読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

むしのぐんだん

マシニングメインです。ハマればかなり強いです。


■グレード3
マシニング・ウォーシックル×4
マシニング・スターグビートル×4

■グレード2
マシニング・モスキート mkⅡ×4
マシニング・レッドソルジャー×3
マシニング・パピリオ×4

■グレード1
マシニング・モスキート×2
マシニング・コーカサス×4
新星怪人 リトルドルカス×4
反逆怪人 スターシールド×4

■グレード0
マシニング・リトルビー×1
マシニング・スコルピオ×2
マシニング・ファイヤーフライ×4
マシニング・ボンビックス×4
マシニング・スカラベ×4
レイダー・マンティス×2

■Gゾーン
甲殻怪神 マシニング・デストロイヤー×4
暴槍怪神 スタンビートル×2
毒槍怪神 パラスピアー×1
レインエレメント・マデュー×1





【"マシニング"メインの理由】
アルトマイル互換であるダークフェイスは

【自】【(V)】【Gブレイク】(2)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが2枚以上で有効):[【ソウルブラスト】(2)] 相手のユニットが(R)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、そのユニットを【レスト】する。
【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(1)] あなたのターン中、あなたのGユニットが【超越】した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを2枚選び、【レスト】し、次の相手のターンの終了時まで、『【自】【(R)】:あなたのターンの終了時、このユニットが【レスト】しているなら、相手は1枚引いてよい。』を与え、そのユニットは、次の相手のスタンドフェイズ中、【スタンド】できない。

と非常に優秀な能力を持っています。同じくツインソード互換のスイートカクテル、FVのクライムハグも上記の効果をサポートしていて、恐らくリアガードのスタンド封じをメインに、それに付随したドローでアドバンテージ差をつけていく感じの立ち回りが期待でき、新規主体のメガコロニーもなかなか侮れないものとなっています。
しかしこちらはVスタンド封じがスタンビートルのヒットによってしか行えず、メインとなる戦術もバミューダのバウンス、シャドパラの退却コスト、ロイパラが踏み潰しながら展開してきた場合に一切の強さを失います。

一方でマシニングは、継続したvスタンド封じにリアへの干渉、ガードの強要と、非名称と比べて相手の選択に委ねる部分が少なく、立ち回りとして安定しています。また、専用超越のマシニングデストロイヤーが強く、相手の超越コストの枯渇や余計な札を使うことを強要できます。なので今回はマシニングをメインに組んでいます。


【各カードの解説】
○グレード3
・スターグビートル
このデッキのメインカードです。基本的にライドの優先順位はこっちが上です。デストロイヤーを連打しているだけで勝ててしまうので、いかに手札消費を抑えてマシニング4枚を達成するかというのが大切となってくるのですが、このユニットにライドするだけでFVと合わせて手札から出さなければならないマシニングの枚数を1枚にできます。リトルビーと合わせても強く、文句なしで4なのですが10000しかないので、20000ラインに襲われることだけ注意しましょう。あと、先行で地味にパンプを忘れがちになるので覚えておきましょう。

・ウォーシックル
5枚目以降のスターグビートルといった感じです。11000になった代わりにコール枚数が減ってCBも要求されます。

・ダークフェイス
乗るとリアガードが機能しなくなる上、リトルドルカスがマシニング名称じゃなく盤面に置く意味がなく、サーチ効果も使えないので採用していません

・レギオン二種類
基本的にマシニングの立ち回りが全てデストロイヤー前提なので、レギオンを挟むとそれだけでキツくなるため基本的には狙いません。そのため単純にデストロイヤーと相性のいいスターグビートルとウォーシックルを優先しました。タランチュラは効果が使えるとレギオンする価値があるのですが、効果の性質上メイトと共にフル投入が必要でスタンド封じが不確定でもあるので頼らないことにしました。


○グレード2
・モスキートmk2
スターグビートルで出したカードを起こして追加のアタック、コーカサスと組み合わせて強力なガード強要が出来、現状のマシニング名称のg2で単純に最も性能のいいカードなので減らす意味がありませんでした。
アタック順やトリガーの乗せかたを工夫すればかなり強いです

・レッドソルジャー
バニホ互換です。モスキートやコーカサスと相性がよく単純にラインの作りにくさもあるので積んでいます。

・パピリオ
このデッキで1ターン生存するということはデストロイヤーをより多く撃てるということであり、いかにターン数生き延びるかが重要です。デストロイヤーを連打できさえすれば勝てます。また、効力の薄そうなリアのスタンド封じも、数を重ねればかなりの効果を発揮します。追加のスタンド封じ要員としても強く、また、スターグビートルなどでソウルから飛び出してスタンド封じを投げつけられるのも強いです

・タランチュラ
相手の速攻に対して多少強くなりますが、ソウルから飛び出して一番弱い札でラインも整えにくく使いづらさが目立ちます。

・アーマービートル
相手のスタンドを封じながら、完全ガードやリトルドルカスに乗ったときにスターグビートルで出す二枚を揃えることが出来ます。しかし単純にアド損であること、スターグビートルで出したいカードを手札から捻出する意味がないことから採用していません。


○グレード1
・モスキート
完全ガード、リトルドルカスライドのケアやコールの選択肢を増やす目的で余った2枠に積んでいたのですが、後から引いてソウルチャージする必要がない場面があったりライドがこいつで効果を使う必要かない場面があり微妙でした。何か他のマシニング名称に変えようと思っています。

コーカサス
マシニング名称のg1で唯一確定で積む意味があるカードです。モスキートmk2と反対のラインに出して両リアガードでスタンド封じを狙ったり、mk2と同じラインで強力なガード強要をすることが出来たりと使い道は多いです。やれることがスタンド封じだけなので特に深く書けることはありません

・リトルドルカス
このカードの枠を削っている人が多いようですが、メガコロニーというクランが現状戦うにあたり超越が出来ないターンが生まれるということはあまりに致命的です。場には出しません


○グレード0
・リトルビー
マシニングで組んだ場合他に選択肢はありません。名称もあるので吸わなくても強いです

・トリガー
デストロイヤーを撃って後続の3が無かった場合、☆を捲らなくても殴っているだけで勝ちなので受けに寄せる+マシニング4面を揃えやすくすることを優先しドローを多目にしています。今後ドローを増やしてローカストを採用する可能性もあります。


○Gユニット
デストロイヤーは相手が死ななかったとき余裕で4回使います。スタンビートルは確実に当たる場面で一度使ってそのゲームを確定勝ちにするだけなので1セットでいいです。
パラスピアーとマデューで散らしているのは、この二つしか乗る意味がない場面があり相手のリアガードが少ないとパラスピアーですら意味がないのでマデューと1枚ずつです。
もしマデューやパラスピアーが二枚ほしくなる事があれば別にスタンビートルを抜いてしまってもいいとは思いますが、せっかく当たれば勝ちのカードなので抜かなくていいと思います




【勝てないヤツら】
所詮は張り替えられてしまえばただの1ハンデスなので当たるとキツいデッキ、動きは多くあります。そいつらを挙げていきます

・Duo
毎ターンレギオン+サーチでG3を切らさず、単純に削る以上に増やしてくる上にスタンド封じしたリアをバウンスしてきます。まあ無理ですね

・かげろう
クロスで後続のサーチが確定していて普通に除去もきつく、地味に相性の悪いVスタンドごり押しも兼ね備えているので厳しいです。ワンチャンリソースが枯れる場合がある分バミューダよりはましです

・撃退者
PBDやカロンでのG3サーチ、リアをコストにすることでスタンド封じを封じてくるので厳しいところです。また、除去も持っておりメガコロニーの存在を否定しているような部分があります。
しかしアビスライドにスタンド封じでレギオン前に乗り直させてしまったり、マックアートが絡まなければ返しのターンでガードの要求と乗り直し要求で結構札が削れたり、リアスタンド封じでアビスの威力を軽減できるので状況次第ではハメられます。

・ロイパラ 
シシルスでアルトマイルサーチからライド、vスタンドを封じてもシングに乗り直してスタンドで綺麗に誤魔化されるのでとても厳しいです。
相手がシングライドであれば撃退者同様乗り直させてアルトマイルやソウルセイバーにしてしまえる場合もあり、リア裏スタンド封じも結構効くのでそこそこ戦える方ではあります




【最後に】
このデッキは結局デストロイヤー連打で勝てる相手、勝てる場面は誰にでも確実に勝ててしまい、逆に相手が後続のG3が豊富にあったりごり押された場合は普通に負けてしまうので、「勝てるときは勝てて負けるときは負ける」くらいのデッキなのでCSで優勝を狙う場合などはあまりおすすめできないかもしれません。逆にハマれば格上だろうがなんだろうが皆殺しに出来るのでギャンブル感覚で持ち込むのもありかもしれませんね。僕はできれば当たりたくないです

広告を非表示にする