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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

撃退者【立ち回り編①】

まずは宣伝から
8月15日に愛知県本山市で3人チーム戦をします!
まだまだ参加受付してますのでみなさんどうぞご参加ください!!
http://taetaemiltae.hatenablog.com/entry/2015/06/10/135711






輝夜csに参加してきました。
先方からゆいはんのバミューダ、中堅にガガでサンクチュアリ、僕は大将で撃退者を使いました。

1回戦 なるかみ
個人○ チーム×○○

2回戦 かげろう(もやし君)
個人○ チーム○○○

3回戦 かげろう
個人○ チーム××○

4回戦 撃退者(ゆきや)
個人○ チーム×○○


予選チーム3-1で抜けました


トナメ1回戦 撃退者(やぎゅう)
個人○○ チーム○○○

トナメ2回戦 かげろう
個人○○ チーム○○○

トナメ3回戦 撃退者(カイジ)
個人○×○ チーム○×○



個人7-0で優勝しました!!!
今までチームCSでは決勝で負けたり噛み合いが悪く強いチームでも負けたりしていたので本当に嬉しいです
直前のメンバー変更に対応してくれて、予選からゆいはんが負けたところを拾い続けてくれたガガとトナメを全勝、決勝でガガが負けてしまったのを拾ってくれたゆいはんには感謝しかないです。




今回はしばらくcsがなく、ちょうど優勝もしたので使用デッキ、撃退者について解説しようと思います。
超越環境での撃退者での成績は

関西3人 5-1
関西5人 6-0
北摂cs  7-1
シモンcs 4-0
ドームcs 4-1
輝夜cs  7-0

33-3で勝率91.6%とかなり自信があります



この記事では撃退者の各デッキに対する立ち回りから解説していきます。
普通、構築についてからだと思いますが、今回はカードの採用理由に立ち回りが大きく反映されているため先にこちらを明確にしておきます。




【かげろう】
かげろうは主にグレートの入った型とブレードマスターを採用した型が存在します。
両方に共通していえることは

①リソースの確保に徹底する
②CBの管理に気を付ける

上記二点です。
①のリリースの確保とは、主にオーラガイザーやマックアートといったカードを優先して使用できる状況に持ち込むことです。ダークアビスでの除去が強い環境なので基本的にはマリガンや序盤でダークアビスを使用できる状況を作っていくのですが、かげろう相手にダークアビスはあまり意味がないのでダークアビスライド、マックアートキープしたりします。
上記を意識する理由としては、かげろうと撃退者の基本的なスペックの差にあります。除去の効率もディアブロディアブロで上回り、Vスタンドの性能においてもこちらが有利、基本的に有利なゲームをリソース確保に終始する事で更に磐石にすることが目的です。

②のCBの管理とはお互いのCBの受け方、与えかたがかなり重要であるという事で、お互いにCBを使う動作を起点にすることでのみ動けるからです。
基本的に点を先に受け、ヒールが発動しない状況を誘発していく立ち回りを目指します。これを成立させるためには相手のvへのアタックを止める必要がある場面が出てきて、結果的に相手より多くガードを要求される展開になりがちなので①で述べたリソース確保が活きてきます。
CBの目安なのですがなるべく2以上与えないようにしましょう。状況にもよりますが表が2枚の時のジエンドは通してしまった方が後々楽になります。
また、完全ガードにライドしておくと楽になります。かげろう相手では基本的に完全ガードを切るタイミングは最悪、ACEに対して1枚あればいいのでキープしないで乗ってしまっても大体なんとかなります。完全ガードにライドする理由はオーラガイザーのコストで序盤からドロップに確定で落とすことが出来、CBの自由の面でアドバンテージを得られます。

上記二点を強く意識することで、かげろうに対するデッキの動きとしての負け筋をACEにガード値が足りないという状況くらいに絞ることができます。




【ロイヤルパラディン
こちらは最近だとサンクチュアリ、シングの2パターンかそれらの複合を相手にすることとなると思います。
かげろう同様、意識することは共通しており相手のクランが事前に分かっていればマリガンから対策が取れます。
ロイヤルパラディンに対して意識することは

①ファントムブラスターAbyssに優先して乗る
②ブラスターダークAbyssのスキルを活用する
③完全ガードを最低1枚キープする

上記の3点で、つまりレギオンセットの存在が重要となってきます。
①については対ロイヤルパラディンの場合、かなりの速度のゲームが想定されるためDiabloでのリソースゲームはプランとして安定しません。相手の速度に対抗するため、こちらもVスタンドで早期にゲームエンドを狙うことが必要となります。また、アビスにライドすることは②を成立させやすくする条件でもあります。

②についてはシングセイバーの場合Fvを除去するとそれだけでかなり立ち回りやすくなるので分かりやすいのですが、サンクチュアリにも有効です。サンクチュアリはG1を盤面に揃えることを起点として動くのですが、超越出来ないことには話にならず、シシルスは盤面に置き辛いと言ってよいので実際に置けるG1は5枚程度です。
ここでトリガーをコールすることを強要できたとしても①のvスタンドで終わらせるプランを取りやすくなり、ミーリウスを除去すると相手のツイソードが枯れた場合に要求が15000以上変わってきます。
fv、ツインソードの裏、序盤のそーどみーにカウンターとして構えてテンポを掴むなどサンクチュアリに対してのダークアビスは状況によって当てるべき場所が変わるのでそこは練習して感覚を掴むしかないです。

③について。サンク、シング両方に共通してvは確実に止めたいものの、横はクリティカルが1~2枚乗らない限りスルーできるといった状況が多く起こります。そのため完全ガードは1枚必ず握っておきたいです。
また、相手の札が弱いときはガブレードを止めることで一気にテンポを取ることが出来ることもあるので意識した方がいいです。
また完全ガードを握っているだけでこちらに回ってくるターンが1ターン増えることも多く、①を狙っていく上でも重要な要素です。

どれだけ意識してもヴァンガードが数字足りないと負けてしまうゲームである以上、ロイヤルパラディンに対しては一定以上は必ず負けてしまいます。実際、超越環境で負けたゲームのほとんどが対ロイパラでどうしようもなく理不尽な思いをすることもありましたが、それでも最大限やれることはやるべきだと思います。
あと相手がサンクチュアリの場合なのですが、相手が3に乗ったターンから毎回ずっと15000要求を連打されると考えていいので序盤に10000ガードで止まるvだけで殴ってきた場合とかは積極的にガードしていって受ける余裕をつくっていいと思います。逆にサンクチュアリ側もどうせ盤面は埋めないといけないのでトリガーを置いて序盤にガードを許さないようにするのも視野じゃないかなと思います。



予想以上に長いのでここで一旦終わります。あとは対撃退、バミューダ辺りを書いて構築の解説をして終わります。