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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

埼玉VGCSとナイトローゼ

出てきました

1日目

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○

2回戦 ルアード(ぴこちゃそ)○

3回戦 ルアード(ハロさん)○

4回戦 ルアード(すもーきーさん)○

 

トナメ

 

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○○

2回戦 ナイトローゼ(ぐんぐにーる)×○○

決勝 ルアード(ハロさん)××

 

結果6-1で2位

決勝はマッチを通して完全ガード、ヒールがナイトローゼGB2やダメージで落ちまくってスペクトラル、ファントムが止められずなすすべなくイカされました。全勝できていて決勝で負けたのは惜しかったです。

 

 

○2日目

サンク○

ナイトローゼ○

ナイトローゼ○

 

トナメ

 

ハリー○×○

ローゼ1戦目の途中でチーム勝ち

ギアクロ○×○

 

5-0-1

優勝

 

2日で11-1-1でした。

 

使用した構築

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

星影の吸血姫 ナイトローゼ×1

一鬼当千 ナイトストーム×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

ケルトンの砲撃手×3

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

お化けのとみー兄弟×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×3

フェイタル・シェイド×2

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

魔剣海賊 ディアーヌ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

購いの海賊王 ドラクート×3

屍の幻妖呪師 ネグロゾンガー×2

深淵の海賊王 ブルーハート×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

軽く解説。

○G3

鉄板の旧ローゼ4。ナイトストームはフェイタルシェイドのせいでミラーで相手にレイジーを構えられないところまで掘らせる→CB5ソウル6のフルパワーガッシュのルートを狙うことが困難になり、レイジー+みっく、または砲撃の上からキルする必要がでてきたので、ボーンボーンナイトストームの盤面を作ってみっくでパンプするルートをとるためにいれました。

コロンバールの場合最初のボーンのラインのアタックでコロンバール裏を焼かれてしまうと機能しなくなり、ボーンだけでも1枚やかれると格段に要求が落ち、まず殺せなくなるので入れています。

ミラーの最終局面、ルート次第で1枚必要になるだけなので最低枚数です。

星影ローゼは主にリアで使います。ドラクートのターンの動きがとても強くなるので1枚入れ特です

たまにゾンガーなど別の超越でも使うので0枚にはならないと思います

 

○グレード2

採用かードは定番といった感じですが、ディアーヌ等に枠をあてるために砲撃手を1枚削っています。

 

○グレード1

とみーを4、べいるを1、ボーンを3、完全4の12枚からスタートし、残り2~3枠を自由枠だと思っています。

今回採用したのはこのかード 


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フェイタルシェイドです。

まずこのかードの利点は亡霊持ちの後列であること。新構築でローゼを回している人は経験があるのではないかと思うのですが、ドラクートで多面焼きをする際、後列分の亡霊ユニットがおらず、後ろに砲撃等を出さないといけずもったいないといった場面に遭遇したりします。なので亡霊持ちの後列の採用は決定していました。

次にこいつ自身のスキルなのですが、亡霊退却時にソウルブラスト1でG1以外をコールと単純に強力で、ネグロレイジーや砲撃を夜霧のGB2で構えつつ、グルナッシュを2回使ったり、レイジーを構えつつ砲撃で焼いたり、単純にサーペントを出すことでCC1しつつ5000ガードを残したり様々なパターンで使うことができます。

山の枚数も回復したり。デッキが4枚程度のときにこのかードでレイジー、砲撃を蘇生するとGB2を構えることができ、従来であればやむを得ず掘りすぎてしまい、レイジーも砲撃も構えられないところにツッパされ負けてしまうことも解消でき、このかードでしかケアできない範囲はかなり広いです。自身が山に戻ることとべいるよりも優先度が高いため二枚採用しました。当日も何度も活躍しました。新たな必須枠だと思います

完全ガードは竜巻のジンです。防潮のバンシー自体はとても強く、ナイトローゼは夜霧のGB2で完全ガードが落ちてしまうことも多く、それが理由でガード値が入らず負けてしまうパターンがあります。体感15回に1回は起き、今回も1日めの決勝でそれが立て続けに2回起きてしまい優勝を逃したので、ぜひ採用したいところなのですが入れなかったのには理由が2つあり、ひとつめはきれいに回収して立ち回る動きが見つからなかったこと。星影ローゼ、ドラクートでコールするとそこそこそれっぽく拾えますが、まず他に優先しないといけない札が多くあること、星影で呼べばSB2も使うことからうーんって感じでした。

次にCB面です。完全ガードを防潮にするとフェイタルシェイドが絡まなければターンエンドで表になるCBはレイジー+グルナッシュの3程度です。グルナッシュをGB2蘇生で5回復できますがそれだとレイジーを構えることができません。

その状態でさらにリリーを使うと、次のターンに使えるCBはなんと2つだけ。何にのっても弱いです。

またCBを使いきってリソースを増やしてターンを返し、完全でコストを取り戻していく動きや、CBがない状態から表を作ってリリー。相手の攻撃に切ってCBを表にし返しのターンを強くするなどの動きが一切できなくなり、完全を拾うために失うものが大きすぎると判断し、完全が拾えないパターンを割りきって竜巻にしました。

 

 

○G0

まずトリガー、絶叫バンシーを試してなかなかだったのですが、相手が突っ走ってきてごり押されて負けるのが嫌でさっさとG3にライドしてしまうので先乗りで強いランペイジが必須になりました


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一際目を引くのはこれだと思います。

なんやこれ、感じですがCDプロモのやつです。

採用した理由ですが、まずグランブルーのカードプールを見てください。Vナイトローゼ前提で、メインフェイズまでに「場の枚数を増やしながら」ドロップからカードをコールできるユニットがネグロマール、ネグロレイジー、このカード、新弾のマッドネスフランキー、そしてエラッタされたガイルシェイドしかありません。

 まずネグロマールは9000のG3の上コストはCB2、いくらなんでもないです。次にレイジー、当たり前に4枚なので増やそうにも増やせません。

次にマッドネスフランキー、ガイルシェイドの捻ってコールのサイクルですが、まず想定している盤面に捻りたいカードがありません。マッドネスフランキーは荒海を捻ってそのまま吸ってしまえば問題ありませんが、基本的に捻る行為が枷になり使いづらいです。

そもそもなぜ、「メインフェイズまでに場のカードを増やせるもの」を採用したいのかですが、単純にドラクートを使いやすくしたいのが理由です。

ドラクートで複数コールするために手札からカードをコールすると、4面焼きを狙ったりする場合確定でディスアドが発生します。これはスペクトラルで突っ張ってくるルアードやミラー、ギアクロの連パンにたいして致命的となります。

次にルートの話。ルアード、ナイトローゼ相手には、何か、ドラクート、フルパワーガッシュの3~4超越でのゲームエンドを狙って動きます。その際、ルアードであれば全面除去、ミラーではバンシーの複数蘇生でガッシュのコストを作ったりみっくを越えられる打点を作らないといけません。要するにこの2つに対し求められているのは4面程度の展開、なおかつソウルやCBを蓄えることが可能なことです。ボーナスレイジー、手札からレイジーで4面作るのがディアーヌのない構築で最も低コストで盤面4枚揃える手段ですが、この場合レイジーを1枚踏み潰すため、CBとソウル1つずつを失い、ガッシュに繋げる動きにはなり得ません。

サーペント蘇生でディアーヌ、手札からレイジー、またはレイジーサーペント、ディアーヌコール、手札から1枚コールであれば踏み潰すレイジーは発生せず、サーペント分のソウルが1枚増えます。この段階で類似した効果をもつガイルシェイドはソウルをコストにする関係上、候補から脱落します。

そのためレイジーだけでは再現不可能なルートを生み出すことが出来ます。

あと単純に押し込まれて手札からコールしている余裕がない場合もレイジーサーペントディアーヌ、サーペントディアーヌ等で手札を使わずドラクートの十分なコール数を稼ぐことができたりもします。csではガッシュターンにCBが余っていたのでコールして10kブーストを生み出してつえーとか言ったりもしていました。

次に万ガードの重要性からなのですが、このデッキの万ガードはヒール、荒海ランペイジと切りたくないものが多く、ノータイムでガードに使えるものがみっくしかありません。そのため、フランキーとディアーヌであれば単純に万ガードである点からもディアーヌが優先されます。そもそも捻らなくていいのでコストもディアーヌの方が軽いです

という訳で条件に最も適した選択肢がこのカードであり、これでしか出来ない動きが多かったのでいれました。

ちなみに抜いているのは4枚目の砲撃の枠で、ディアーヌを抜くなら砲撃を4枚にするのですが、ディアーヌはCB1で盤面を増やし、手出しの枚数を減らしてドラクートの除去を1枚増やします。これが何か気づきましたか?そうです。リソース面においてディアーヌはドラクートターンに砲撃と同じ働きをします。また5000パンプもあるので場に残るなら砲撃よりも数値の変動は大きいです。あと重要なのがドラクートターンに砲撃は絡めることが出来ない点であり、ドラクートで全部焼くか1枚残して砲撃で焼く、その場合ドラクートのドローが消えるため意味がありません。ボーナスやレイジーで呼んでドラクート前に使うこともできますがCB2を要します。コール先もわざわざドラクートターンに砲撃を選びたくもないので実質ドラクートターンに砲撃は使えないようなものですが、このかードは実質、ドラクートターンに使える砲撃として機能します。

あと影響が大きかったのはミラーで、ディアーヌが残る使い方(ドラクートで3コールくらいをする)をすると、盤面が大体

 

ルーク  ドラクート レイジー

ディアーヌ みっく グルナッシュ

 

こんな感じになると思うのですが、まあここで相手のレイジーが焼かれてGB2が発動します。ここで対象が砲撃、みっくの2択なわけですが、まず砲撃を選択します。焼かれるとはグルナッシュかレイジーでしょう。その場合最低でも15k、20k程度の要求が場に残ります。そんなの許容できるわけもなく、通してしまうとスタンド1枚でも捲られるとそのターンヒール、完全がごっそり抜かれてしまうので後続のガッシュ等が止まらなくなるため、相手にみっくの選択を強要出来ます。で、みっくを撃たれた場合なのですが見てわかる通りみっくでパンプしたVのパワーを貫通して要求できるラインが2つできています。どちらの選択を相手がしても強く攻めることができるようになるということです。

グルナッシュに砲撃を打たれた場合のケアなのですが、ドラクートで焼いて焼かれてした後にフェイタルまたはレイジーを出して即座にグルナッシュを呼び戻します。そのためミラーではドラクートタイミングでどちらか1枚を抱えておく、またはグルナッシュとフェイタルを同時コールしておくのが理想です。

 

説明が長くなりましたが、ディアーヌの使い方は大体こんな感じです。本当にいろんな場面で使えてもう抜けねーわってなってるので書くことが多くなりました

あとこれ謎に手に入れるのが面倒で、通販ヤフオクメルカリどこにも転がってなくて仕方なくCDを買いました。CDもラス1でまさかCS直前にカードの調達で苦労するとは思いませんでした。

 

 

Gゾーンは特にいうことがないです。強いて言えば今回はドラクート三枚目を使わなかったのですが、かといって調整で使わなかったわけでもなく、1枚で代わりにいれたいものがないのでいじる必要はなさそうです

 

長くなりましたがこれでおわりです。