを規制してもそんなに止まりません。

G3ナイトローゼに関しても、別に点を止めてしまえばリリーを構えるまでもないのでトップ健在

砲撃レイジーに関してももはやいくらでも代わりのリソース源は存在します。みっくという声も大きいようですが、フェイタルなりべいるなりいくらでも山に帰るのでGB8が雑に万上がる以上それでも不足です。

荒海のバンシーに関しても、ランペイジやサーペント等別のソウル獲得手段はいくらでもあり、代わりにはいるであろう絶叫するバンシーも普通に強いのでどうしようもないです。

ガッシュを二枚にしたところで、今後は従来のプレイで1ガッシュをリソース、ドラクート等で繋いで最後のガッシュがGB8にとってかわるだけでもはやなんの意味もありません。

ランナーの例をみても、ナイトローゼの現状をみても間違いなく、ゆうほうどうとブシロードはドロップ利用の強さを理解せずグランブルーを強化してきたのだと思います。たぶんこれを出した今でも理解してないと思うので適切な規制なんて望めません。

みんなで楽しくグランブルーファンタジー状態のヴァンガードをプレイしましょう

正直なところグランブルーにだけGB8を出し忘れても普通にトップとして見ていました。

 

 

 

○ギアクロニクル

新規GGは既存が強くあまり影響はありません。ビヨンドオーダーがオシャですね。

ただこのカードも言ってしまえば、ネクステージの延長のようなもので今のギアクロニクルはだいたいGB8達成前にどちらかが死んでるくらいの流れが多いため、そこまで行けば大体勝てる追加が来た、くらいの感じです。

リンクがとてもきついのでポックルを入れたりクリティカルを増やす等何らかの方法で意識する必要があります。

 

 

○ルアード

GB8が他の上位と比べて見劣りするため、単純に1ランク評価が下がりました

言うことはそれくらいです。あとリンクがラクスカリーナのせいできつくなります。リンク側の視点としてスペクトラルが両面ロックでもキツかったのですが起きるかすら怪しくなり悲惨です。

 

 

○リンクジョーカー

GG、GB8共にとても強く、GB3強として見られていたローゼギアルアードのルアードと入れ替わった印象です。

なんとこのデッキ、次のローゼに普通に勝ててしまう目があり、点を止めたらフリーズレイでカモれるし普通に攻めてもラクスカリーナ、呪縛、フリーズレイ等を適切にケアして戦う必要があります。Gb8頼りの猿ローゼでは勝てないので個人的にめちゃくちゃ評価は高いです。ランナーとも五分以上に戦えます

 

 

○ロイヤルパラディン

サンクのままだと思います。

何がすごいってこのデッキ、クリティカルを捲れば今まで通りどれでも倒せます。リンクも全く関係なく勝てるので環境内での位置、立ち回りは何も変わっていません。

流石ヴァンガード界のアスペデッキって感じで全く他者からの影響を受けておらずマイペースにただクリを捲るだけです。ある意味一番平和なデッキ。

 

○ダクイレ

ブレイドウィングがとても評価が高いです。

点を止められても入れられても耐えうるスペックがあり、なおかつGB8、初回超越どちらにも必殺の手があります。

こちらもかなり上がってくると考えていいんではないでしょうか。使用者が少なそうなので上のデッキよりは目立ちませんが個人的にはルアードよりブレイドウィングを使う方が勝ちやすいと思います。

 

こんな感じだと思います。

あとFCがGR箱3の24種、つまり8箱1でしか目当てのカードが出ないのでビヨンド、リンク、グランブルーの値段に天井がなさそうですね。5000円越えても普通に8箱買うくらいなら素直にシングル買います。シングルが売れてもブシロード目線仕方ないと思うのですが、いったい何を考えてカードを刷っているのでしょう。おわり

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