みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

十二支ギアクロ

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×3

刻獣 クルージング・ドラゴン×3

ヒストリーメーカー・ドラゴン×3

ディレイドブレイザー・ドラゴン×1

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×3

スチームメイデン メラム×3

スチームスナイパー リシュマ×1

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×1

ドキドキ・ワーカー×2

スチームバトラー ウル・ワタル×1

刻獣使い アンネム×4

 

◼Gゾーン

クロノドラゴン・ネクステージ×4

超刻獣 アヴニール・フェニックス×4

超刻龍 オルタード・ドラゴン×1

時空獣 メタリカ・フェニックス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×2

久遠の時乙女 ウルル×1

ハイブロースチーム ラファンナ×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

 

 

 

最近はやりのやつです。

まずテンプレ的なギアクロとの比較から

 

○メリット

・リソースの獲得や連パンのルートがメラムヒストリーやリシュマに依存しておらず妨害に強い。

・ミラーにおいて先G3ライドからプレイしやすい。

・クリティカルが積みやすく、点を止められても動きやすいのでダクイレやジェネシス等点を止めて耐久からペースを握りに来る相手をどうしようもなくなる前に蹂躙しやすい

・盤面に必要な札が残りにくく除去に対して強い

・ダメトリへの耐性が高い

 

 

○デメリット

・ティックアウェイ、リシュマディレイド等優秀なパーツを採用しづらい。使いづらい

・アヴニールがトップ依存なため想定しない裏目を踏む場合がある

・除去がやりづらい

 

 

 

といった感じです。

個人的にはダクイレ、ジェネシスを取りやすくてミラーでも感覚はよいので今はこっちの方が環境に合っていると思います。

あと多分竜皇覚醒の強化も十二支指定になると思うので今後こっちの型に嫌でも寄っていくんじゃないかとも思います。

 

 

 

○動き

・序盤

無理のない範囲で殴りましょう。

何もかも出して殴る必要があるかは怪しいところですが、基本的にジェットgのボーナスはG0を飛ばすのでトリガーもとりあえず1枚は出して問題ないです。

点を止めてくるであろう相手には1点はまずもらいます。逆に言えば一点あればあとは殴り放題なのもこの型の利点です。

初回で爆発的にリソースが増えるためある程度は殴り得です。突っ込みましょう

 

 

・初回超越

コストがない場合などを除き基本アヴニールです。

ジェットGスキルは基本、G0を飛ばしてメラムまたはトランジットを呼んでくることになります。メラムを2枚引いているならリシュマまたはトランジットを呼ぶのもあり。

このときドランGを誘発しトランジットを呼んでおきます。

理想の盤面は

 

メラム   アヴニール  メラム

トラン                         トラン

 

といったところです。目指す盤面としてはまずCBがあるのであればメラムヒストリーしつつアヴニールにいける盤面、ないならメラム、チクタクを生かしつつアヴニールの効果を使います。

また押し込まれている試合などは思いっきりリソースを増やしにいったりもするので、あくまでこれは目安。臨機応変に動きを変えてください。

メラム

メラム

ヒストリー

メラム

アヴニールで後列コール

ディレイド

コアトル

 

等が初回の理想的な動きですがまあこんなにうまくいくことはそうそうないのでここから減点方式で展開していくと思ってもらえたらいいです。

 

 

・2回目以降

2回目からはネクステージ、アヴニールから選択です。

2回目のアヴニールはレガリア並の要求となります。

ネクステージにいくならメラムヒストリーリシュマくらいはしたいところ。

 

 

 

 

動きはこんな感じです。

 

 

次は採用カードについて

 

 

・ジェットG

基本このカードに乗ります。

 

・コアトル

本気の1点止めに対してg2またはディレイド経由でg1を飛ばして無理矢理2回目のアヴニールを目指します。

パンプもアヴニールのものやジェットGと合わせてかなり要求が伸ばしやすいため2枚。

ファングGはこの構築では能動的に使いにくいと感じたことや、アヴニール、コアトルの利点を伸ばした方がいいと感じたのでこっちに寄せました。

 

・スピンサーペント

序盤の補強や大体の場面で単体11kになること、そもそも周りがバニラを入れているまたはバニラを越えづらいため入れるしかないみたいな部分もあります。

 

・クルージングドラゴン

単体の打点とリソースどちらもこなせるパワーカード

ヒール完全超越コスト全てが対象となります。3枚見られるウルワタル

ヒット率をあげたいので4枚にしたいですがどこも削れる気がしないため3

 

・ヒストリー

最初抜いてたんですが明らかにメラムヒストリーが出来なくてアタック回数が落ちることが主にブレイドウイング相手等で響くこと、いれないとネクステージターンにVから殴って4パンくらいしかやることがなくなるためそれはよろしくないということで入れました。

基本的にジェットGはG1を呼ぶ(G2を持ってきたところでドランGが使いにくいため)ので現実的に引きやすい3枚

メラムかヒストリーを持って超越したらだいたいメラムヒストリーまでいけます

 

・ディレイド

最初はクルージング、トランジットが各1枚ずつ多く、ディレイドリシュマが入ってませんでした。

採用するだけで動きのパターンの増加、ソウルをはく手段が増える、ネクステージターンのアタック回数において通常構築に迫ることができるとメリットが多く入れることにしました。

ディレイド単体でコアトルにワープ進化したりリシュマもクルージング等に変換できるので1枚でも腐りません

非名称が増える点は確かにありますが、このデッキの非名称はメラムやジェットGで早期に抜くことが多く、アヴニールが機能しないほど非名称を捲ることはほぼありません。

一応可能性の話なので、必ずないと言えるものではないので過信は禁物です

 

・カリブム

ナイトローゼ相手にレイジーみっくを構えられたら一気に黙るので一枚いれています。

他にはブレイドウイングのFVも消せるかどうかで削りやすさが段違いで、とりあえずマリガン前にあったら残せばパワープレイも可能なため入れ得カードになってます。

 

リボルバー

すごいですねこのカード。シシルスに名称がついてます

 

・トランジット

消えるブースターとしてまず陽炎など除去にめっぽう強くなります。また、アヴニールで踏み潰してしまわない点についても噛み合っています。基本ドランgで初回に一枚、ヒストリー裏に配置することが多いです

めくって一番強い十二支の後列。1枚リシュマになりました。

 

・メラム

この構築では踏み潰さなくていい11000アタッカーというだけで価値があります。

チクタクのルートも多く、単純にメラムをドキドキに変換して空いたリアにアヴニールするだけで強いです。1枚あればとりあえずよくてサーチ先なので3枚でいいと思います。2枚はメラムメラムが出来るのにやれなかったり4枚は明らかに手札で浮いていたのでやはり3枚でいいと思います

 

・アルカ

11kと合わせて2回目のアヴニールで15k要求だったり、手札を増やしながら回収できたりとかなりの高性能完全ガードです。

切れる札に制約があることは気を付けましょう。

またこの構築はとても手札が増やしやすく、ミラーやローゼ、ロイパラに対して腰を据えたプレイも可能です

 

・ドランG

散々かいてきましたがメラムを出してトランジットに化けます。

この構築ではドランのメリットがかなり薄く、別に使いやすいカードでもなんでもなかったのでこっちをFVにしています。

 

・チクタク

完全入れ得制限カード

 

・トリガー

メラムヒストリーをするので入れ得なウルワタル、十二支ヒールが確定。ドキドキは最低限サーチ先となればよいので2枚。

残りの枠が☆な理由はまず一点、引が不要なほどリソースが得られる構築であること、ダクイレジェネシスにドローめくっても何も起きないこと、そしてギアクロ相手はままならない4ノーが発生しやすいこと。これらが理由です

相手に完全がなく三点から横を止めきってvをノー、☆をめくればこらこらはしゃぐなはしゃぐなwって感じになり、ダブクリなら阿波おどり。横を受けられてもアヴニールなら四点入れて両列起きダブクリ左右に振るマンにもなれるのでかなり噛み合います

 

・アヴニール

初回がまず鬼、1セットの構築も多いですがギアクロで打点5パンの選択ができるのはアヴニールだけで2回目の選択肢としても優秀。他に候補もないので4枚いれ得です

 

ネクステージ

1セットでしたがスプリットペガサス、ファンロンがあまりに無意味なため2セットにしました

 

メタリカ

ネクステージ、アヴニールと比べて特別役割を持てるのはこいつとオルタードくらいです。

他のカードはすべて「まあよく考えたらどうしても必要かと言われると怪しい」みたいなものばかりなので素直にいれましょう

 

・オルタード

こんなゴミでも超越しないよりましです

 

・シブリーズ

このデッキのシブリーズはメラムトランジットあたりをしまいながらvで☆をめくるだけでも相当厄介なのでいれ得

 

・遡るウルル

ティックアウェイ入れてないのでげきつよ

 

・久遠ウルル

急に飛んできたらびびるんすよこれ。

遡る3枚でもいいです

 

・ラファンナ

アヴニールで降ってきた謎マンがウルワタルに変身します

 

ヘテロ

黙っていれときましょう

 

 

 

 

 

 

おまけ

十二支寄せまくりver

 

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×4

刻獣 クルージング・ドラゴン×4

クロノクロウ・モンキー×2

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×4

クロノエトス・ジャッカル×1

スチームメイデン メラム×2

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×2

ドキドキ・ワーカー×2

刻獣使い アンネム×4

 

 

よりアヴニールによる破壊に寄せたものです。

普通にネクステージがめちゃくちゃ弱くなるのでアヴニールに人生かけることになります。

15k要求5パンで沈まない相手(ヒールドローあたりで生還したブレイドウイング等)に詰みかねないことと単純なカードパワー、応用が効きづらいことが気になったのでやめましたが最初はこれでした。これはこれで強かったと言えば強かったです

 どのくらいかというとサンクブラスターくらい

ちなみに上でも書いた通り非名称だいたいサーチ候補なのでアヴニールのヒット率はいうほどかわりません

 

おわり

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引く、出す、横にする、勝つ。

地球オワッター

 

◼Gゾーン

静水の祭神 イチキシマ×4
天上の主神 アマテラス×2
破龍戦神 カムスサノオ×2
恵みの霊神 アメノサグメ×1
エアーエレメント シブリーズ×1
八千代の日輪 アマテラス×4
護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイベックス×2

 

◼グレード3

荒神の霊剣 スサノオ×4
覇天戦神 スサノオ×3

 

◼グレード2

神宮衛士 アスハ×4
オラクルガーディアン ワイズマン×4
一利の斎女 ナナセ×4

 

◼グレード1

神宮衛士 ツナガイ×2
神剣 アメノムラクモ×4
交感の斎女 ナズナ×4
調停者 アメノサギリ×4

 

◼グレード0

神魂烈士 イツクヒコネ×1
サイキック・バード×4
神剣 クサナギ×4
ネビュラウィッチ ノノ×4
ロゼンジ・メイガス・ファイン×4

 

 


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はいシューリョー

厳島の登場によりカードハイトバッガッドはいかに勢いよくカードを横向けられるかゲーになりました。

何故ドローが特徴のクランにこんなもん配ったのか理解に苦しみます

 

まず採用から

 

・スサノオ

どっちも大概なのですがシブリーズで使いやすいのとサブ効果が強いので僅差で新スサノオ4にしてます。どちらかというとソウルの方が足りない気味なのと、点いれてくる相手にヒールや完全などをよりくわえやすくなるので旧4でもいいです。

 

・バニラ

まずオラクルの効果持ちどれよりもバニラが普通に強いという事実、先に超越できてしまえばどのクランにもイチキシマ連打で勝ててしまうことからナナセ以外の枠はすべてバニラです。ツッパされてまけても下らないのでその意味でもバニラですね

 

・ナナセ

GBなしドロー、ラインが上がればイチキシマの驚異がより高まるので必須

 

・G1バニラ

G2と同じです。バニラより強いカードがオラクルにはナナセナズナしかありません。

 

・ナズナ

ナナセに同じ

 

・コスト、完全

ここも書くことは特にないです

 

・イツクヒコネ

笑えるほど選択肢がありません

 

・トリガー

まずはクリティカル優先で効果もちから8。つぎにクリティカル12にするか考えたのですがスタンドを入れることによりブレイドウイングが毎ターンソウル21にしないといけなくなるので入れました。というよりさすがにないときついと思います。

他のデッキにも一応雑に4回殴れることが命に関わる問題となるのでスタンドでいいと思います

ヒールは旧よりファインです

 

・イチキシマ

ドローソースが思ったよりないのですがあまりドローしすぎると殺せなくて終わります

 

・カムスサノオ、アメノサグメ

こいつらの役割は初回で表にできてイチキシマに乗らなくていい。それだけです。

 

・アマテラス

流石にGB8が解放しやすく使えたらえげつないカードです。本当にイチキシマ、アマテラス、初回で表にできるカードしか価値がないのでここは贅沢に2枚いれました

 

・GGアマテラス

イチキシマしか価値がないのでGゾーンがスッカスカになりました。  使わないなりにGユニットを一応いれてもいいのですがそれならGG増やす方がましです。と思いきやGGも選択肢がありませんでした。一拍子との差は手札一枚なので散らす必要もないと思います。新規できたらそれ1枚くらいいれるかもです。

 

・ロゼンジ

もはやGB8が現実的なクランには2枚いれとけみたいなところがあります。

 

 

 

各クランに対する立ち回りとか

 

 

・ナイトローゼ

完全ガードが勝手に落ちていく上にちゃっぴーが機能しない、リリーが撃てない、そもそもG1以上が手札にたまりにくい、ガレオンに絶対いけないので余裕です。オラクルに負け始めた辺りナイトローゼもそろそろ潮時

 

・ジェネシス

なんとローリスが切れません。ターロも吐けません。完全もソウルに吸われます。

相手の公開次第で初回超越、GBを表にするだけで殴らずエンドも視野です。ドロップにターロがないならvだけは殴っていいです。

そもそもツッパからGB3イチキシマがそうそう止まりません。ジェネシスが勝つパターンは普通にパーツを引かず、ヒールなどがかんで一回目のGG制限イチキシマを普通に耐えたパターン、初回でループまたはキルまで持ち込んだパターンです。よくて4割。普通に不利です。そりゃ本社には勝てねーか

 

・ギアクロ

先に超越した方が勝ちます(ギアクロが先に超越したらネクステージ2回またはアヴニールアヴニールネクステージを投げられ、オラクルが先ならイチキシマ2回を相手は耐えられないからです。)

ヒールのかみ具合次第で先に超越されても勝てますが、ギアクロはこっちが先に超越した場合耐えてかつのは無理です。いうて一番ワンちゃんある方です。

新規がくるのでどうなるかわかりませんが現状はこう

 

・ブレイドウイング

ゴミで止められるので流石にオラクル不利です。しかし、GGが切れないのはやはり大きく、万パンプティボールドなんかはまず狙えないため長いゲームとなるため、相手も息切れすることは十分にあります。

また、GGを切れないので相手はスタンド読みで常にソウル21作らないといけません。

とはいえこっちはプレイを変えるほど器用なデッキでもないので当たったらひたすらイチキシマで突っ込んでガードが足りなくなるのを祈りましょう

 

・かげろう

ディナイアルがききません。リソースも対して稼げない。普通に殴ったら死にます。終了

 

・ルアード

一見エスラス拾えて有利ですが、実はエスラスを意図的に3枚抱えるのはドロップから拾ったあとカットをはさんでドライブで捲る必要があり安定しません。全然勝てます。とはいえ新規もあるのでどうなるかといったところです

 

・ぬばたま

  殺しあいです。実質ミラー

 

 

 

 

 

次の環境はまずオラクルに勝てないクランが絶滅して(前の環境のジェネシスみたいに)、オラクルと戦えるクランであるギアぬばたま、強化次第ではルアード、ブレイドウイング環境になると思います。

ブレイドウイングに関してはギアぬばたまがやりにくいのでそれらのシェア次第では厳しくなります。

なんとここで気付いてしまうのは、ギアクロ、ぬばたま、オラクル、ルアードといった竜皇覚醒クランの環境になるということですね。査定をみても明らかに鬼神降臨から高くなっているので他の強化もこのレベルと考えると間違いないでしょう

最近までローゼが環境から消える強化どうやって出すのとか言ってた辺り実はブシロードも有能でした

サンクも消えたしこれから猛威を振るいそうだったジェネシスもある程度抑えられたし素直にすごいと思います。

ちなみにこのデッキ本当に殴るだけなのでプレイもくそもないし何も面白くないです。

 

 

 

せんでん

 

NGL前日祭あと7チームです

NGLの前日なのであまり大きいのは出来なかったんですが内容は楽しいものにすることをお約束するのでよかったら来てくださいね

http://www.izazin.com/taikai/52073368?at=3n_CbsO2Efy-mYx0dW48lK2XhVu23As3368

 

おわり

漁業

◼グレード3

Chouchou 初舞台 ティルア×4

Chouchou ミュリッツ×4

 

◼グレード2

Chouchou トルア×4

Chouchou アヤナ×4

Chouchou スグリ×4

 

◼グレード1

Chouchou クレネス×4

がんばる才能 シャンディー×3

空想委員 ククリ×4

魔法の応援 ニナ×2

 

◼グレード0

Chouchou サーシャ×1

Chouchou イエッタ×4(☆)

Chouchou セーラ×4(☆)

Chouchou ピッテ×4(引)

Chouchou リチェル×4(治)

 

◼Gゾーン

chouchou 超主役 ラプリア×4
学園の綺羅星 オリヴィア×2
必見の大団円 ファイナル・プリシラ×1
パーフェクトパフォーマンス アンジュ×1
赤丸急上昇 エルプリナ×1
ガラスの靴の伝説 アモーリス×1

エアーエレメント シブリーズ×1
至高の宝珠 サンディー×2
Chouchou 現場監督 プラティ×1
Chouchou パルフィー×1
卓越の高貴 シトロン×1

 

 

 

 

 

 

 

はぁも(^-^)

シュシュです

 

・どういうデッキなのか

猿です

モンキー

めーーーーーーちゃくちゃ殴ります。どのくらい殴るかというと盛り抜きで毎ターン7~10

それをそこそこ(それでもスペクトラルターンのルアードくらいは)札増やしながら殴ります。

もうひとつ特徴としては超越後、かなりの勢いで盤面の札を別のカードに変換して動けるので序盤からトリガーとかいらない札を場に出して殴っていけます。

そうしてゲームの序盤から最後まで継続してかなりの回数殴り続け、かつ死なない程度の札も確保できるのがChouchouです。

展開パターンについては公式コラムにもある通りある程度持ってる札によって変わるので自分で効率のいい展開を見つけてください。

ラプリアが強すぎて殴れる札がないということはほぼないはずです。

 

 

 

採用カードの解説

 

・ティルア

この辺のカードが基本スペック高いおかげでなんとかなってるみたいなところがあります。

ボーナスの方は前述した通り盤面の不要な札を浄化しながらリソースを稼ぐことができ、下のスキルもGGを撃てば先にG3に乗って初回から狙えます

単純につよいとしか言えない感じのカードなので説明はこんなもんです

 

・ミュリッツ

猿の化身

アヤナと合わせて意味のわからない要求を生みます

さすがに100枚採用

 

・アヤナ

ミュリッツやラプリアと合わせてリソースの減らない連パンを行えます

 

・トルア

バニラ。

 

・スグリ

ラプリアが強すぎてV裏に置いたりしても機能します。

地味にヒット時にGBがないので状況によっては使うのもあり

G2では一番微妙な立ち位置のカードなので他に使いやすいと思うものがあるなら抜いてもいいです

 

・クレネス

何故か使いにくくなったアビサルオウル。多分儀式3がそのままSBになってます

このデッキの考え方として、CB=連パンやリソース、SB=CB回復でコストの役割を分けて運用することで安定させています。ティルアに乗りやすくなること、貴重なCC源であることから4枚

 

・シャンディー

1枚ミュリッツになりました。3

引いてるとライド用とシャンディー以外全部で突っ張れるので幸せ

 

・ククリ

ティノも十分強かったのですが、回収が生きるタイミングでゲームが終わる場合がある、コストが多ければ多いほど強いのでククリにしました

 

・ニナ

ゲーム中1枚使えたらそのゲームのCBは全て賄えるめちゃ強カードですがクレネスとどちらか引けたら十分、二枚引いても腐る、序盤投げにくく2枚

 

・サーシャ

fvが何故かリソース稼いでます。意味不明

あまり連打すると動きにくくなるのでご利用は計画的に

目安としては基本1回、ソウルを使いきれたら2回ってところです

 

・ラプリア

ガッシュダムド等に並ぶ初回から使えるなかでは最高クラスの性能をもった超越です。GGを撃っていれば初回からそこらのガッシュよりよっぽど強い意味不明な動きになります

このカードとティルアのおかげでシュシュは不要な札を変換し、かつすべてのカードをアタッカーとして出せ、先にG3乗っても後に乗っても強い安定感が生まれています

基本的に超越はラプリアラプリア→ヒール2回撃てていればプリシラ、無理ならオリヴィア

 

・オリヴィア

2年前のカード

他の軸がダメな理由は未だにGB2以降の超越の最適解がこほカードなところも大きいです。あ、プリズムはその条件はクリアしてます

上にかいた方法で使うので1セット

 

・アンジュ

ほぼ乗りません。というか乗りたいと思ったことが今のところありません。

砲撃を構えてたりリンクに使えたりその他入ってる入ってないで大きな差が生まれるカードなのでいれています

 

・プリシラ

ミュリッツ、アヤナのせいでクソカードになってます。特にミュリッツとあわせてつかうと何回殴るのってくらい殴ります

要求も20k~連打になります。表を増やしやすく乗りやすいのもポイント。cbなくても動けます鬼。鬼鬼の森

 

・アモーーーーーーーリス

トリガー投げまくった初回とかで選択肢になります

 

・サンディー

GB8解放処刑フォーメーションに2枚

まあ今だいたいGB8使うならこういうのは2枚入れ得です

 

・シトロン

盤面0からボーナスを使いたいとき

 

・プラティ

超越コスト踏み倒しに盤面が残りすぎるとき、ゴミを投げすぎて拾いきれないとき

 

・パルフィー

盤面に影響しないガード値

 

 

 

 

 

今ならアホみたいに安い(オリヴィアサンディーはほぼ買った値段で売れる)し、TDとパックのカードでほぼ組めてしまうのでかなりおすすめです

 

ラプリア600×4

オリヴィア1500×2

プリシラ900

アンジュ1500

アモーリス200

サンディー1600×2

プラティ100

トライアル1300×2

ククリ300×4

セーラ100×4

 

0から店で買って集めても15000円くらいですね

実際トレードしたりいろいろしたら1万そこらで組めると思います。しかもほぼ買った値段で売れると思います

殴り方や展開は本当にこれというのがないので自分で探してください

意識するのはアタック回数とリソースのバランス。ミュリッツ使いすぎたら札減るよねとかそういう話です

 

おわおわの森

 

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無理です

無理です

 

 

 

無理です

 

 

 

む     り     で    す    !    !

 

 

はい、8月6日はなんの日ですか?

そう、NGL。エヌジーエル、えぬじーえるですね!

何が無理かというとこれ!

 

https://t.co/8ibHp36nqT

 

NGL前日に行います、NGL前日祭

これの枠増加が

 

 

 

 

無理です

 

 

えーっと、定員は36チーム

受付開始は7/7の22:00より

七夕ですよ七夕。皆さん七夕です

甲賀忍法帳の日です。

はい参考までに

 

第18回関西 定員36チーム 25時間

第17回関西 定員36チーム 3日

NGL 定員96チーム 4日

 

要はそりゃもう一瞬で定員になっちゃうわけよ✋

 

 

はい、定員が早く埋まるからと慢心するやつはゴミです。

ちゃんと早く定員になるだけの理由を用意して開催したいと考えています

 

まず①【全国から危険人物が集います】

NGL前で日本中から人が来ている。

滅多に会えないあいつやTwitterでしか見たことがないあいつまで、NGLのときは皆東京にいます!

北はなんと北海道、新潟まで!あの伝説の生肉素手で食ってそうランキング1位のカキフライさんも来ます。


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南は...そうですね、多分九州は修羅の国と呼ばれているくらいなので何か事情があるのでしょう😓

まあ一応おじいちゃんはきます!
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まあこれだと別に大会がすごいわけじゃないやんけってはなしですね。こいつらのインパクトが凄いだけの話です。

 

②【このすば】

NGLから先行して超究極最強アルティメットあり得ない無敵神この世の終わり地獄プレイマットが登場!


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な、なんだこりわ...😓

しゅごしゅぎりゅ😃

 

現代のピカソ、人間国宝、現人神であるピンコ様に描いていただいた神イラスト(モナリザ、エジプトの壁画などと同等の価値)を配布します!

どーやってかは今は内緒です!とりあえず本戦上位だけとかいう下らない方法じゃないです。より広くこの素晴らしいイラストを伝えたいので!

 

③NGLの最終調整、交流をしよう

①にも繋がってくるんですけど、まあ宇宙のあらゆるところから人間が来ます。当然プレイ、会場の環境も直前なので参考になるはずです

さらに恐ろしいことにそいつらと知り合えちゃうわけですね。もしかしたら有名なバケモノ共と一緒に終わってから酒を飲める可能性も48%くらいはあります

さ、さ、さ、さすがにやヴぁいべ~!!!

 

 

はいもう書くのも飽きました。

とりあえず8月5日、受付は7月7日22時から!

概要は上にある

わかったでしょ!

チーム募集は【#NGL前日祭チーム募集】

のタグを活用してください。今の人数、使用クランなど書くとはかどります~

 

あ、ちなみに36チームじゃないですか、当然枠に漏れてしまう†かわいそうな人†もでちゃうし北海道のアレや博多から来る妖怪を見たいだけの困った人もいると思います。

本戦出場していなくても会場に来ていただいて、サブイベントもご参加いただいて大丈夫です!(ワンちゃん入場規制)

 

あと、打ち上げもしますんで~、来たいひとは誰でも僕のTwitterに飲もうやって来てくれたら参加してもらえますんで~

 

おわり

 

 

 

 

 

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今のナイトローゼと個人的に無理なtcgpの話

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

一鬼当千 ナイトストーム×1

海淵のゾンビホエール×.

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4 

スケルトンの砲撃手×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×2

キング・サーペント×1

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのべいる×1

お化けのくいんしー1

竜巻のジン×4

ライトエレメンタル ホノリー×1

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

お化けのちゃっぴー×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

絶叫するバンシー×3

お化けのみっく一家×1

お化けのばーなーど×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

購いの海賊王 ドラクート×2

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×2

不死身の船 イモータル・ガレオン×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

招来の幻妖術師 ネグロノーラ×2

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×1

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

ポイントだけ。

・ナイトストームの採用

現在の環境でナイトローゼが不利~五分しかとれない相手がダクイレです。(立ち回りは後述)今まではラストターン専用の札でしたが、ダクイレ相手は早い段階から雑な連パンで札を削る必要があり途中で使うようになりました。またかげろうの登場、ルアードの減少で1アタックの打点をそこまで求める必要がなくなりゾンビホエールを2枚にする必要もなくなったので1枚ずつに戻りました。

 

・ネグロルークの枚数

鬼神降臨発売にあたり、最も枚数の変動が頻繁だったのはネグロルークでした。

何故枚数が変わっていったのかというと、主な理由はダクイレなのですがこの相手にはホエールではなくルークをドロップに要します。理由はボーンでレイジー、レイジーでルークの連パンを多用するからでこれがホエールだとG3のため出せません。またレイジーか単体でvに届く札はマルトリート等を入れない限り基本的にはルークしかありません。また序盤突っ込みやすくすることも兼ねてG2を厚くしたかったのですが、対ダクイレのプレイが確立されたこと、ホノリー採用でジェネシス相手にそこまで無理に突っ込む必要がなくなりG2の枚数が減少、元々ツッパしないのであれば多いと溢れるルークは2枚に戻りました。

 

・G1の配分

まずみっくの規制によりリリーみっくの機会が減る→砲撃リリーになりがち、かつ素で使うとCB2も使うのでべいるは必須です。これはラストターンに確定スタンドにすることにも使い、更にはダクイレ相手にアタック回数をかさましすることにも繋がります。しかし基本的に、アタック回数を増やす用途は手出しに限定されるため引かないといけないことや、フェイタル等他の候補がダクイレ、ジェネシス、かげろう辺りの新規クランに何の強みもないため最近までべいるを2枚で回していました。今はくいんしーにしています。

理由としてはラストターンの火力の大幅な増加を行いたかったからで、対ダクイレにおいてはまず小刻みに殴った上で、ガレオンターンに倒しきる必要があります。基本的にナイトローゼのレンパンは後半に向けて要求が高くなっていくため、サリヴァンのソウルを剥がしたあとに高打点を生成しやすくなるスタンドトリガーをより多く捲れるようになることが重要となります。

次にナイトローゼミラー、減ってはいるもののルアードにも強く、またギアクロがヘテロをキープしたままこちらのラストターンに入るとみっくのみでは運次第で要求が激減して負けます。(大阪地区の準決勝でそうして負けました。)広くみられる札としてくいんしーを採用しました。あまりきれいな使い方は出来ないので使用感が気に入らない人はべいる2枚でもいいと思います。動きやすくはなります。

そしてさいごはホノリー。前の記事でも書きましたが、ジェネシスは確かに母数が少ないデッキではあります。しかし、大会の分布をみてみると、上位に食い込むチーム、強豪チームの多くにジェネシスが採用されており、決勝トーナメント分布においても高確率でジェネシスと当たるため、「優勝を目指すに辺りチームのデッキ選択が対ジェネシスが可能なことは前提条件となる」という現状です。

幸いナイトローゼは環境においてもっともホノリーを扱いやすく、また砲撃も同時に構えるので片面ワイズマンを複数ターンに分けて行うプレイも取りづらいため、ホノリーを維持したらほぼ勝ててしまいます。

あと散々いっていますが、ダクイレがとてつもなくきつく、最悪負けかねない対面である以上、これ以上不得手を増やすと勝敗がよりマッチングに左右されやすくなってしまいます。ナイトローゼは万能デッキで、基本的に対面の段階で負けとなるデッキがほぼないのが強みなのでそこをケアしないのならナイトローゼより尖ったデッキを選択するべきでしょう。

大阪地区はどうせ勝ち上がるジェネシスはいないと踏んでいたので抜きましたが基本的に今は必須だと思います。あとギアクロにネクステージリシュマターン、相手のカリブムなどから降ってきても勝ちです。

 

・リリー1枚

みっくで山が作れなくなり、2回の運用が困難となったため(規制後2枚使ったことがない)、1枚にしています。

くいんしー採用でどうなるかみたいなとこはありますがとりあえず今は1枚です

 

・対ダクイレについて

次は対ダクイレのポイントです。

無策で挑むとまず負けますが立ち回りを覚えることで五分まで持ち込めます。

気を付けることは以下の点で

・ボーンの維持、CBをしっかり回復する

・べいるの使い方

・しっかり横は消す。CBのもらい方

・ガレオンを目指せ

です。まず一つめについては、対ダクイレで勝敗を分ける点は二つあり、相手のドローヒール、こちらがいかに早く連パン盤面を構築できるか。です。要するに殴りきらないといけないので迂闊にボーンを踏み潰していくことはやめましょう。あと雑に殴りすぎてコストが枯れてしまい、殴れないターンが生まれると一気に相手のリソースが回復します。

次、べいるですがこのカードは対ダクイレにおいて過労死します。お化けの癖に

まずボーンの連パンに組み込むこと、そしてアサシンターンを凌ぐのにリリーを撃つ場面もあります。当然ラストターンのスタンド確定を狙うのにも使います。いつどこにべいるがあるか、いかにドロップに置くかは常に意識してプレイします

みっつめについて。ダクイレはグランブルー側のリアが残っていれば基本的に横を叩いているだけでLOを狙えます。サーペントを前に残したりしないようにします。幸い、前列を消せるクランなのでそれをいかしてしっかり点をもらいましょう。ちなみにだからといって、序盤からホロウビートとかして札を薄くしたらデマゴアサシンされて負けても文句は言えません。

最後にガレオンを狙うというのは、まあ上のができた上で、ガレオンまでいけたらまず勝てます。しかし無意識でプレイしていると表が一枚足りないとかままならないことが多く、またしっかり削ったのちちゃんと乗るべきタイミングでガレオンに乗れないとリソースを回復されて詰むのでヒールの運用、乗る超越はしっかり選びましょう。

基本的にはガッシュ→ゾンガー→ガレオンが理想です。ドラクートはダクイレにはあまり強くなく、まず焼いても何も強くないのと、ドラクートとゾンガーではcbの都合で3パン分くらいの差が出ます。ソウルにしてなんと6枚。しかもゾンガーでコールするユニットはだいたいソウルを剥がしきってから3万~で殴るのでガッツリ札を削れます。

あとはあまりリソースをおれそかにすると普通にアサシンで死ぬのでその辺のバランスが難しいです。

 

 

 

 

 

ナイトローゼの話は飽きてきたので次は個人的に無理なtcgpを紹介していきます

 

○「時間切れてなければぜったい勝ってたのに~!!!」

→ルールで時間切れ負けとなってる以上そんな話はなく、ただの負けだとおもいます。そもそも時間内に終わらせるよう練習してこなかった時点でその試合は準備不足で負けたことになります。見苦しいのでやめてもらいたい

 

○「あー、あとトリガー1枚(5000ガードあれば)勝ってたのか~!」

これはかなりヤバイ。全試合トリクリなら俺が優勝してたからゲーム機寄越せと大差がない暴論です

ただ一緒にしてはいけないのは、どこかでそのトリガーひとつ、ガード一枚の損失をプレミで生み出していたかを振り替えっての発言ならむしろいしきたかいとおもいます

あー!負けた試合全部6789ヒールしてたら世界大会3連覇してたのに~!!!

 

○「(投了するとき)負けでいいです」

いくらなんでもキモすぎます。このトリガーでいくらでも逆転できるヴァンガードで投了する状況というのはそれはもうどうにもならないレベルで詰んでいる状況であり、負けでいいとかだめとかそういう話じゃありません

何故そこまでぼろくそにやられておいて上から目線なのでしょうか。あまりにもキツイ

 

○「俺様は勝ったのに横が負けた~!」

もう何が言いたいのかわかりません。チーム戦は個人×3とか言われてますが、個人的にはいくらでもチームプレイできると考えていて、ちゃんと大会に向けてチームで話して対策の上挑めばよっぽどのことがない限り横は勝ってくれます

横が負けたのは自分のチームへの貢献が足りなかったからであり、横が勝てば自分が有能な相談相手となれたからです。

横のせいにしてるじてんでまだまだなので精進しましょう

 

○負けたら土下座(焼肉)

どんだけ偉いんでしょうね。多分天皇かなにかです。

横の責任どうこうの話は上のともつながってきますが、明らかに常人がやらないミスを急にやらかしたとか以外偉そうに言える話ではないです。そういうこというやつはどうせ大して強くないので言われた方も今後組まなくていいと思います

 

○やたらと巻き戻すやつ(ハムみたいな)

マジでイラつきます。考えるのはいいんすよ。何故あつかましくもプレイ進めながら考えるのか。意味不明にもほどがある。そして戻すなら最初からやるなと。無限に戻せるならそりゃ誰でも勝てる

 

 

 

 

まとめるといいわけ、人のせいが嫌いです。

こんなゲーム運で負けても仕方ないんだから言い訳するほど恥ずかしいことじゃないしミスならそれこそ言い訳してないで直せばいい話です。同様にチームメイトも当然ままならない負けは経験します。それをどうこう言うのはおまえ本当にこのゲーム理解してるか?って感じで自分の評価下げるのでやめた方がいいですね

電車がついたからおわり

 

卍BCF大阪の思い出卍

BCF大阪で面白いことがあったので書きます。

 

ファイターズロード4回戦、Aブロックにて起きた話

 

~~~対戦前~~~

ギャラリー「あー、むかつく!あれ実質勝ちだったでしょ!あと5秒あれば勝てたんだよな~!!!あんなんに負けてムカつくわ~!」

 

なんか対戦相手の身内が準備中の対戦相手に向かってペラペラと話しかけていました。

対戦相手の方は常識がある方で、それに返事をせず聞き流してくれていました。

というか無視されてるのに場違いにずっと話しかけている彼は今思うとそういうアレがアレしてる人だったんだと思います。

 

そして対戦が始まり、こちらのクリに対し相手がダメヒール、ドローを乗せてきた場面

 

ギャラリー「うわ!つえ!」

 

かなり大きい声でずっとうるさかった奴が横からまた口をはさんできたので僕はイラついて怒鳴りました

 

みるたえ「お前うるさいねん黙れや」

ギャラリー「はっ?何こいつ」

 

多分当然の注意だと思うのですがそれに対して何こいつと言われてムカつきましたがとりあえず対戦中なのでこいつの処刑は対戦後にすることに。

 

その後、その人には負けてしまったのですが、とりあえずうるさかったギャラリーを制裁しようということで声をかけました。

 

 

みるたえ「おい、お前対戦してるときに

横からうるさいぞ。やめろや」

 

流石にすいませんくらい返ってくるものと思っていたのですが、ここで驚愕の一言

 

ギャラリー「なんや、お前、負け犬の遠吠えか???」

 

まずこいつに負けてないので全く意味がわかりません。

 

みるたえ「今そういう話してないねん。まず負けたのお前じゃなくてこの人(対戦相手)やからな?この人は気持ちよくプレイしてくれたし別にゲームの内容には文句ないよ。で、おまえは何?対戦中に横からべらべらと声かけやがってさ。せっかくこの人も勝てたのに、お前みたいなのが横にいるからその価値も薄れちゃうの。わかる?お前は邪魔なわけ。」

 

ここで黙ったので追い討ちをかけます。

対戦が終わっていた周りのプレイヤーに

「すいません、こいつ横からうるさかったと思うんですけど、そう思いませんでした?」

すると周りにいた全員が声を揃えてうるさかったです。と

 

そして対戦相手にも聞きました

 

「お友達なんですよね?さすがに知り合いとか関係なく横から声かけるのはダメだと思いましたよね?」

 

対戦相手「そうですね、流石にあれはどうかと思いました。」

 

 

全員の同意が得られたので止めを刺すことに。

 

みるたえ「この場の全員がお前がおかしいって言ってるけど、謝罪は?はい謝って」

 

ギャラリー「あーはいはい、すいませんね」

 

みるたえ「お前職場とか学校で自分がミスしたときもそんな謝り方すんの?」

 

ギャラリー「すいません」

 

みるたえ「そんなイヤイヤ言っても意味ないからね?頭下げろ頭」

 

ギャラリー「すいませんでした(頭下げる)」

 

みるたえ「よろしい。あと、お前対戦前にあと5秒あればとかあんなんに負けは嫌だとか言ってるけど、実際5秒なかったから負けたわけだしただの負けだからねwそこ勘違いしないように(^-^)

大体おまえ、2回負けてるからそこ立ってるんじゃないの?負け犬はお前じゃんw」

 

ギャラリー「今それ言うのはおかしいだろぉ!!!!(逆上して迫ってくる)」

 

みるたえ「すいません運営さーん、コイツ注意されたからって襲ってくるんすけどw」

 

そこで運営登場。ギャラリーは引き離される。

運営に説明。そこでまだギャラリーもなんか言ってるので煽ってると運営からこれ以上は暴言になるのでやめといてくださいと言われ、最後にもう一度謝らせて解散

 

そのあともしばらくこっち見ながらブツブツ言ってましたw

 

 

結局「負け犬」はそのままトーナメントに上がって入賞してしまいました。

決勝トーナメントを彼も見ていたのでせめて結晶まで行けばまた終わってから煽りにいこうと思っていたのですが、3決でそこまでする意味もないと思ったのでそのまま帰りました

対戦卓に口出しはよくないですよ

みんな言いたいことはハッキリ言いましょう

おわり

 

 

 

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カンサイバンガードシエス

はい、第18回関西VGCSの参加登録始まりました!!!

http://www.izazin.com/taikai/85423158

 

 

 

はい、締め切りました~~~!!!!

 

 

早っ😅💦💦💦

というわけでまた、関西VGCSをやります。なんと今回、主催があまりにゴミ過ぎて受付開始時間を忘れてゲームしていたにも関わらず、25時間という驚異的スピードで定員に達しました!

感謝ですね~

そんな関西VGCSに参加するコツはまずみるたえさんのアカウント(@Rn2pxTOEEPcQ1Rj )をフォローして情報をゲットし、最近は大体受付1週間前には告知をしているので受付開始までにチームを組んでおくことです!

参考までに最近のみるたえさんのCSの定員になった速度を

 

第16回 7日

第17回 3日

NGL(96チーム) 4日

第18回 25時間

 

だんだん早くなっています

次はもしかしたら受付開始後すぐに埋まってしまうかも

 

 

 

 

 

次に今後の予定

①関西VGCSスペシャルを開催します

②大ヴァンガ祭大阪の前日にCS開催します

③博多でCS開催します

の3本です

 

 

まず①

発端はこれ
f:id:taetaemiltae:20170622182013j:image

アンケート結果を見るに開催可能と判断したので現在企画を進めています

従来のVGCSとは全く違う空間を提供できるような内容にしたいと思っています。

具体的には

 

・参加者全員に弁当支給

・フリードリンク制(飲食スペースを設け、そこに冷やしたペットボトルを大量においておく形になると思います。)

・サブイベント完全無料

・参加賞にスリーブやプレイマット等のサプライを予定

・賞品を超豪華に

・ボードゲームやビンゴ大会などVG以外の娯楽も充実

 

といった感じで考えています。

詳細決まり次第Twitterにて告知します。

 

 

 

 

次に②

秋に大阪で開催の大ヴァンガ祭前日に関西VGCSを開催します~

これが①のスペシャル版になるかは未定です。企画まとまり次第ツイートします。

 

 

 

最後に③

はいなんと、博多でCSを開きます!!!

何で急に博多で?って感じると思いますが、理由は博多の子からの要望があったからです。

僕は包み隠すのが苦手なのではっきり言ってしまいますが、最近の九州では元世界チャンピオンのセイシロウさんが運営に絡んだクソボッタかつ内容劣悪のCSが横行していて参加者、開催側共にモチベーションが低下しているとの事らしいです。なので本州で行われているようなCSを博多でもやるかって思って開くことにしました

会場が取れたら9月にやる予定になっています

またそれにともない、ヴァンガードリザルトの九州、四国エリアランキングの増設も検討します

楽しみにしておいてください。

おわり