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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

いろいろ

忌まわしき者 ジル・ド・レイ×4
恋の嵐 キスキル・リラ×2
アモンの鉤爪 マルコキアス×1
大魔神 ソウルレス・デマゴーグ×1

アモンの首謀者 アスタロト×4
魔界侯爵 アモン×3
シャルハロート・ヴァンピーア×1

アモンの眷族 ヘルズ・ドロー×4
アモンの眷族 ヘルズ・ネイル×4
スコールメイカー・ヴァンピーア×3

アモンの眷族 ヘルズ・ディール×4
純愛のサキュバス×4
アモンの眷族 ヴラド・スペキュラ×4

アモンの眷族 バーメイド・グレイス×3
アモンの眷族 クルーエル・ハンド×4
アモンの眷族 グラオザーム×4
アモンの眷族 ヘルズ・トリック×4
ヒステリック・シャーリー×4




ソウル15貯めてジルドレイでワンショットします

G4
ジルドレイ
基本15枚貯まるまで乗りませんが、相手にヒール連打されて二点に戻られた場合など点を伸ばすために乗ることもあります。
ソウル15ジルドレイ一回で勝てるようにゲームをしましょう。
このカードは存在しているだけで意識させることが出来るため、マルコキアスごり押しやアスタロトルートにシフトして勝つことも狙えるようになってます。
削る意味もなく、2回目が存在してること自体が相手にたいして圧力となるので4枚

キスキルリラ
SC+リソース回復、完全ガードを消費させるといった、このデッキに必要な要素をどう転んでも満たしてくれます。出来れば通したいですが止められた場合アスタロトで勝てる可能性も出てきます。初動と、二回目にこいつ以外に乗る意味がない場面が結構あるので2枚です。デマゴーグ抜いて3枚でもいいかもしれません。

マルコキアス
このデッキはジルドレイに対し3ノーを成立されるとかなり厳しいので点を進める手段としてキスキルリラより優先して乗りたい場面があります。また、どうしてもソウルが15枚にならないといった場合にアスタロトと使い分けて終わらせにいけるので1枚は入ってます。

デマゴーグ
乗ったターンにSCしないといけないものの、マルコキアスよりパンプできる面が多いのでマルコキアス2枚目より選択肢をとりました。相当SC要素が揃ってないと乗らないので優先度は低めです。届いてないラインを5000要求にするくらいならキスキルリラに乗るので、乗るなら15000要求のラインを作れるようにしたです



G3
アスタロト
アモンリバースでクロス狙いかアスタロトのレギオン+打点かで選ぶところですが、まず元のリソースが薄すぎてクロスが機能するか怪しいところ、環境的に18000以上または16000に満たない奇形ラインを組まれることが多いことからアモンリバースを選ぶ理由が完全に失われました。
結構レギオンで決めるゲームもあります。☆3に出来ることも覚えとくといいです。

アモン
メイトとして入ってるんですけど、先行の場合相手の速攻をグラオザームが山から入ったりするのと合わせて誤魔化したりv裏なしで要求出来たりと効果を使う場面も少なくないです。アスタロトより優先して乗る場合は相手のデッキが10000のvに対してどの程度強いか考えて乗らないと地獄に落ちます。サンクチュアリに対して乗ると終わります

シャルハロート
デッキのほとんどのカードが機能しなくなるので優先して乗りたい場面はかなり少ないと思います。採用している一番の理由は純愛のサーチ先であることで、後述するプレイでこの要素がかなり大切となるので入りました。一応退却させる効果は防御の薄いこのデッキと噛み合ってます



G2
ヘルズドロー
これも後述するこのデッキのプレイスタイルと最も噛み合った効果をもつSC要員で、減らす理由が皆無だったので4です。

ヘルズネイル
SCがメインじゃないのでジルドレイと噛み合わないのが残念です。引いたらすぐに使いにいきましょう

スコールメイカー
デッキの性質上、単体で要求出来るバニホ互換などよりいち早くソウルを貯めることが求められているので一番効率のいいこのカードを選びました。パンプも点を伸ばしてジルドレイに3ノーをさせないという目的と噛み合ってます



G1
バーメイドグレイスより優先する意味のあるカードが3種類しかいなかったのでそれらを最大枚数積んで終わりです。
ブーストをつけてしっかり要求していきたいのはスコールメイカーくらいなので基本裏はバーメイドグレイスと7000を1枚くらいでいいです
完全ガードはソウルから抜く手段もなくカウンターチャージを狙いにくく、序盤のネイルや後攻1ターンで完全ライドディールコールなどのプレイをとるために名称が必要となるので古いものを使っています。


G0
バーメイドグレイス
SCの過程を安定させる札、要求を上げて点を伸ばす過程、ソウル15で51000が出るのでジルドレイ1回でゲームを終わらせるためにも必要になる、全ての局面で必要になってくるキーカードです。
除去されるとどうしようもなくなるので複数入ってます。勝負を決めるターンに1枚は場におけるよう立ち回ります。
4枚欲しいところですがシャルハロートがどうしても必要となり他で削れるところもなく3枚です。

トリガーはヒール、シャーリー、グラオザームを確定として、残りの4枚に点を進める過程、最悪3ノーしかさせられない時にも強い☆で埋めてます



■プレイについて。
基本的に序盤から横を出していきます。理由としては点を伸ばすこと、ジルドレイで決めるときに横が必要でないこと、相手リアガードに殴り返してくるとこちらの点が伸びず延命になること、の三点です。
特に最後の点を受けたくないという要素がかなり大きく、相手のvのアタックがリアガードに飛んできたらかなり楽です。純愛のサーチ先としてシャルハロートを採用しているのもそのプレイを誘発しやすくするためです。
また、リアガードを枯らされてブーストのないv単騎で先行3ターン目を迎えた、という状況も別に構いません。ノーガードされたら点は進み、ガードされてもジルドレイに切れる札を消費させられます。

このプレイをとることによって、ダクイレの攻めは非常にケアの難しいものとなります。ノーガードして点が伸びてしまうとデマゴーグやマルコキアス、バーメイドグレイスのパンプ効果が厳しくなり、ガードしてしまうとジルドレイやアスタロトの攻撃を防げない、キーカードをガードに使わなければならない、返しのターンの展開が弱くなる、といったことになりどう転んでも厳しくなります。

あまり評価されてないですが、使ってみるとチームの3枠目にも採用できるくらいパワーの高いデッキなので結構おすすめです。あと安いです。










バミューダについて
・ハーモニーメイン
何も考えず殴りあうとかなり強かったですが、CBがないと動けないので相手がCBをコントロールしてくるとかなり弱くなります。逆にハーモニーと当たったときは不用意に点を入れないようにしましょう。あとスピカは倒しましょう

・Duo(レギオン)
バミューダを使うならこれだと思います。ピースダーリングは弱いのですが、手札を絶対負けない枚数にしてレギオンで山を☆ばかり、ETでヒールばかりにして勝つので必要です。攻め手が弱いという点はトリガーを振れる機会が他と比べて段違いに多いのでどうでもいいです。
動き出すと公式の時間切れ以外で負けないですが、序盤にごり押されるとキツイです

・Duo(メーアリィト)
メーアリィトを決めるとなかなか強いですがリィトから入った場合弱いのとごり押し系ならハーモニーと比べて中途半端なのでお勧めしません。


バミューダ自体かわいいユニットも多く




■CSについて
このブログで告知している8/15、愛知の本山で開催する3人チーム戦はまだまだ参加者募集中です!!!
夏休み期間なので遠方からもみなさんご参加ください。今回はイベントもいくつか用意しておこうと考えています。
本選の方は最近のCSでなくなりつつあるデッキレシピの提出、トーナメント進出者のデッキチェックを行い厳格なものとしようと思っています。
近日名古屋の方でぼせとさんにポスターをだしていただく予定なのでそちらのほうもよろしくお願いします!

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