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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

☆16について

先日行われ関西VGCSの結果です

1位 ばーくサンク(☆15醒1)

2位 獣神猫ライザー(☆16)

3位 解放者(☆醒治引4)

4位 ばーくサンク(☆15醒1)

 

トーナメント分布

ナイトローゼ3

サンク3

解放者1

獣神猫ライザー1

 

 

となっています。見てわかる通り、いわゆる「ひき殺すデッキ」が上位を全て埋めました。

またこの他にも大会にはヒールが入っていないサンクが多数見受けられました。

Twitterでも、サンクやライザーに対する興味、レイジングや古代竜など他の☆16デッキに関する話題が増えているように思います。

今回は☆16を代表する「ひき殺す」デッキのまとめ、対比、対策などを書こうと思います。

 

 

 

 

◯何故増えたのか

理由は主に下記の通りだと思います。

 

・リンクやノキエルといった不利なデッキが軒並みへったこと

・ナイトローゼ、ジェネシス、ネオネク、ギアクロ等、上位デッキが軒並み超越後の動きがあまりに強すぎてどうしようもないこと。

・現在の上位デッキを運用するのに知識やプレイング、各相手へ適切な対応が求められること。

 

です。

現状、ナイトローゼを使ってもネオネクを使ってもジェネシスを使ってもそれぞれに勝つためにかなりの理解、経験が必要になるので、環境初期のプレイが定まってない今それらを使うことを避けたプレイヤーがサンク等を選択しているように思えます。

実際、どのデッキに対しても致命的に劣ることはなく、不利な盤面でもクリティカルを捲ってしまえばどうにでもなるといった状況もままありますので、選択としては悪くないと考えています。

 

 

 

◯各デッキの対比

まずこれらのデッキを選択するにあたりまず考えないといけないのは「サンクと並べたときそのデッキを選ぶ理由があるのか」です。これらのデッキは基本的にサンクと対面すると不利になります。それだけベノンミロンの性能、サンクのLB、レガリアが強いということで単純にCBを与えた殴りあいでサンクに勝つことはまず出来ません。なのでサンクには勝てないことを前提とし、サンク以外のデッキに対してサンク以上の働きができる側面があるのかを考えていく必要があります。

 

・猫ライザー

CB、3点からの状況でサンクよりも勝ちやすいのが特徴です。

その状況に持っていくためにG2以下を獣神で固めたものが関西VGCSでは2位になりました

このデッキの欠点を挙げると、アタッカーと猫がスペコ出来ないので引かなければならない点、それに加えてゲーム中どこかで2枚はクリティカルが必要でまたダメージに獣神が落ちないと動けない場面があったりします。

勝つときの理不尽さではサンクを越えますが安定した理不尽さではサンクに劣るといった感じです。

残念ながらこれはチームでサンクの枠を他の誰かが取りでもしなければ使う必要はないでしょう。

 

・古代竜

速攻デッキが受けやすい序盤のリアへのアタックに耐性があること、ディノクラウドが強いためG2で戦うことに長けているのが強みです。

現在の環境ではシブリーズすら強く使われてしまうのでG2からG2へのライドが結構行われます。VのG2が強いのはそれだけでアドバンテージです。

しかし蘇生もパンプもCBがなければ大して強くありません。蘇生は出来なくなりディノクラウドも使う度にアドバンテージを失います。現在の環境デッキは序盤にダメージをいれなくても超越出来たらほぼ勝ちという状況まで持っていけるため序盤は点を入れないよう立ち回るものが多く、イマイチ環境に適しているとはいえません。

わからん殺しでCBを貰えたら強いですが、CBを貰えたら強いのはサンクも変わりません。特別に古代竜を使う理由はないでしょう。

 

・レイジング

先にg3に乗ってよく、序盤もマナやタルトゥで展開可能なのでこちらはいい線をいっていると思います。ダークブレスでレイジング2スタンドもありドライブ回数も多いのでサンクと明確に差別化できていると言えます。

欠点はこの中で最も殺しきれなかったときのリカバリーがきかない点で、耐えられてしまった場合次のターンからはレイジング程度の要求ではまず相手は死にません。そのためg2のり直しをやりやすいよう構築する必要があります。

CBが貰えなくてもレイジングはスタンドするし、次のパックでも強化があるので個人的にはそこそこアツいデッキだと思います。サンク以外で使うなら間違いなくこれだと思います

 

・解放者

こちらは☆16ではありませんが、選択する理由が☆16デッキと変わらないため書きました。

このデッキのメリットはCBがない、少ない状況でも強引にゲームを決められる点、クリティカルを捲らなくてもいい点、対策が難しい点です。

難点は普通に殴りあえば普通に死んでしまうため相手がナイトローゼにしてもネオネクにしても普通にボコスカ殴られるだけで負けてしまったりします。

また砲撃リリーや呪縛でV裏のブルーのが機能しなくなると途端に勝ち筋が失われてしまいます。

 

・銃士

これは☆12、スタンド4ですが193VGCSで一瞬使うか考えたデッキです。

単純に盤面を揃えるだけならこの中で一番やりやすいです。難点は利点がそれだけなことで盤面が揃うからといってそれ以上の事がなにも出来ません。フィニッシュもプリマヴェーラかヴェラとそこまで強くないのでごり押しても勝てるか怪しくかなり微妙です。

 

結論としてはこの枠を使うなら素直にサンクを使えばいいということです。

 

 

◯サンクについて。

現在サンクは2つの構築パターンが存在します。ブラスターメインのものとばーくがるを採用したものです。

どちらがいいのかという話ですが僕は間違いなくブラスターメインのものが強いと思います。

理由はばーくで出来る行動が全く意味がないというもので、まずばーくがるをV裏でひねるとVが万で止まります。サンクを使う以上ゲーム中どこかで☆を2枚ほど当てないといけないのでこれは致命的です。

もうひとつはデッキからクリティカルを抜く点、これもクリティカルを当てて勝つという条件にそぐわないものとなります。

また、CBを貰わなくても展開可能なメリットですが、これが全く意味がありません。結局横を殴られ続けることにより、上記にある点も通らず山からクリを抜いていく行動を永遠に続けなければならなくなります。対策したつもりがCBを貰えない中で生み出すことのできる少ないチャンスを捨てる結果になっているのでなしです。

 

サンクの構築を貼っておきます

サンクチュアリガード・ドラゴン×4

サンクチュアリガード・アーク×1

 

ブラスター・ブレード・スピリット×2

ブラスター・ブレード×4

光と闇の愛弟子 リュー×4

救国の賢者 ベノン×4

 

ブラスターフレンド ばーくがる×4

光の剣士 ブラスターレイピア ローラ×2

月桂の騎士 シシルス×4

希望の守り手×2

秘められし賢者 ミロン×2

 

ういんがる・ぶれいぶ×1

☆バニラトリガー×12

フローラルパラディン ふろうがる×4

 

 

先行ならスキップしてg1で1パン、g2で3パン、レガリアでVからでゲーム中クリティカル1~2枚(ヒールされたら)2~3枚で相手はまず死にます。後攻なら素直にg1で1パン、g2で3パン、レガリアでvからで同じことになります。

3パンの継続が鍵になるのとミーリウスに使えるcbは存在しないためぶれいぶです。g2乗り直しにも使えます。

ぶれいぶでアタッカーをサーチ、あいたv裏にトリガーを出すためクリティカルはふろうがる以外はバニラを採用します。

 

これでどのデッキにもまず五分は取れます。逆に五分以上にはなり得ないので☆16を選ぶときは常に相手より上ブレる覚悟をして挑みましょう。

 

 

 

 

◯これらのデッキへの対策

サンクの項目で五分と書きましたがそれはこちらが正しい対処を行った場合に限ります。関西VGCSでは過剰にcbを与えたり横を殴りすぎたりと環境デッキを使う側のプレイの甘さが目立ち、そこを突いたサンクが一気に上位を埋めたというのがジャッジをしていた感想です。

 

肝心の対策というのは初回超越まで相手にいれる点数を抑える、相手の初回超越を三点以下で迎えるというだけです。

点数を抑えるのはこちらの超越までに殺されるのが1番嫌というかそうなるとどうしようもないのでやる行動で、相手のリアをきっちり2枚とも殴れるだけの展開はします。ここでダメージ差が凄いことになりますがギアクロ以上のデッキなら全て超越さえできれば余裕で返せるので気にしなくていいです。

二つ目の三点以下で迎えるというのはVを3ノーしたいからで、サンクが絶対に五分はとれるのはここにあります。要は3ノーダブクリという試練を乗り越えないといけないためです。ここでダブクリされてヒールできなければ仕方ないので諦めましょう。ひたすら相手が強かったのです。

この段階でクリティカルを2枚捲られていたら物理的に3ノーが不可になりますがそれは相手が「クリティカルをゲーム中2枚当てる」という勝利条件を満たしているのでこれも仕方ありません。嫌な思い出は忘れましょう

 

 

総評としてはヒールを捲られずにクリティカルを2枚当てたら勝てるのですが逆に他に勝つ方法がないので個人的には素直にナイトローゼでも練習したほうが勝てると思います。終わり

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