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みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

遅めのデッキを回すコツ

自分で言ってしまいますが僕は遅めのデッキがとても得意です。

 

シング、ライザーの速度が基準のときにCS、公式の大型大会で撃退で1位が3回、2位を4回

波紋環境で蒼波を使って3連続1位

最近だとナイトローゼで1位2回、2位に4回なっています。

 

僕は速いデッキが苦手というか、たとえばサンクミラーとかだと与えられるターン数、選択肢が少なく、どうしても引きとか捲りに左右される部分が少なくなっちゃうじゃないですか。

そういうのが嫌でずっと、札を増やして除去したりしながらコントロールするタイプのデッキを使い続けてます。

こういったタイプのデッキを選択し続け、現在では二年連続大型大会勝率80%越え、今年も今のところ82%で安定してきたと思います。

今日はこういう、遅めのデッキを使う上で意識していることを書こうと思います。

ちょうど今の環境の上位がナイトローゼ、ルアード、ギアクロ等遅いゲームに対応できるものが多く、CS等で見ていてもゲームが伸びたら内容がグダグダになってしまっている人をよくみかけるのでちょうどいいと思います

 

 

○時間について

遅めのデッキを使う上で重要なのはやはり時間です。

いくら綺麗に回して相手を圧倒したところで、ヴァンガードのルールでは時間切れ=即負け、CSのトーナメントにはETもありますが、基本的にヴァンガードでETに入ったところでプレイで大きく有利を取ることは難しく、むしろ普通にやっていたら勝てるゲームをヒール1枚で落とすことになってしまったり、3本目ETスタートのクソゲーに結果を委ねることになります。

ではどうするか。まず第一段階として

 

・カードの効果をちゃんと覚える

・自分のデッキの勝ち筋を理解する

 

といったことです。

まず一つめはそもそも大会に出るのであれば当たり前なのですが、最近のヴァンガードは月1新規リリースとあまりに情報の更新頻度が高く、適度にメタも回っているので参加した大会にはじめてみるカードが登場することも少なくはないので、多少確認するのは仕方ないのですが、環境で主に使用されるカードの効果は裁定も込みで覚えるようにしましょう。

すごく当たり前のことなのですが、ヴァンガードは「それっぽい能力」がとても多いのでこれを怠る人がかなり多いです。例えば強制であるか任意であるか、「~枚」か「~枚まで」か、「空いているサークル」か指定なしか、「他のリアガード」か「自信を含む(踏み潰し可能であったり)」か

といったことの確認が上位の人でも抜けていることが多いです。こう言ってる僕もたまに勘違いしてるときはあります

こういった細かいテキストの確認、間違いの指摘などで時間を使うのは勿体ないです。ゲームに全く関係のない無駄な時間です。

また最悪、ホエルの強制SCを忘れてロスを受けたりして負ける場合もあるので注意しましょう。

暇なときにwikiなどで適当にカードを見て回るのもいいかもしれないです。思わぬカードが見つかり自分の構築の幅が広がることもあります。

社会人で時間がとれない、そこまでヴァンガードに気合いを入れていないといった場合でもいくらなんでもメジャーなカードについては理解しておくべきです。

 

次に自分のデッキの勝ち筋を理解するということについて。

これもまあ、当たり前だと思うのですが、これは僕が勝てるようになってきたからそう思うのであってもしかすると当たり前ではないのかもしれないです。そりゃなにすれば勝てるのかが分かれば苦労しないか

てことでこれはとても重要なことで、これを自分のなかで定めておくことはとても大切です。

例えばノキエルだと、雑に札を増やして守っているだけで最終的に無限×5パンが出来ていました。ここまで来るとゲーム開始からずっとリアを殴ってたりでもしないかぎり勝ちです。

ナイトローゼならソウルとCBをしっかり残してガッシュみっくのターンまでいけばまあ、勝ちます。

ギアクロなら死なない札を揃えて殴れる盤面でネクステージを2回も撃てば大体相手は死んでいるでしょう。

ルアードもそうで、関東の構築はよく知りませんが僕の知ってるものは札を増やしてスペクトラルを2~3回投げれば相手は沈みます。ホエルカエダンツッパを絡めればより確実ですね。

遅いデッキにはこれらのような、明確な勝ちパターンが用意されています。逆に終わらせる手段のないデッキ(ハリーなど)はいくら基盤が優秀になっても上位にくることが出来ていないというのが現状です。

遅いデッキで勝つということは基本的に、「勝ちパターンを目指してゲーム内容をコントロールすること」をプレイ方針とします。

なのですが、これをしていない人はとても多いです。というかほとんどの勝てない人がそうなんだと思います。

例えばナイトローゼ。ゲームの途中に中途半端な連パンを挟んだり不十分な準備でキルを狙いにいく人が多いです。

具体的には特に目的もなくゾンガーに超越する、リソース、コストの要であるネグロレイジーをストームやボーンで踏み潰して半端な連パンをするなどがよく見られますね。

だいたいこういうプレイはリリーみっく、ヘテロ、ルアードの稼ぐリソースを越えられず、リソースの確保が甘かったり、CBやソウルのチャージが不十分で、ヒールなどでギリギリ延命したところで山3枚に対してソウル1~2枚、CBが2でみっくもまともに戻らないみたいな状況が生まれます。

ギアクロでもネクステージで削るべきと頃を急にフェイトライダーに乗ってテンポロスしたり、ルアードでもスペクトラル押せ押せで相手はキツいのに急にファントムdiabloにのって完全を切られて終わり、返しのターンに札を増やされてせっかくの有利を捨てるといったことがよく見られます。

こういうデッキは上記のような基本的な勝ちパターンを目指しているのが無難に強く、イレギュラーを選択するのは急速にリソースを増やさなければならない、パーツが過度に欠損している、相手が特殊なデッキ、特殊なプレイだったり、点を止められて思う動きが出来ない場合になってはじめて別の選択をすればいいと思います。

またできていない人というのはすなわち、アドリブでそれっぽく殴っているということなので毎回独自に展開、殴り方を考えています。なのでターン中の思考が非常に長くなり時間が切れます。

 

 

○相手ターンにある程度次のターンの行動をまとめておく

このゲームは基本的に相手のターンはリズムゲーで、相手の攻撃に対してポンポンポンと数字効率よくガードを切る他やることがありません。ヘテロリリーの登場で行動が増えたとはいえそれも結局ガード行動の一部でしかないので根本は変わりません。

つまり慣れたら相手のターンは結構自由に考えられる時間になるわけです。

なので、なるべく相手の展開、ドライブなどからあらかじめ次のターンの行動のおおよそを決めておきましょう。

そうすることで時間切れも防げるし、なにより自分のターンの思考が「確認作業」になるのでミスを防ぎやすくなります。

 

 

 

 

なんかいろいろ続き書こうと思ったんですけど腹痛で忘れたので今回はこの辺で。思い出したら書きます