みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

フライゴンワンキル

◼グレード3

幻蒼のラナンキュラス アーシャ×4

盛暑の花乙女 マルユッカ×4

 

◼グレード2

共に咲く乙女 ケラ×4

理想の乙女 トゥーリア×4

日車の乙女 ラウニ×4

 

◼グレード1

開墾の戦乙女 パドミニ×4

盛運の乙女 ディアン×4

桜吹雪の乙女 リルガ×4

メイデン・オブ・スイートベリー×1

 

◼グレード0

菜の花の銃士 キーラ×1

花園の乙女 マイリス×4

孔雀草の銃士 ラケーレ×4

メイデン・オブ・ゼフィランサス×4

アンスリムの銃士 ニクラ×4

 

◼グレード4

盛夏の花乙姫 リエータ×4

四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ×2

真心の花乙姫 リンドローズ・プレミア×1

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×1

冬麗の花乙姫 インベルノ×1

死苑のゼロスドラゴン ゾーア×1

エアーエレメント シブリーズ×1

絆の守護銃士 アンテロ×2

桜桃の花乙姫 コスチェリナ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×1

 

 

 

 

新規で大幅に強化されたネオネクタールです。

基盤は以前に引き続きラウニマルユッカですが、今回の追加はラウニマルユッカが通用しない相手に対しても有効なものかつ、更にラウニマルユッカの動きを更に補強するものでもあります。

 

まずはラウニマルユッカの話から

 

 

盛暑の花乙女 マルユッカ

【自】【(V)】【ターン1回】【Gブレイク】(1):[【ソウルブラスト】(1)] 相手のカードの効果で、あなたの開花能力を持つリアガードが選ばれた時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。
開花 - 【自】【(V)/(R)】:他のあなたの「盛暑の花乙女 マルユッカ」が(R)に登場した時、このユニット以外のあなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+3000し、そのユニットが「日車の乙女 ラウニ」なら、『【自】【(R)】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、1枚引き、【ソウルチャージ】(1)。』を与える。

 

日車の乙女 ラウニ

開花 - 【自】【(R)】【Gブレイク】(1):他のあなたの「日車の乙女 ラウニ」が(R)に登場した時、あなたの、(R)の「日車の乙女 ラウニ」か「盛暑の花乙女 マルユッカ」を合計5枚まで選び、そのターン中、『【永】【(R)】:あなたの開花能力を持つユニット1枚につき、このユニットのパワー+1000。』を与える。
【永】【(R)/山札】:このカードを「盛暑の花乙女 マルユッカ」としても扱う。

 

 

 

有名なので特に説明は必要ないと思いますが、簡単な話、「マルユッカ」がいる状態で「ラウニ」を前列にコールし、ヒット時ドローを与えて殴る。

これだけです。

これを複数回重ねがけすることにより、初回超越からパワー21000~40000程度、ヒット時2~5ドロー程度のリアガードが誕生します。初回超越からそれら全てを止めることは非常に困難なため、多大なアドバンテージ差を一瞬で生み出すことが出来ます。

 

それを補強するカードとして今回登場したのがこちら

 

四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ

【超越】 - ストライドステップ - [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(1),あなたのGゾーンから裏のカードを1枚選び、表にする] このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下の、それぞれ同名の開花能力を持つノーマルユニットを2枚まで探し、前列と後列の別々の(R)にコールする。山札をシャッフルする。
【永】【(V)】【Gブレイク】(4):あなたの前列のリアガードすべてのパワー+5000/クリティカル+1。

 

いままでラウニマルユッカ採用アーシャの課題は、砲撃リリー、ヘテロラウンド、ディナイアルグリフォンなどの妨害にあまりに無力なことでした。

パワーを無視して1面を止め、かつスタンドトリガーで再度狙うことも封じるこれらが常に環境上位にいたためネオネクタールが戦うことは厳しく、明らかにカード性能がずば抜けているラウニマルユッカを切った型を検討しなければならないほどでした。

しかしヴェルヘミーナの追加で、バトルフェイズ中に再びラウニが登場するようになったため、計3回のラウニで確実に攻撃できるようになりました。

こうなると1~2面はほぼ当たります

またバトルフェイズに再度パンプが発生するため、

R(ラウニ)

v(ヴェルヘミーナ)

の順で殴る事で残っている反対のラインのラウニが更にパンプします。踏み潰したラウニのスキルも誘発するためパンプ量はかなりのものです。

今回の構築ではクリティカルが12なので、単純にサンクチュアリガードレガリアのような高打点クリビートとしても機能します。

 

 

 

もうひとつ強化された点として、妨害への耐性があります。

ラウニマルユッカへの妨害対策としてのヴェルヘミーナもそうなのですが、竜皇覚醒で追加されたディアン、今回追加のケラは共に抵抗を持ち、更に、開花でかなりのパワーを出すことができます。

更に、今回追加の新規アーシャは呪縛カードをクライシスを誘発させず、更にリソースの損失なく回収することができます。単純に抵抗を多く並べると相手は埋めることが相当厳しくなりますが、それに加え高性能な呪縛除去が加わり、以前では逆立ちしてもきついと言われていたリンクジョーカー相手にかなり立ち回りやすくなりました

抵抗、高打点は現在トップのかげろうにも効果的で、相手のもっとも要求出来る札であるズィーゲンを使いづらくしたり、横をディナイアルで処理しづらくすることで完全ガードを強要し、ゼロスドラゴン、ゾーラによる勝ちを近づけます。(ゾーラのテキストについては確定していないので現状で判断できる範囲から)

 

ラウニマルユッカでは、ラウニマルユッカが成立しない手札でのサブプランも重要で、☆12のデッキからいきなり26000~36000抵抗ラインが飛んでくるのは相手にとってかなりの脅威となります。ドライブ次第ではそのままゲームが終わることになります

 

 

これらの追加により、カード効果以外での戦略面にも大きく変化が生まれました。

序盤の強さです。

今のヴァンガードは超越後がどのデッキも強すぎて、序盤を強く立ち回ることができる基盤がなによりも重要です。

一言に「序盤が強い」といっても方向性は多数あり、

①先に乗って強い

②先にグレード3に乗らせることができる

③シブリーズターンが強い

 

かげろうの記事でも書きましたがこれらの要素が非常に重要で、個人的には、多少の超越後の強さよりも重きを置くべきだと思っています。

①が強いデッキはカオス、根絶、かげろう、ジェネシス(黒狼)あたり

②はかげろう、アクアフォース系

③がジェネシス、かげろう等です。

 

これらの要素を持ち合わせないデッキは、どれだけ超越が強くても厳しく、基本的には相手の序盤のプレイが甘いことを祈りながら使わなければいけなくなります。

ネオネクが強いのはこのうち①と③だと思います。

幻蒼の回収スキルがあるため、ある程度不用な札を投げて殴ることができ、単純に先乗りツインドライブまでにクリティカルが1枚絡むだけで初回超越ワンショットもかなり現実的になります。

シブリーズも相当な強さで、シブリーズでもラウニマルユッカが可能かつ、シブリーズの次の超越でゲームを終わらせることも視野になってきます。

また①と③が強いと、相手が先行のとき素直にグレード3に乗ってくれやすくなり、②の要素もある程度含んでいるといえます。

これらの要素から今回のアーシャは一見、GBまみれのデッキですがカードテキストの組み合わせにより相手に強い圧力をかけ序盤を有利に進めることができるデッキだと考えています。

更に序盤を有利にしたあと、明確にリソース、要求で二つのプランを持ち合わせていることも強さに拍車をかけています。

大抵序盤が強いデッキはそのまま守りを捨てて攻めきるしかないものだったり、耐えきって妨害や相手ターンVパンプ、リソース確保で繋いで息切れを狙うかコンボで勝つといったように勝ち筋が絞られたものが多いですが、アーシャの場合耐久、ワンショットどちらのルートも状況からある程度選択可能なので幅広く立ち回れます。

現在これが可能な他の上位デッキはジェネシス、かげろうです。

 

 

 

採用カードについて

 

⚪グレード3

まずこのデッキの基盤としているラウニマルユッカは確定。4です。

メインで乗るアーシャは現在最高性能なものが明らかに幻蒼なのでこれを選択。4ずつとなりグレード3の枠は完成です。

 

⚪グレード2

基本的にこのデッキは「開花」を軸として動くため採用カードはなるべく4枚にします。

まず基盤のラウニが4

そしてラウニマルユッカと補完しあっており、環境でも有効な抵抗スキルを持つケラが4

残りの枠となります。

選択肢はトゥーリア、シャルル、ノエルですが、まずノエルはラウニマルユッカが成立してる前提という側面が強く、単体で独自のルートを作り出すには不向きです(並べて手札コストを用意するだけのリソースがラウニマルユッカありきでしか確保しづらいため)。スタンドとも合いません。解散 

次にシャルル、GBがないスキルも持っていて器用なカードですが、盤面を圧迫するのと単体で機能しづらい点から不採用

ラウニマルユッカと抵抗ビート、どちらの動きにもタッチ可能なトゥーリアが最適だと考え、これを4枚にしました。

 

⚪グレード1

まず超越コストを4、ケラのみでは抵抗プランの厚みに不安が残るのでディアンが4

そして完全ガードはいまでも迷ってますが、メイン超越のリエータ、ヴェルヘミーナが共に起動以降のタイミングなため完全を増やしたあとに展開可能なことや、ティアニーがラナンキュラス指定の完全ガードなためマルユッカライドに反応できないことからリルガを選択しています。

現時点であまりカウンターに不安はありませんがプレイが変わるなどしてカウンターに対する不安が生まれるようであればパッションフラワーも視野です。ただ、カウンターを作りたいゲーム(プリマヴェーラを使う)等の場合は早期に決着をつけることを意識したゲームになりがちなため、そうなることも恐らくはないでしょう。

のこり1枚には全てのルートにタッチ可能かつ、複数採用する必要がないスイートベリーを採用

 

⚪グレード0

FVはリンク、かげろうの多い環境かつ、アーシャになるべく乗りたく、コストでマルユッカも出来れば切りたくないのでシズク互換のキーラを選択

次にトリガーですが、スタンドが完全にラウニマルユッカ前提でカオス、ジェネシスに強いためクリティカルをメインに選択。

ツッパプランを取るにもラウニマルユッカが当たるにもドローは不用なので採用していません。

 

 

⚪グレード4

基本的にはリエータを中心に超越していくことになります。

ソウルのラウニも参照して効果を使え、ベラーノと違い2枚沸きで更に手札コストも不用なためかなり使い勝手がいい初回札です。先乗りGGからの爆発力もかなりのものです。とても200円のスペックとは思えません。今後ネオネクの主流超越になると思います。4枚必須

残りは特に書くこともありません。状況に合わせて使い分けていくことになります。

秋だけ入ってないのが可哀想ですね。

 

 

だいぶと書いたと思うのでこの辺で終わり

発売が楽しみです。カオスかげろうに強く、ジェネシスに対して比較的押し切れる類いのデッキなので使用者が増えればかなり環境に影響を与えるのではないでしょうか。

おわり