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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

電車での移動中が暇すぎる

今日も電車の中が暇なので何かひとつ記事を書こうと思います

というわけで今日は月煌竜牙の環境のことを書こうと思います~

今の環境は環境で通用しなくもないクラン、デッキタイプの数が過去で最も多く、その全てに対して有効なプレイや構築、相性や気を付けないといけないことがあり、やりこみや環境読みが相当重要になります。
というわけで数や相性の問題から毎度のようにランクみたいなのはつけられないので環境のポイントになる点のはなしだけします。



■高速デッキ
現在の環境ではみなさんもご存知の通りサンク、波紋といったGB以前の動きが強烈なものがとても高いシェアを誇っています。
これは序盤が強い=優秀な基盤が多数配られている、という背景もありデッキ自体のパワーの高さもありますが、なによりも、GBを前提として動く超越以降に強化されたデッキに対する圧倒的な優位性がこれらのデッキが流行っている理由です。
また、これらのデッキの先行は、それはもう理不尽と言ってよいレベルに強く、先にグレード3にのっても後攻の超越では追い付くことが困難なだけのダメージ差をつけられるし、お互いにライドスキップしてもまずGBクランに負けることはないのでスキップしたらしたで序盤の有利をそのまま活かして相手に先に超越することを許さないといった選択も出来ます。
現在のヴァンガードでは、超越後はお互いに強いカードを投げ合えて当然で、プレイもお互いに明らかに強い選択肢を投げ合うだけなので序盤の攻防が何よりも大切です。その大切な序盤に圧倒的な強さを持つこの2つのデッキは間違いなく環境の中心であり、意識せずデッキを構築するのはあり得ません。しかし、上で書いた通り序盤の攻防ではまず勝ち目はないと考えた方がいいです。
そこでGBを主体とするクランが現状取っている対高速デッキへの回答手段として挙げられるものは以下の通りです

カオスブレイカー、テトラドライブ等LBで強力なユニットの採用。アシュレイリバースを入れたシングも見られるようになりました。

・超越同士の戦いで強いために☆に寄せていたトリガー比率が再びドローに寄せることで、受けを強化しGB2までゲームを繋ごうとする

・シズク互換ではなく初回超越から強いFVを採用、またGB1から横で強いグレード2を増やすことで初回超越から強烈に動いて序盤の不利を緩和する

といった物が挙げられます。
ここまでしても止まらないときもありますが、それは恐らくこちらが同じようにサンクや波紋を使っていても相手が回りすぎて勝てるか怪しい状況だと思います。
それと、勘違いしている人が多いのですが、サンクも波紋もグレード2のままずっと戦うことは滅多にしません。基本的な打点、ドライブの試行回数で不利になる上サンクならスペコのアド、波紋なら2回もスキップしてしまうと普通にパヴロスを止められてバニラビートになるので止める側としても別に強いプレイではないです。たまに相手のめくりが強く乗るとその瞬間に負けるからずっと2で戦うしかない場合もありますがレアケースです
幸いサンクや波紋は手札を投げ捨て気味に動くのでどのクランも2回目に優秀なフィニッシュ手段を獲得した今では生き残ることさえできればこれら高速のデッキに勝てるでしょう。
サンク波紋を使う人は序盤の有利を最大限に活かすことを念頭にいれプレイしましょう。後攻1ターン目にワンパンなんてのは論外です。
超越するデッキは上記の通り高速デッキへの回答を視野にいれつつ、超越デッキ同士のマッチングに意識を移さなければなりません。
というわけで次のポイントに移ります




■お互いが超越デッキである場合の想定
いくらサンクや波紋のシェアが根強いとはいえ基本的な環境は超越デッキを主体として構成されています。チーム戦ではいくらチームにそれら2つが確定だとしても3割は超越デッキと当たるし、そもそも好きなカードを優先するプレイヤーの多いヴァンガードでそこまで環境が固定されることもありません。実際に僕も大体半分が高速デッキ、半分が超越デッキくらいで当たっています。そのため次点で意識すべきはこれらへの回答です。 
これらに対して意識すべきは以下の点です

・序盤の立ち回りで負けないこと。立ち回り(スキップやスキップ出来る状況へ持っていくプレイ)や、構築(タイダルやブラシ、カリブム等GB前に動ける札の採用)が重要。

・いかに2回目の超越を行うか

です。上はサンクや波紋が強い理由を考えればわかりますがこれは超越デッキ同士でもいえることで、序盤を強く意識した構築、プレイやマリガンが大きく勝率に結び付きます。
また序盤にしっかり立ち回っておくことは事項の2回目の超越でゲームを決めることにも繋がる、重要なポイントで環境の命題とも言えます。
二つ目はサンク波紋相手と同じなのですが、要するに超越主体のデッキは相手に2回目の超越をぶつけてしまうのが一番勝ちに結びつきやすい訳です。当然それだけ重きを置いているというということはしっかり決められるGB2を用意しなけれなならず、そこが力不足なデッキは今の環境では何をしても厳しいので選択肢から除外されます。





■リンクジョーカーを意識する
月煌竜牙より、リンクジョーカーはメサイアカオスブレイカー、2つの軸で飛躍的に強化を受けました。展開して殴るデッキに対するメタ的な存在として発売前から注目されていたリンクジョーカーの強化ですが、実際無警戒であると十分なアタックができず「詰んでしまう」ということもあり得ます。
なので、デッキの選択、構築段階からリンクジョーカー相手に詰まないものを選択するということは環境をみた上で重要なポイントとなります。
また呪縛されることを想定しその上で最低限の被害にとどめ、継続した要求を出来る展開の仕方を考えなければいけません。




上記の三点を踏まえどのデッキが優秀なのか、という話ですが、それは明らかに蒼波、ギアクロニクルの2つでしょう。
サンクや波紋はタイプが違うので別として扱うと、この2つがやはり環境に適した条件を満たしていると言えます。次点で優秀なのは無差別な除去、そして要求と序盤に使用可能なチャトゥラを擁するなるかみ、超越前に不安が残るものの初回から強力で任意のリアガードを開けられる、GB2まで生き延びたときの破壊力が強烈なペイルムーンですね。 
リンクジョーカーは上にある通り、環境での指標としてみんなリンクに勝てることを前提にデッキ選択をするため自分が勝つために選択するのはあまり得策とはいえないと思います。

というわけで電車もそろそろつきそうなので終わります