みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

(`ロ´;)<これがジョイの怒りなり、食らうにょろよ~!!!

ジョイ達の怒りの結晶

 

◼グレード3

バトルシスター ふろらんたん×4

 

◼グレード2

バトルシスター たると×4

バトルシスター さぶれ×4

バトルシスター ここっと×4

バトルシスター まかろん×3

 

◼グレード1

バトルシスター たふぃー×4

バトルシスター ばーむくーへん×4

神剣 アメノムラクモ×2

バトルシスター しょこら×4

 

◼グレード0

バトルシスター きっふぇるん×1

バトルシスター じんじゃー×4

バトルシスター まふぃん×4

サイキック・バード×4

バトルシスター ちゃい×4

 

◼Gゾーン

静水の祭神 イチキシマ×4

エキサイトバトルシスター しゅれとん×4

エキサイトバトルシスター じぇらーと×1

天上の主神 アマテラス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイベックス×2

八千代の日輪 アマテラス×2

(新規バトルシスターGG)×1

 

 

 

 

 

イキリ島を見て適当なバニラだらけスサノオを組んで環境だどうだと騒いでいたのが懐かしくなるような追加がバトゥシスタァに大量に来て震えています

ガタガタガタガタ

 

 

まずこのデッキ何が強いんやと。そこから

 

 

 

・先に超越しやすすぎ問題

殴り返しを許さないバニラ、19ラインで強制的に点をいれてスキップさせないバニホ、更に不確定(一応山にはずれ6枚あるので)ながらリソース源になるここっと、SB1ワンドロー、GBなしとかいう破格のクソアドカードさぶれ、取って付けたようにケイ互換もいます

このデッキ相手にスキップし続けられるマンは恐らくいないでしょう。十中八九先に超越が可能です。

 

・シブリーズそこそこ強い問題

仮に先に乗ったとしましょう。その場合にもちゃんと利点はあります。

まず上で述べたGBのないドローソースや12枚の☆、CB3ないと使えないものの超越ボーナスもあり単純にシブリーズして殴るだけでそこそこの被害です。

更には、シブリーズに乗ったら次はCBが1でもあれば2ドローからのガード制限イチキシマです。

どうするんだこれ。。。

もちろんシブリーズだけでなくともGGからイチキシマ連打、リソースの巻き返し性能が高いと先に乗らされるゲームにおいて求められる要素を一通りおさえているといえます。

 

・不利だったリンク、ブレイドウイングにも一定数勝てます。

リンクも初回両面止めるのはかなり厳しいし、ブレイドウイングも超越まではリソースがそれほど厚いわけではないのでリアをクソパンプしたしゅれとんをほぼノーすることになります。

当然襲うのは最大5枚操作して積み込んだ山の☆12。

まーこれが試した感じかなーーーーりクソでかなりの具合で捲れるんですわ。トリクリも普通によく起きる

なんてことでしょう😅

 

やってることの知性のなさに文章も思わず雑になりますね

わかりやすくまとめるとこのデッキ、とても今のヴァンガードのシステムに対して強いということです。

引いて殴ってパンプして、トリガーもめくりやすく先に超越もしやすい。仮に殴り負けても先乗りに強みが与えられていてggありきのこの環境でそれを切ることすら許さない。本当に何もかも持っていると言えます。

サンクが耐久デッキによりワンチャン拾いやすくなり、ヒールを使用でき、初回で決められなくても終わりじゃなくなったようなもんだといえば分かりやすいです

 

 

以下カードの採用について

 

 

・ふろらんたん

バトシスのボーナスで超越先に指定がないだけですでにセコの入り口にいます。

更におまけとは言えない数値のパンプ(全体3000永続)、なぜか選んで引いた上積み込んでまでいるという謎仕様。何から何まで許されません。そもそもライドしたときにおまけでもなんでもなく上見てるのいみわからないですね。ボーナス+ライド+しゅれとん、トリプルドライブの11枚にクリティカルが2枚あればダブクリです。どうなってるんだ

 

・たると

ふろらんたん以外に乗るメリットが少なく、なおかつさぶれを横に出しやすくなる、序盤が強くなる、G2からG2に乗り直す選択肢が取りやすくなるということでサブVのわくはすべてg2に回しています。

G2を14、アメノムラクモ3にして超越コストの安定を高めるのに1枚枠をさくのも構いませんが、非名称を増やしたくないのでなんかましなG3を1枚入れたりする方がましです。

ここまで全くたるとの説明じゃなかったですね。バニラです。以上

 

・さぶれ

他に3枚(V含む)とか条件のうちに入らないんで💢💢

GBあっても入ってると思いますよこれ。つまりそんだけの罪です。ギルティ。

 

・ここっと

他よりマシです(爆笑)

 

・バニホ

9kだとトリガーと合わせて20kで地味にラインが組みにくくて笑えます。序盤に相手がバニラに乗れなかったら無慈悲な1点も叩き込みます。ここっとと枚数逆でもいいです

 

・ばーむくーへん

名称シシルス。ふろらんたん等でパンプもします。は、は、

しかも今回いれてませんが仮に、ランナーとか流行るとするじゃないですか。サーチ対象でくっきーとか入れられんすよ。解散

 

・たふぃー

バニラを殴れる鬼の化身。4

 

・アメノムラクモ

このデッキじゃばーむくーへんの下位互換です(^-^)

超越を安定させるために正直なんでもよさげな枠に二枚いれてますが乗るとさぶれが使えなかったり、ここっとが外れたり、盤面に出せなかったり不具合が起きます。サンクもG3が4、シシルス4なので実は抜いてもいいのでは説が流れ始めてますが、バトルシスターはあれほど初回に人生かけてないのでそれなりにエレガントな初回を迎えたいので悩ましいところですね。

 

・しょこら

古くね~???

回復しないと点止められるじゃん!!!!みたいに思うじゃないですか。心配しなくても点止めてくる相手に必要なCBは貰えるしそもそもイチキシマの制限がCBを使いません。

盤面におけるしょこらが板です

 

・きっふぇるん

全体永続3000

ボーナスとこれで14000ラインが26000、バニホと7000にいたっては31000を越えます

cb1あればレガリア級の打点ってことですね

シンプルに強い(書くことないやつが無理に語ったときによく言うやつ)

 

・トリガー

サイキックバードとかいう初期ヴァンガード最大のやらかしがこのクランにはあります。存在が強みレベル。実質45枚からライド、超越するので安定感が違いすぎます。たまに名称がなくクソイラツクもののさすがに抜けませんね。

のこりは☆です。たいがい起こす対象がいるのとダクイレを拾いやすくなるのでジンジャーをスタンドにしても別によさげではありますが☆なら死んでる場面の方がおおいため現状これで。まふぃんのデッキカットがしゅれとんと噛み合ってなさみがある

 

・イチキシマ

最強の処刑カードの癖にツッパにたいする返しとしても使えるのおかしくないですか?おかしいんですよ。

 

・しゅれとん

45000000000000回くらい効果読みました

マジでこいつ最大5枚積み込めるのな。。。

パンプ値もレガリア並みになるので「一応」二度目以降の選択肢としても優秀で、イチキシマに乗ろうにもダブルヒールにより相手二点とか、イチキシマ警戒で全部止めるプレイとか出るかもしれないじゃないですか。4枚

あとこのカード名古屋の気持ち悪いオタクが言ってたんですが4枚目にトリガー置いたらギアクロが死にます

 

・じぇらーと

cbがない、使いたくない場合の初回候補。みろわーるは役割をほぼしゅれとんに奪われてると思ったもののよく考えたらcbなしで表にできるから他にできないことしてるわってことに書いてる途中に気付いて、みろわーるもなしでもないのではと思い始めています。

 

・アマテラス

シンプルに強い(本日2度目)

とはいえしゅれとん2回目でもいいしそもそもイチキシマの制限>パンプな場面がほとんどなのとgb8でCBがあるか怪しいところではあるのでみろわーるを入れるなら抜く候補

 

・シブリーズ

こんなのにCB使ってられない寄りデッキですがツッパミラーも想定しうるこのデッキで入れないのも愚かです。

 

・ロゼンジ

gb8入れるならとりあえず2枚いれとけ的な雑な発想

エイベエイベアマテラスは正直CB的に実用性は怪しいです。

 

・八千代

鷹との差が手札1枚で、八千代を選択するリターンの方が圧倒的に大きいので分ける意味なし

冷静にエイベックス二枚もどうなのかといった感じなので三枚目も視野です

 

・バトシスGG

アニメにでてました

多分一枚は入るような効果だと思います。

弱かったらアマテラスにでもしましょう

 

 

 

暑すぎ。おわり