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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ネクステージ全振り

⬛グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

クロノジェット・ドラゴン×3 

 

⬛グレード2

ヒストリーメーカー・ドラゴン×4

ディレイドブレイザー・ドラゴン×2

アースエレメンタル ポックル×1

スチームナイト カリブム×4

 

⬛グレード1

スチームメイデン メラム×3

スチームブレス・ドラゴン×3

テックアウェイ・ドラゴン×2

スチームスナイパー リシュマ×2

スチームメイデン アルリム×4

 

⬛グレード0

クロノ・ドラン×1

チクタク・ワーカー×1

ドキドキ・ワーカー×3

スチームバトラー ウル・ワタル×4

邯鄲の夢のギアキャット×2

ラッキーポッド・ドラコキッド×3

クロノセラピー・ハムスター×4

 

⬛Gゾーン

クロノドラゴン・GG×2

クロノドラゴン・ネクステージ×3

時空竜 ワープドライブ・ドラゴン×3

超刻龍 ファンロン×1

時空獣 メタリカ・フェニックス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×3

遡る時乙女 ウルル×1

ハイブロースチーム ラファンナ×1

 

 

 

 ◯グレード3

・ジェットG

絶対正義メラムヒストリーの盤面を永遠に作るために必要です

最近クロノファング軸で遊んでたんですけどこいつのボーナスのあるなしで盤面の安定性が段違いだったので流石にクロノジェットより優先です。

 

・クロノジェット

本当はG3を6にしてスチームブレスの方が、マリガンで12スチームブレスを残してG3は最悪アシストで拾うとかできるんで立ち回りやすいんですが、ディレイドブレイザーが入ってるので3枚です

 

 

◯グレード2

・ヒストリーメーカー

初回超越から何に乗っても永遠に使います。リアにいないターンはほぼないですね。

 

・ディレイドブレイザー

詳しくは下で書きますが主にリシュマと合わせての運用をします。このカードがめちゃくちゃ強いってよりもリシュマのカードパワーを上げるために採用している面が大きいです。ネクステージのターン使うならドライブで5枚捲った後に出すので1枚だと必要なときにデッキにないパターンがあまりに多く、他に優先したいものもないので2です。

 

・ポックル

個人的にはギアクロのメインの動きは基本的にメラムとヒストリーで完結しており、残りの枠はそれを安定させるカードやメラムヒストリーから派生して強い動きを出来るもののみを採用すべきだと考えています。

リンクのロックはメラムヒストリーの動きで対応できない数少ない要素で、七海ランナーやサンクの流行によりカオブレ入りのリンクがかなり流行っているので入れました。この枠他に何かほしいとかあまりないので入れ得だと思います

 

・カリブム

サンクのfvがぶれいぶなので使えないのとジェネシスはFVがターロなので使えませんが、それらに対して勝負を決する要素はカリブムを当てるところにはありません。

一方でミラーにおいては撃った撃ってないが勝敗に大きく関係し、ナイトローゼもぴーたー採用で先行で吸われる場合を除き初回おばだいあを強要出来ます。ネオネクのエルミとリンクのカーボンは焼く焼かないが後の展開を大きく左右するため確実に強く、総じて序盤のカリブムは現在の環境で強いと言えます。流行りのバニラも試してみましたが、乗ったところでそれこそカリブムやヒールドロー、万のガードを持っていないと結局大した意味がない場面も多く、確かに強いときもあるんですけどバニラに3枠以上も割くのはないなと思って抜きました。

4枚にしたなによりも大きい理由はギアクロミラーやナイトローゼにVクロノジェットGだと盤面のギアキャットやネグロレイジーに触ることが出来ず、Gガーディアンと組み合わせた妨害を受けます。その場面を解決するためには除去が必須なのですが、ほかの除去手段では動きと噛み合わないことも多く結果、これを4枚にすることになりました。

ギアキャットで10000上げて殴りにいくことも結構あり個人的には現在確定4枚のカードです

 

 

◯グレード1

・メラム

ヒストリーとセットでゲームの最後まで常に必要になり続けるカードですが枠の都合で一枚削ることになりました。

テックやリシュマをメラム4枚目にしたところで結局サーチと素引きが逆になるだけなので単純にダメージ落ちなどを防いでいます

 

・スチームブレス

超越しないと話にならないのがギアクロニクルですが、クロノドランがあったりウルワタルを多用するので何だかんだ2回目以降のコストは困らないため気持ち減らせています

ただこれ以上へらすのはさすがに無理だと思います

 

・テックアウェイ

メラムヒストリーやチクタクでどんどん起動していきデッキの中身を強くしてネクステージで5枚捲ったり、元々動きと噛み合っていたカードだったのですがリシュマディレイドの動きととてつもなく相性がいいので増やしました。あり得ないくらいトリガーが山に帰っていく快感は自分で体感してみてください

というのも理由の1つではあるんですが、最大の理由はナイトローゼが強すぎることです。ただのネクステージでは絶対に勝てないのでテックアウェイを使いまくってデッキの中身を最強にして襲います。

 

・リシュマ

激推しカード。割りと盛り抜きでメラムヒストリー以外に必要な要素はほとんどこれ1枚で補えます

まずソウルを吐けます。これは以前ジジが採用されていたときに感じていた人も多いと思いますがテックアウェイ、ウルルで山に返せるためソウルを吐ける手段というのはそれだけで重宝されます。

次にミラーでのヘテロラウンドのケア。メラムヒストリーだけでは最初のメラムのアタックでヒストリーを飛ばされてメラムかヒストリー以外がでたらそこから先動けません。初回超越で差がつくとそこから追い付く手段がギアクロニクルミラーでは乏しくなりそのまま返せずに負けることが多いため確実に動く手段はそれだけで強力です。

もう1つはスタンドトリガーのケアです。5~6枚程度の不確定なスタンドを活かすために殴りかたが縛られてしまう場面がでてくるのがこのデッキの難点の1つなのですが、盤面にリシュマがあると捲った場合そのままリシュマなしでもう一度メラムヒストリー等をすればよく、めくらなかった場合はディレイドを出してヒストリーをG3にすればきれいに動けます。

その場合最後のメラムはVが殴る前に殴らないといけませんが、ウルワタル待機でスタンドした場合としなかった場合どちらにも対応可能です

またテックアウェイとの組み合わせも強く、リシュマディレイドで合計4回テックアウェイを誘発させられます。

環境的な視点でいえば、ナイトローゼに対する追加の要求手段として最も適していて、ナイトローゼはギアクロニクルにヒールを有効にされると厳しいため早い段階で5点受けてきます。そうなった場合、メラム→ヒストリー→ネクステージ→メラム→クロノジェット→ディレイド→G3の7パンがダメトリを蒸しして行えます。

対ナイトローゼでは追加のアタックのあるないが大きい要素になり、従来であればコーザリティ付与のアタックを当てる(5点なので当たるわけがない)、スタンドを捲るしかその手段がなくかなり不確定な要素に左右されていました。

 

・アルリム

ラパシムをサーチするよりもアルリム+ラパシムの組み合わせで引いていたり、ラパシムにライドでSBで落としたところで回復に繋がらないなど使っていてメリットよりも問題点が目立ったので素直に4枚にしました

 

 

◯グレード0

・クロノドラン

ジェットGにした時点で1択です。正直ジェットGが出たことで規制前のチクタクFVより強いです

 

・チクタクワーカー

規制されてる割に実はそこまで重要な札ではなく抜いてもいいんじゃないのって感じもするんですけど一応メラムメラムから展開したりメラムチクタクでギアキャット+カリブムを出すパターンなどこのカードでしか出来ない動きもあるので入れています。あと引いてたらメラムヒストリーの盤面でヘテロラウンドケアして殴れます

 

・トリガー

まずヒール、ウルワタルが4枚、ギアキャットは1枚と迷いましたがジェネシス等に2枚置いたりローゼギアクロにも2枚置くと相手の処理が追い付かないときもあるので2枚。というか普通にスタンドがは枚はほしいです

残りの枠はネクステージで捲ったときと、パーツが多くて序盤守りづらいのでノーガードする機会が多いためドローを入れることは確定。あと実はギアクロってタイムリープ元は手札から出さないといけないのでグランブルーみたいに札がないところから建て直せないんでどうしてもリソースを多めに抱えとかないといけないです。☆を当てて勝つデッキではないのですがメラムからのドキドキワーカーという選択肢が強いため2枚からスタート。残り4枠全部ドローでもいいのですが引いてしまって強いトリガーではないので枚数をおさえてドロークリ3ずつとなりました。

 

 

◯Gゾーン

・ネクステージ

普通に使うとただの一枚減るVスタンドなんですけど整った盤面で使うことによって札が増えて完ガ2枚要求、7パン5枚捲りとかの超絶パワーカードになります。

 

・ワープドライブ

ネクステージに乗らないときはほぼ100%メタリカまたはワープドライブが正解になります。個人的にはフェイトライダーに乗るくらいなら立ち回りを変えた方が早いんじゃないかと思ってます。(15戦に1回くらいは本当にフェイトライダーが強いときもある)

ワープドライブ4枚目は16枚目の枠で、他の選択肢にしてもいいのですが、ミラーやナイトローゼにネクステージだと返しで死ぬ、除去が足りない場面なども多くリシュマディレイドでワープドライブでもバカみたいに殴りまくれるので後半の要求も十分なので4枚にしています。

 

メタリカフェニックス

乗る場面がかなり減ったので1枚ですね

 

・ファンロン

GGで暴れる時用

 

ヘテロラウンド

(まともな)ナイトローゼと相手していると途中で必ず2枚使わせられます。その場合相手の最後のガッシュターンに確定で負けてしまいます。また、ジェネシスヘテロラウンド3枚目またはヘテロラウンド2枚+パンドラキメラで詰ませる事が出来るので3枚目のあるなしが環境のデッキ2つに対して勝敗を分けるので入れるしかないです

 

・ウルル

都合のいい女

 

・ラファンナ

個人的な考えとして大きいガード値になるGガーディアンは入れてるだけでガードの選択肢がかなり広がるので25000ガードは積極的に採用しています。単純に次の動きに繋げることもあるので強いですね

 

 

 

 

 

◯採用しなかったカード

・クロノスピンサーペント

流行りのバニラです。使えばわかりますが10000にのったところで別にそんなに固くないのと、前列は基本メラムヒストリーで埋まるためジェットGでパンプするメリットも生かしづらく、確かに引けたら体感強く感じるものの実際そんなに大きく影響しないので抜けました。ミラーで相手だけバニラに乗ったところで結局カリブムを撃てた方が序盤の立ち回りを強くしやすいので抜きました

 

・アップストリームドラゴン

ほぼ使わなくなりました

リシュマから出すとリシュマが帰ってこないバグが発生し強くないです。チクタクメラムで出すときも5000要求が生まれるだけで一番意味のない選択肢で選択することはほぼないです。コーザリティと組み合わせるとかなひ殴れますがまずコーザリティを抜いたのでいよいよ採用理由がなくなり抜きました。

 

・コーザリティドラゴン

このカードは入れるなら1か3以上で2はないと思います。1枚の場合はメラムを引いているときジェットGで呼んだりしてVに振ってウルワタルを1回増やしたりします。3以上ならアップストリームで5000要求増やしまくることが多いです。説明が雑ですが動きはこんな感じになります。採用しなかった理由はその不確定さが理由で、まず当たることが前提なので相手の動きに依存します。そしてこのカード実はダメトリが乗るとそこまで強いことをしないのも問題です。あとリシュマでディレイドG3を出した方がアタック回数も多くトリガーをみてから動けて5点の相手にも機能するので強いですね。

 

・ラパシム

サーチ可能な完全ガードで、サーチ先として1枚いれてる人が多いですが1枚ラパシムにしてるせいでccできなくてイラつく場面の方が圧倒的に多く抜けました。強いのはサンクに完全もヒールも引けないときくらいです。