みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

十二支ギアクロ

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×3

刻獣 クルージング・ドラゴン×3

ヒストリーメーカー・ドラゴン×3

ディレイドブレイザー・ドラゴン×1

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×3

スチームメイデン メラム×3

スチームスナイパー リシュマ×1

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×1

ドキドキ・ワーカー×2

スチームバトラー ウル・ワタル×1

刻獣使い アンネム×4

 

◼Gゾーン

クロノドラゴン・ネクステージ×4

超刻獣 アヴニール・フェニックス×4

超刻龍 オルタード・ドラゴン×1

時空獣 メタリカ・フェニックス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×2

久遠の時乙女 ウルル×1

ハイブロースチーム ラファンナ×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

 

 

 

最近はやりのやつです。

まずテンプレ的なギアクロとの比較から

 

○メリット

・リソースの獲得や連パンのルートがメラムヒストリーやリシュマに依存しておらず妨害に強い。

・ミラーにおいて先G3ライドからプレイしやすい。

・クリティカルが積みやすく、点を止められても動きやすいのでダクイレやジェネシス等点を止めて耐久からペースを握りに来る相手をどうしようもなくなる前に蹂躙しやすい

・盤面に必要な札が残りにくく除去に対して強い

・ダメトリへの耐性が高い

 

 

○デメリット

・ティックアウェイ、リシュマディレイド等優秀なパーツを採用しづらい。使いづらい

・アヴニールがトップ依存なため想定しない裏目を踏む場合がある

・除去がやりづらい

 

 

 

といった感じです。

個人的にはダクイレ、ジェネシスを取りやすくてミラーでも感覚はよいので今はこっちの方が環境に合っていると思います。

あと多分竜皇覚醒の強化も十二支指定になると思うので今後こっちの型に嫌でも寄っていくんじゃないかとも思います。

 

 

 

○動き

・序盤

無理のない範囲で殴りましょう。

何もかも出して殴る必要があるかは怪しいところですが、基本的にジェットgのボーナスはG0を飛ばすのでトリガーもとりあえず1枚は出して問題ないです。

点を止めてくるであろう相手には1点はまずもらいます。逆に言えば一点あればあとは殴り放題なのもこの型の利点です。

初回で爆発的にリソースが増えるためある程度は殴り得です。突っ込みましょう

 

 

・初回超越

コストがない場合などを除き基本アヴニールです。

ジェットGスキルは基本、G0を飛ばしてメラムまたはトランジットを呼んでくることになります。メラムを2枚引いているならリシュマまたはトランジットを呼ぶのもあり。

このときドランGを誘発しトランジットを呼んでおきます。

理想の盤面は

 

メラム   アヴニール  メラム

トラン                         トラン

 

といったところです。目指す盤面としてはまずCBがあるのであればメラムヒストリーしつつアヴニールにいける盤面、ないならメラム、チクタクを生かしつつアヴニールの効果を使います。

また押し込まれている試合などは思いっきりリソースを増やしにいったりもするので、あくまでこれは目安。臨機応変に動きを変えてください。

メラム

メラム

ヒストリー

メラム

アヴニールで後列コール

ディレイド

コアトル

 

等が初回の理想的な動きですがまあこんなにうまくいくことはそうそうないのでここから減点方式で展開していくと思ってもらえたらいいです。

 

 

・2回目以降

2回目からはネクステージ、アヴニールから選択です。

2回目のアヴニールはレガリア並の要求となります。

ネクステージにいくならメラムヒストリーリシュマくらいはしたいところ。

 

 

 

 

動きはこんな感じです。

 

 

次は採用カードについて

 

 

・ジェットG

基本このカードに乗ります。

 

・コアトル

本気の1点止めに対してg2またはディレイド経由でg1を飛ばして無理矢理2回目のアヴニールを目指します。

パンプもアヴニールのものやジェットGと合わせてかなり要求が伸ばしやすいため2枚。

ファングGはこの構築では能動的に使いにくいと感じたことや、アヴニール、コアトルの利点を伸ばした方がいいと感じたのでこっちに寄せました。

 

・スピンサーペント

序盤の補強や大体の場面で単体11kになること、そもそも周りがバニラを入れているまたはバニラを越えづらいため入れるしかないみたいな部分もあります。

 

・クルージングドラゴン

単体の打点とリソースどちらもこなせるパワーカード

ヒール完全超越コスト全てが対象となります。3枚見られるウルワタル

ヒット率をあげたいので4枚にしたいですがどこも削れる気がしないため3

 

・ヒストリー

最初抜いてたんですが明らかにメラムヒストリーが出来なくてアタック回数が落ちることが主にブレイドウイング相手等で響くこと、いれないとネクステージターンにVから殴って4パンくらいしかやることがなくなるためそれはよろしくないということで入れました。

基本的にジェットGはG1を呼ぶ(G2を持ってきたところでドランGが使いにくいため)ので現実的に引きやすい3枚

メラムかヒストリーを持って超越したらだいたいメラムヒストリーまでいけます

 

・ディレイド

最初はクルージング、トランジットが各1枚ずつ多く、ディレイドリシュマが入ってませんでした。

採用するだけで動きのパターンの増加、ソウルをはく手段が増える、ネクステージターンのアタック回数において通常構築に迫ることができるとメリットが多く入れることにしました。

ディレイド単体でコアトルにワープ進化したりリシュマもクルージング等に変換できるので1枚でも腐りません

非名称が増える点は確かにありますが、このデッキの非名称はメラムやジェットGで早期に抜くことが多く、アヴニールが機能しないほど非名称を捲ることはほぼありません。

一応可能性の話なので、必ずないと言えるものではないので過信は禁物です

 

・カリブム

ナイトローゼ相手にレイジーみっくを構えられたら一気に黙るので一枚いれています。

他にはブレイドウイングのFVも消せるかどうかで削りやすさが段違いで、とりあえずマリガン前にあったら残せばパワープレイも可能なため入れ得カードになってます。

 

リボルバー

すごいですねこのカード。シシルスに名称がついてます

 

・トランジット

消えるブースターとしてまず陽炎など除去にめっぽう強くなります。また、アヴニールで踏み潰してしまわない点についても噛み合っています。基本ドランgで初回に一枚、ヒストリー裏に配置することが多いです

めくって一番強い十二支の後列。1枚リシュマになりました。

 

・メラム

この構築では踏み潰さなくていい11000アタッカーというだけで価値があります。

チクタクのルートも多く、単純にメラムをドキドキに変換して空いたリアにアヴニールするだけで強いです。1枚あればとりあえずよくてサーチ先なので3枚でいいと思います。2枚はメラムメラムが出来るのにやれなかったり4枚は明らかに手札で浮いていたのでやはり3枚でいいと思います

 

・アルカ

11kと合わせて2回目のアヴニールで15k要求だったり、手札を増やしながら回収できたりとかなりの高性能完全ガードです。

切れる札に制約があることは気を付けましょう。

またこの構築はとても手札が増やしやすく、ミラーやローゼ、ロイパラに対して腰を据えたプレイも可能です

 

・ドランG

散々かいてきましたがメラムを出してトランジットに化けます。

この構築ではドランのメリットがかなり薄く、別に使いやすいカードでもなんでもなかったのでこっちをFVにしています。

 

・チクタク

完全入れ得制限カード

 

・トリガー

メラムヒストリーをするので入れ得なウルワタル、十二支ヒールが確定。ドキドキは最低限サーチ先となればよいので2枚。

残りの枠が☆な理由はまず一点、引が不要なほどリソースが得られる構築であること、ダクイレジェネシスにドローめくっても何も起きないこと、そしてギアクロ相手はままならない4ノーが発生しやすいこと。これらが理由です

相手に完全がなく三点から横を止めきってvをノー、☆をめくればこらこらはしゃぐなはしゃぐなwって感じになり、ダブクリなら阿波おどり。横を受けられてもアヴニールなら四点入れて両列起きダブクリ左右に振るマンにもなれるのでかなり噛み合います

 

・アヴニール

初回がまず鬼、1セットの構築も多いですがギアクロで打点5パンの選択ができるのはアヴニールだけで2回目の選択肢としても優秀。他に候補もないので4枚いれ得です

 

ネクステージ

1セットでしたがスプリットペガサス、ファンロンがあまりに無意味なため2セットにしました

 

メタリカ

ネクステージ、アヴニールと比べて特別役割を持てるのはこいつとオルタードくらいです。

他のカードはすべて「まあよく考えたらどうしても必要かと言われると怪しい」みたいなものばかりなので素直にいれましょう

 

・オルタード

こんなゴミでも超越しないよりましです

 

・シブリーズ

このデッキのシブリーズはメラムトランジットあたりをしまいながらvで☆をめくるだけでも相当厄介なのでいれ得

 

・遡るウルル

ティックアウェイ入れてないのでげきつよ

 

・久遠ウルル

急に飛んできたらびびるんすよこれ。

遡る3枚でもいいです

 

・ラファンナ

アヴニールで降ってきた謎マンがウルワタルに変身します

 

ヘテロ

黙っていれときましょう

 

 

 

 

 

 

おまけ

十二支寄せまくりver

 

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル×2

 

◼グレード2

クロノスピン・サーペント×4

刻獣 クルージング・ドラゴン×4

クロノクロウ・モンキー×2

スチームナイト カリブム×1

 

◼グレード1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×4

クロノエトス・ジャッカル×1

スチームメイデン メラム×2

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン G×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×4

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×2

ドキドキ・ワーカー×2

刻獣使い アンネム×4

 

 

よりアヴニールによる破壊に寄せたものです。

普通にネクステージがめちゃくちゃ弱くなるのでアヴニールに人生かけることになります。

15k要求5パンで沈まない相手(ヒールドローあたりで生還したブレイドウイング等)に詰みかねないことと単純なカードパワー、応用が効きづらいことが気になったのでやめましたが最初はこれでした。これはこれで強かったと言えば強かったです

 どのくらいかというとサンクブラスターくらい

ちなみに上でも書いた通り非名称だいたいサーチ候補なのでアヴニールのヒット率はいうほどかわりません

 

おわり