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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

明けましておめでとうございます

今年もよろしくお願いします

 

というわけでYVGCSで使ったナイトローゼと今年の話を書こうとおもいます

 

 


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◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

海賊剣士 コロンバール×2

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

お化けのぴーたー×1

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

Gゾーンは皆さん誤差レベルだと思います

 

 

 

では一般的な構築との比較です

 

まず目立つのがグレード3、4枚です。

アンテイガーなのですが実際裏目はストーム、とみー、g1の手札で変換できないことに限り、逆にストームを入れていることでアシストが出来ない、乗るしかないという場面がかなりありました。

また、今回のYVGCSはクラン重複okで対面に想定されるデッキはギアローゼランナーリンクサンクで、どれもストームで勝てません。(ランナーは1枚拾えるのでマシに見えますが、結局相手が超越型で向こうが早めに乗ってくれて相手の初回耐えられないとゲームが始まらず、耐えられたときにストームではだめなので結局ローゼに乗ることは最低条件です)

というわけでライド先としてのナイトストームの役割を完全に切り、残るリアとしての性能を見た場合に、ラストのガッシュのターンにスタンド1枚で2回つかうことができ最大値を出せるのはナイトストームなのですが、その場面でストームが強い状況は既にオーバーキルです。

ただ、フルパワーのガッシュのターンにアタック回数を増やすユニットはやはり必要で、そこで代わりとなったのが「海賊剣士 コロンバール」でした。これはそのままナイトストームの枠に収まっています。

ラストターンを確定勝ちにする役割はそのままに、G2が増えることによるアタックや乗り直し等の序盤の選択肢の増加が可能になりました。

実際、ギアローゼや他のGBデッキとの対面においてG2からG2に乗り直す札か横に出す札のどちらかしか確保できず、妥協の動きになることやG3を抱えすぎて序盤が動きにくいことが割とあり、それらも解消できました。

ただ気を付けないといけないのは超越コストを雑に扱って手札に残らないといったボケをフリーで数度やらかしたので、コストのキープは少しシビアになったと思います。ただ、2枚切ってもすぐに取り戻せるのも強みだとおもうのでそこは誤魔化せているリスクだと考えています。

 

・2枚目のキングサーペント

今回の構築で意識した点の1つに、ソウルの安定、CB回復ルートの増加があります。

プレイ解説記事でも書きましたがギアクロやローゼミラーにおいて負ける流れに、ソウルの確保がまにあわないというのがあります。またサンクとの対面においても初回でソウルを確保してガッシュでリソースを抱えるか砲撃レイジーを構えて返せないと勝てません。リンクにも理想は初回でガッシュからGB2を解放しホロウ踏み潰しで前を作っていくことが求められ、その全ての目的にサーペントが絡むことが可能なことから増量することにしました。実際二枚使うルートを選択することもありました

 

・ぴーたーの採用

仮想されるサンクギアクロに強く、ランナーにもグルナッシュよりましという立ち位置を持っています。リンクにも後1で7kなどとラインを組んで殴って消えることができ有効です。またローゼミラーでは荒海の枚数が有利不利に直結しますが、ぴーたーはメインでも5枚目の荒海として機能します。

ソウルの確保の安定という目的にも噛み合うためべいるを1枚削り採用

 

 

こうして回していて生じる不満点のほとんどが解決され、かなり使いやすかったです

ナイトローゼ自体は散々知られてるので今回はこのくらいです

今年のあれこれ書こうと思ってましたが眠いので次の記事で