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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ブレイドウィング

◼グレード3
ブレイドウィング・サリヴァン×4
シャルハロート・ヴァンピーア×1

◼グレード2
ブレイドウィング・サイクス×3
ドッペル・ヴァンピーア×3
フライング・ライブラリアン×3
ダークソウル・コンダクター×3

◼グレード1
純愛のサキュバス×4
ディメンジョン・クリーパー×4
コンバスト・ヴァンピーア×3
ライトエレメンタル サニー×4
ドリーン・ザ・スラスター×1

◼グレード0
ヴェアフレーダー・オルドナンツ×1
悪夢の国のモノクローム×4(醒)
悪夢の国のアリス×4(治)
悪夢の国のマッドハッター×4(引)
ヒステリック・シャーリー×4(引)

◼Gゾーン
殲滅の翼 ブレイドウィング・ティボールド×4
忌まわしき者 ジルドレイ×4
愛の嵐 キスキル・リラ×1
魔狂の仮面 エリクリエス×1
偽りの闇翼 アグラト・バト・マラト×4
夜陰の紳士 サン・ジェルマン×2




サリヴァンにさえ乗れたらかなり強い。
ギアクロだけはどうしようもないので泣く泣く切りましたがエンフェ(新規含む)、ペイルムーン、かげろう、リンク、七海に乘れて負けることはあまりないので十分に選択するデッキの一つとして選ぶ価値はあります。



最強カード。ソウルが15枚あれば全てのガード値が+10000されます。ドロトリでのガードも15000、超越してきたvに対してはドロー2枚だけで3枚貫通です。ダクイレは特性上、メインデッキのほとんどをsc要素にしないと回りません。
それにも関わらずジルドレイやアモン、れジー等他の主軸となるカードは他のクランと比較して特別強力な効果を持っているといえるものもなく、メインに入れなければならないscユニットの分だけ他クランよりもデッキパワーが低くなるという現状でした。
そこで登場したのがサリヴァン+ティボールドの動きで、ダクイレがもつ脆さ、リソースの薄さ、打点、ライブラリアウトの問題という問題を全てをこの2枚で解決し、ようやく「ダクイレでしか出来ないこと」が生まれました
サリヴァンに乘れなければイラストが好きとかアニメでの使用者が好きとかVが座布団になるのが楽しいとか以外にダクイレを使う意味はないので乗るためのG3はサリヴァン以外に入れていません

・シャルハロート
サリヴァンの登場時を使うために純愛のサキュバスを場に出すときに持ってくるサーチ先の超越コストです
初手に12シャルハロートでも絶対に返します。アシストでこれしかなければ拾いません。絶対にサリヴァン以外には乗りません

ブレイドウィングサイクス
このデッキのG2以下を選ぶ基準として、序盤に出す意味があり、なおかつソウルから吐く価値があるまたはランダムscで入っても強いユニットを優先して採用しています。
サイクスは全てに当てはまり2ターン目にコールしてsc、サリヴァンライド時で残り三枚を吸って強いので文句なしの採用です。また、2周目以降の山に存在していても強いです。

・ドッペルヴァンピーア
このデッキ唯一のパーツではないユニットです。
効果はソウルの枚数に応じて5000パンプ、g0のガード制限と非常に強く、ソウル15枚でティボールドを使うと24000のガード制限リアガードが生まれます。またコンバストを使うと29000、更にこのデッキは山を薄くして意図的にスタンドを捲りやすい山にできるのでそれが起きて殴ってきます。
ノキエルでも盤面にブロークン複数、g1ノキエルが複数ないと止めることは困難です。
このユニット自身が登場時スキルではなく先出し可能で、ソウルから吐く価値があるユニットでもあるので採用条件を満たしているといえます。

・フライングライブラリアン
ソウルの枚数が足りていたら登場時ノーコスワンドローsc2、G以降のカードのなかでも屈指の強査定カードです
序盤に出せずソウルチャージで入っても弱いもののそれを補って余りある自身のスキルの強さのおかげで採用です
打点の低さについてですがどうせ8000も9000も単体で届かないので関係ないです

・純愛
超越コスト

コンバストヴァンピーア
先に場に置いておけてsc持ち、スタンドを捲ればブーストよりも要求が高い、ジルドレイのターンVのラインを上げることが可能など便利なカードです。1枚理由があってドリーンにしてます。

・ディメンジョンクリーパー
サリヴァン用に置けて山に戻す優先度も高くランダムで入っても強い。確定

・サニー
アシストで飛ばすとお互いワンドローのクレイエレメンタル完全ガードです。
サリヴァンに乗るのにアシストする場面も少なくなく、数値で止められる範囲が広く、完全ガードを使い回せるためアシストのタイミングで持っていると飛ばせるため採用しました。相手も引けますがこのデッキは相手が1枚引いたところでなにも変わらないので問題ありません。
またcbも使わないのでフラグブレイカー不用、旧にする意味もない、クインテットウォールは山の枚数の都合で撃てない場面が多いためこれが一番強いです

・ドリーン
ソウルに入っても山に戻せるためダメージに落ちない限りピンでもそのうち手札に来ます。
このカードの採用理由はジルドレイで理不尽に勝つ場面を作れるからで、v裏にこれをおいてソウルに溜め込んだクリーパーとサイクスを全部吐き出すことで意味不明な打点のジルドレイを生み出して実質ガード不可で終わらせることができます。
1枚あるとこれを狙う選択肢が増えるという意味で1枚だけいれています。通常の動きには特に絡んでは来ないので増やさないと思います

・オルドナンツ
他のfv候補が弱すぎたので消去法で

・トリガー配分
ドロトリが追加の札を用意しつつ15000ガードになる最強札なのでかなり多めです。モノクロームは効果が最強なので4
もう少しスタンドに寄せてもよいと思うのでそこは要調整です



ブレイドウィングのg1はサーチがまず当たらないので現状積めません



以下プレイのメモ
・初回超越まではscをとりあえずできる限り行えるようにする。
・初回は返しのターンの相手の攻撃をノーできる機会も多く15枚にこだわる必要があまりないのでティボールドを温存してリラかエリクリエスが基本
・ソウルから出す札、ティボールド使用前の山の枚数を感覚で覚える。トリガーだけの山にしてもそんなに強くないからパーツも戻るようにする
・2ターン目に次のターン同名吸いたい札を二枚出しておく
・無限(ほぼ無限)シリーズには序盤全部止めて2~3点で無限ターン迎えてノーと完全で止めて勝つ




あ、あと6月18日に大阪で開催の第12回関西VGCSですがなんと、公式のcsサポート通過しました!
参加するだけで光るトリガーもらえます~
みなさん出てくださいね!

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