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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

八王子杯出ました+使用デッキ解説

2位でした
チームはゆいはんが同じ構築でギアクロ、NDが☆16サンクです

◼グレード3
クロノジェット・ドラゴン×4
スチームファイター バリフ×2
メタルグライダー・ドラゴン×1

◼グレード2
アップストリーム・ドラゴン×4
ヒストリーメイカー・ドラゴン×4
スチームナイト カリブム×3

◼グレード1
スチームメイデン メラム×4
スチームブレス・ドラゴン×4
スチームファイター ウルニギン×1
スチームメイデン アルリム×4
スチームスカラー ジジ×1

◼グレード0
チクタク・ワーカー×2
スチームメイデン カー・ランマ×2
ドキドキ・ワーカー×4
スチームファイター ウル・ワタル×3
ラッキーポッド・ドラコキッド×3
スチームメイデン ウルル×4

◼Gゾーン
クロノドラゴン ネクステージ×4
時空竜 ワープドライブ・ドラゴン×4
時空獣 メタリカ・フェニックス×1
エアーエレメント シブリーズ×1
スノーエレメント ブリーザ×1
遡る時乙女 ウルル×3
ハイブロースチーム ラファンナ×1




安定構築のギアクロニクルです。
今回ギアクロを調整するにあたり、通常のテンプレ構築に採用されているピン積みのカード群は基本的に不要であると判断したので基本的に抜いて動きの基礎になる札のみで構成しています。
今回の記事は

・CSで使用した構築の解説
・採用しなかったカードの理由
・今回の構築での各デッキに対する立ち回り
・今後の変更点

の流れで書いていきます




◯採用カードについて
・クロノジェット
流石に現行のカードプールではクロノファング軸を使う理由がなく、スクエアワン多目の初回ワンショット構築も視野にいれていなかったので流石に4枚
ネクステージに寄せた構築なのでたどり着けないと死にます

・バリフ
ネクステージに寄せているので流石に強い
最近のヴァンガード、最終的に1つのVに収束するデッキが強い(カオス、ギアクロ、サンク、ノキエル、波紋)ので地味ながらもこのカードはギアクロの強みです。
本当はバリフとクロノジェット以外入れたくないのですが今回はノキエルを無視できないので1枚をメタルグライダーにしました。

・メタルグライダー
乗るとかなーーりきついです。覚悟決めて使いましょう。
ノキエル(あと少数のサンク)以外にはほとんど使うことはないので入れるのが苦痛でしたが今回の大会では上に上がれば必ずノキエルを複数採用したチームと当たると考えていたので入れざるをえませんてました。
実際にノキエルとは予選の最後、決勝で当たり、どちらもミスがあったり噛み合いが悪かったりとあと少しのところで負けていますがメタルグライダー自体はノキエルに対しては有効でした。
直前に参加い公認大会、cs当日の合計15戦の中で2回もメタルグライダーにのらないといけない場面があったので、ノキエルがいない地域や環境の変化で減少が予想される今後は入れなくていいと考えています。

・アップストリーム
単体でVに届くメインの攻撃札です。
引いているだけで初動のパターンを補強するため、初動超越の安定性を重視している今回の構築では4枚となっています。メラムヒストリーを引いていると出さないので他に優先する札があれば減らしてもいいとは思いました。現状減らしてまで入れたいものはないです。
ネクステージのターンにアップストリーム単騎またはドキドキブーストから殴って前列にレストしたメラムを待機させスタンドをめくると最強みたいな動きが強かったのでゲームのどの局面でも役立ちます。ネクステージで5枚捲れることと、タイムリープやウルワタル、ウルルでデッキの中身を強くしているので3枚のスタンドが思ってる数倍は捲れます

・ヒストリー
初回超越のタイミングで絶対に必要なカードです。あるとないとで全く立ち回りの強さが異なります。具体的にはメラムをウルワタルに変換、ヒストリーでウルワタルをメラムに、メラムをウルワタルに変換、メタリカでウルワタルをメラムにする連パンが一番強いのでなるべくその盤面に近付けたいです。
ウルワタルの使用回数がそのままゲームの勝率に直結するので飛ばす側のこのカードは絶対に4枚です。 
ネクステージのターンにメラムヒストリーウルワタルをするのも強力です。

・カリブム
先制超越を取れたらギアクロがトップクラスに強いのはもう当たり前すぎる事なので取れない場合に強い札であるこのカードの重要性はかなり高く、ミラーにおける後手超越を誤魔化せる数少ない要素のひとつです。 基本的に展開パターンには絡みませんがg2を1にしてメタルグライダーで飛ばしたり、ノキエルに対しては盤面にG0がいることが多いので中盤以降も使いやすいです。

・メラム
メラムとウルワタルを往復する動きがギアクロのどの動きよりも強く初回で引いているか、後半の山に残っているかがとても重要なので4枚以外あり得ません

・スチームブレス
超越するデッキで減らす理由がありませんでした

・ウルニギン
これもノキエルのためだけに入ってます。当日は見事にノキエルに役立ちましたがそれ以外には効果が書いてないカードと同じだったのでノキエルがいないならすぐにでも抜きたいですね。もうノキエル環境でやることはしばらくないと思うのでこれの存在は忘れていいと思います

・アルリム
これより優先するセンチネルがありません
デッキに戻せるクインテットウォールは面白いと思いますが試す勇気がなかったので誰かやってみてください

・ジジ
1度はウルニギンの枠に2枚目を入れたりもしてましたが乗るといろいろ致命的なので1枚でいいやって感じでした
アップストリームの最有力変換先で先攻でも強い札でギアクロを使う以上絶対に抜けないカードだと思います

・チクタクワーカー
メラムアップと合わせることで格段に動きの幅を広くする化け物カードです。規制候補は伊達じゃなかった
使い方はいろんな人がさんざん触れてると思うのでわざわざ書きませんがダメトリがないときにほぼ勝ちアタックが出来たり除去プラン、リソースプランに移りやすかったりとなんでもできます
今回使用してそれ以上に強く感じたのはチクタクワーカーというカードの存在感です。正直なくても困らないくらいには動けるのですが相手からすると場に残ると即死レベルなのでどれだけ序盤からVにごり押してきていても前に出したら大体の人が殴りに来てくれました。ここで恐らくリアでチクタクアタックから入ってくると思いますがそれを止めると相手はVでも殴ることを視野にいれます。FVが序盤のアタックを2つ吸ってくれるのでかなり楽になります。もしvにきたらそれはそれでチクタクが残り、しかもそれで一回殴れているのでどう転んでもおいしいです。
また除去を持ったクランもギアクロであればG2とセットで出せばメタリカに乗るところをワープドライブ、グランブルーであればルークコロンバールが砲撃、かげろうなら損してガトクロを使ってくれるのでFVに選択するだけで相当なパワーを持っています。
チクタクの使い方が腕のみせどころです

・クリティカル
ウルワタルのおかげで6枚でも8枚採用くらい捲れるので減らしています。あとどうせ連パンで相手は五点うけるので他のトリガーから優先しています

・ウルワタル
システムカードでありリソース源、トリガーとしてもスタンドが一番強い場面がままあり個人的にはチクタクなんかよりよっぽどギアクロの最害悪カードなのですが3枚で回ったので今回は3枚にしました。
クリティカルを更に減らして4枚目も検討していますがドキドキが山から抜けていくので流石にやらない気もします

・ラッキーポッド
今回の構築はウルワタルやジジでリソースを抱えまくってネクステージのごり押しで上から叩き潰す構築なのでドローがめちゃくちゃ強いです。手札にあっても数値にならないのに山に眠ってると死なないのでウルワタルとの相性も抜群です。
また先制超越を取られても捲れると返せるのでその面でも枚数欲しいですね

・ウルル 
なんたらワーカーがGGウルルに進化しても意味わからないのでこっちです

gゾーンは特に書くことがありませんがネクステージ、ワープドライブは4枚以外ないと思っていてブリーザはLOにネクステージネクステージブリーザして無理矢理勝つつもりでいれてましたが使いませんでした





◯不採用カードとその理由
今回の構築では過去の上位構築に採用されていて入れなかったものが多くあります。その辺を入れなかった理由を挙げていきます。
入れなかったカードはだいたいがタイムリープ先の選択肢としての札ですが、入れてる人に理由を聞くと大体が「選択肢」という言葉で返されるのですが個人的には使わない、勝ちに繋がらない選択肢は100個あろうが1000個あろうが意味がないのでそんなものに枠を割くなら引きたいカードを増やして安定に寄せようという考えでした。
実際に入れなかったカードがほしい場面はありませんでした。


バインドタイム、レボリューション
まずレボリューションは個人的に最初からあり得ない選択肢でした。効果はリア全部ボトムと強力ではあるもののそれで終わりで、リアが強くなる訳でもなし、相手の点が進んでなければノーで終わるという点からかなりテンポの悪い札です。ヴァンガードはテンポゲーなのであんなカードで5枚飛ばされても普通に返せます。下手にしか意味がないので選択肢としてすら見ていません。
バインドタイムはその辺をウルワタルのリソース変換、☆追加による完全の強要によってテンポは失われないのですが使用コストがあまりに重すぎて使いたい相手にはワープドライブでよく、不採用でした。

・フェイトライダー
初回で札が弱いときのごまかしはワープドライブで構わないので使うとしたら後半、じり貧の試合を動かすために使うのですがワープドライブメタリカネクステージのどれもがその場面を解決できる性質のgユニットだったのでわざわざフェイトライダーである意味がありませんでした。

・烈火進撃
このカードもテンポもへったくれもなくただただ不利なゲームをワンチャン理不尽に持ち込むために運用されます。そんなカードは別に要らないので入れていません。たまに強いですけど成り行きでそうなっているだけです

・スクエアワン
基本的にチクタクメラムからスタートするとスタンドでヒストリーが起きない限りG3を飛ばすところまで連パンが進むことはありません。更にその場合においてもダメトリ1枚で即終了の展開パターンを踏む必要があり実用性を感じませんでした。チクタク3枚以上の専用構築なら使い道はあると思います。
他には素引きしていてメラムがないとき若干強く使えますがそれでもやってることは知れてるのでクロノジェット以外にライドするリスクに見あったリターンは決して得られないと判断して切りました。

・グリマーブレス
出してまで除去したい相手というのがノキエルしかおらず、ノキエルにはアップチクタクまでいってウルニギンメタルグライダーをした方が強くどうせ超越もワープドライブでコストも被り使えないので入れていません。ほしい場面もありませんでした

・メリアンナ
たまにジジを飛ばしてメリアンナを出してジジを2回使う動きが狙える、単体でVに要求可能でコストを必要としない札としてツインメーザーとこのカードがあり、環境にエンジェルフェザーがいるのでブロークン一回または2回変動したリアのブロークンにアタック可能というわずかな差のためツインメーザーより優先というわけで候補に上がりますが、プレイしていて出したい場面がほぼなく、引いたら弱すぎたので安定性を落としてまでいれる札ではないと判断し抜きました。

・ルガル
選択肢群の中で唯一代用がないと言えるのですが、これもなりゆきで強く使えるだけのカードで欲しくなることも特になかったので入れませんでした。

・エタナ
個人的には採用されてることが不思議な札です。想定される用途は主にみっつで、ひとつ目がダメトリが一切乗らなかった場合に理不尽にひき殺すパターン。この場合はヒストリー単騎のアタックにエタナのパンプを乗せて要求を5000増やします。このパターンは相手にダメトリが乗っておらず、このヒストリーの要求がなくてもだいたい勝ちの場面なのでオーバーキルと判断し切りました。
二つ目は相手がダメトリを乗せた場合ですが、この場面での運用にはまずアップストリームを変換し、出てきたエタナをタイムリープさせる過程が要求されます。よく考えなくてもわかると思いますがそこまでして5000要求を1つ増やすくらいならトリガー期待なりリソースを稼ぎにいくなり除去ルートをとるなりなんでもできます。このパターンでもエタナを採用する理由にはならないと判断しました。 
3つ目はガード制限と合わせて使う場面なのですが、現実的に組み合わせられる制限はルガルくらいで、そのルガルも入れておらず、入れていてもリソースに繋がらない、どうせノーする場面で意味がない、ピン同士の組み合わせで再現が安定しない等の理由でこれまた採用理由に足るだけの動きではないと思います
まとめると、便利そうに見えていつ強いねんこいつ、といった感じですね
テンプレ的に採用されてるカードなので入れないならそれ相応の理由は必要だろうということで詳しく書いておきました

・ギアキャット
除去したら山に戻って10000パンプです。
これも使われておーって感じではあったものの基本的にリソースを失っており止められたら負け通れば勝ちみたいな場面でしか使えないので、そうならないようプレイするため不要でした 
 



◯各クランに対する立ち回り
・ギアクロミラー
流行りのG1スキップはやりません。カリブムまたはジジ、先3ライドからドキドキを絡めたアタック、ヒールやクリティカル等様々な要素で不利になる上にリソース面において2枚損して得ている先制超越なので決められないと相手が除去やリソース確保をメインとした立ち回りをしてくることで余裕で返されて詰みます。
後手超越側が唯一有利な要素は相手が先に超越しているので盤面に札を置いているということで、ほぼ確実に除去が活きてきます。先制超越を取られた初回の超越はメタリカが強くてもワープドライブも視野に入れましょう。ギアクロミラーの展開パターンは総じてリソース確保をメインとしたものが強いので相手より多くウルワタルを使おうくらいで考えておきましょう。
相手がg1スキップしてきたら点数は重視しなくていいので超越までに出してきた札を全て殴りにいき初回でクロノジェットワープドライブでもしてしまえば相手のリソースはほぼ空になるので楽に勝てます
八王子の一回戦がちょうどそんな感じでこちらダメージ4、相手2点から楽にゲームを返すことができました
どこまでいってもミラーマッチはごり押しなので多少上手かった方とか札が強かった方、先に超越した方がそのまま押しきっちゃったりすることも少なくないのである程度割りきって考えます

・ノキエル
とにかく相手に点を入れられることがきついので序盤からだしていい札を出して殴り、相手に余裕がない状況にしておきます。超越後はひたすらウルワタルやジジの使い回しによるリソース獲得、ワープドライブとクロノジェットによる除去を徹底的に行い続けます。この過程で押しきられて負けるのはもうどうしようもないので割りきりましょう。
ネクステージは相手の手札が5枚とかでも案外止められてしまい、耐えられると負けてしまいやすいのでこっち三点相手五点で手札がそれなりにありブロークンを焼かなくていいといった相当余裕がある場面または、G1ノキエルやスリエル、レムノンをあらかた使ったことを確認した上で乗らないと負けてしまいます。ワープドライブ連打を徹底しましょう。僕は決勝の三本目にはやまってネクステージに乗ってそのまま負けました

まずナイトローゼですがこちらは相手のCBがあるうちは殴り勝つのが難しいのでひたすらウルワタルを使ってリソースを稼ぎ続けてcbが裏返り始めた辺りで攻めに転じます。そのまま相手がLOするパターンもあります。
七海が厄介で、ブレイク連打されるともうどうしようもないので無理のない範囲で札を出していって詰む前に決めるくらいの感覚で攻めます。このマッチングばかりは相手のヒールとブレイクライド用のG3、初回超越時のドロップの質にかなり左右されるので不快です。要は七海側の運次第ということです

・LOリンク
序盤から殴りまくりましょう。それだけです






◯今後の構築 
今回はノキエルを意識した事で不純物を2枚採用しましたが、メガコロに不利でグレネもブロークンが揃わないと即終了、8月には不利なグランブルー、ペイル、リンクの登場でノキエルはかなり減少または絶滅することが予想されます。なのでこれからはノキエルガン無視の構築を使えるので今後の構築もついでに貼っておこうと思います


◼グレード3
クロノジェット・ドラゴン×4
スチームファイター バリフ×3

◼グレード2
アップストリーム・ドラゴン×4
ヒストリーメイカー・ドラゴン×4
スチームナイト カリブム×3

◼グレード1
スチームメイデン メラム×4
スチームブレス・ドラゴン×4
タイムブレイク・ドラゴン×1
スチームメイデン アルリム×4
スチームスカラー ジジ×1

◼グレード0
チクタク・ワーカー×2
スチームメイデン カー・ランマ×2
ドキドキ・ワーカー×4
スチームファイター ウル・ワタル×3
ラッキーポッド・ドラコキッド×3
スチームメイデン ウルル×4

◼Gゾーン
クロノドラゴン ネクステージ×4
時空竜 ワープドライブ・ドラゴン×4
時空獣 メタリカ・フェニックス×1
エアーエレメント シブリーズ×1
遡る時乙女 ウルル×4
ハイブロースチーム ラファンナ×1




変更点はメタルグライダーをバリフに、ウルニギンをタイムブレイクに、ブリーザをウルル4枚目にしたくらいです。

まずバリフですがg3でやりたいことがクロノジェットに乗ることだけになったのでクロノジェットと2種のみにしました。
タイムブレイクは手札からしか使えないピン採用の札という一見意味不明な採用なのですが、メインのタイムリープというのは初回超越~終盤までいつ使っても強くていつ引いても腐りにくい点、ウルワタルとネクステージで1枚でも手札に来やすい点、ピンのカードとしてでなく5枚目以降のメラムやヒストリーとして勘定できるので初動の動きを安定させやすいといった面があります。あと適当にウルワタルタイムブレイクすると流石にいつやっても強いですね。
ネクステージターンに使用可能なタイムリープという点も評価できます。
また先制超越を取られた場合の返しとしても単純にタイムリープ回数を増やせるため有効です。
対抗馬はまずジジ2枚目。これは乗ればいろいろ終わるので採用しづらいですが実際乗らないならジジ2枚目が一番強いと思います。現実問題結構乗ってしまうのでダメでした。
もう1つはテックアウェイですが、こちらはウルル、ウルワタルと合わせて理想の山札にする上サーチ可能な神カードに見えますが回りを見渡しましょう。除去しかいません。効果が現れる前に消えちゃいがちなので躊躇われます。なので無難にタイムブレイクから入った感じです。
ウルル4枚目は欲しい場面が多く、その枠に入れたいGユニットはなかったので暫定で採用しています



今回のcsで初めて本格的にギアクロを触りましたが思ってた3倍くらいなんでもできるめちゃくちゃ強いデッキでした
もう特に書くこともないので終わります