みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

岡山で使う気だった古代兵器

岡山地区で使う気だったけどバンドリ剥いてたらヴァンガードやる元気が残らなかったし、そもそも始発でも時間怪しかったので行くのやめました

 

 

◼グレード3

クロノジェット・ドラゴン G×4

刻獣 オビュラシー・オックス×1

刻獣 リブレニッシュ・コアトル×1

 

◼グレード2

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン×2

刻獣 クルージング・ドラゴン×4

刻獣使い マニシュ×4

刻獣 リワインド・タイガー×4

 

◼グレード1

刻獣使い ヘガルド×1

刻獣 トランジット・ドラゴン×4

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

スチームテイマー アルカ×4

 

◼グレード0

クロノ・ドラン×1

刻獣 ヒュプノシス・シープ×2

クロノボレー・ラビット×2

刻獣 ラッシュ・ボア×4

刻獣 スラッシュ・ドッグ×4

刻獣使い アンネム×4

 

◼グレード4

クロノドラゴン・ギアネクスト×4

超刻獣 アヴニール・フェニックス×4

超刻獣 スプリット・ペガサス×2

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×2

久遠の時乙女 ウルル×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

時空獣 パンドラ・キメラ×1

 

 

 

 

⚪ギアクロニクルを選んだ理由

まず意識したのはかげろうです。今のデッキのほとんどが、かげろうに対して序盤殴りに行くのが悪手となっています。エヴォリュート、destinyの除去で一方的にリソース差をつけられる上、初回にpurgeを持っているため、リソースダメージ共に普通に殴りあうだけで自然に不利になる状況が生まれるためです。

かげろう側はそれ+コンローでヒール完全をサーチ可能で初回は耐えられることを盾に、出していい札は出して殴ってきてあわよくば初回のpurgeでゲームを決めるくらいの考えで殴ってくることもあります。

ここで対かげろうを取るために重要な点は2つあり

 

・単騎ワンパンから序盤でリソースを稼ぎ、相手の2超越を耐えてこちらの2超越で決めることが可能。または単騎ワンパンから相手の初回を耐えて返しで☆1枚程度絡んでいたら初回ワンキルも視野に入れられる

 

・ベノンミロン等、リソースを失わない形またはデリート等で序盤にかげろうに優位をとれる

 

 

かげろうに勝つにはこのうちどちらかは必ず要求されます。

前者が可能なデッキとしてはナイトローゼ、ハリー、アーシャ、(微不利ながらよ一応グレドーラ)、サヴァス辺りが挙げられ、後者は環境では刀剣、根絶、バトシスくらいしか行えるデッキは見当たりません。

これら要素が今戦っていくために必要なのは、地区の予選通過やCSの結果を見ればわかると思います。だいたい上記に挙げたデッキ+ジェネシスが上にいると思います

 

ギアクロニクルに話を戻しますが、ギアクロニクルはリワインドタイガーによりリソースを失わず、グロウヒーターごしに殴り返すことが可能で、初回のpurgeを回収可能なアルカ、G2二面に対しても運が絡むもののヘテロラウンドで誤魔化すことが出来ます。またリワインドタイガーが引けず素直に単騎ワンパンから先乗りの試合においてもGGからのアヴニール、クルージング等でリソース消費をおさえてしっかりと殴りに行くことが可能で、対かげろうにおいて求められる要素2つをどちらとも満たしていました。

 

次に考えるのはかげろう以外の相性です。

ギアクロニクルが減少した理由は、前環境であるカオスジェネシス環境が理由だと思います。ギアクロニクルはカオスに対して大きく不利を抱えていて、ジェネシスに対しても相手がうまいと勝ちきれません。更に正面から殴りあって普通に押し負けうるアクアフォース、似たような性質でカードパワーが上のかげろうの登場によりあえてギアクロニクルを使う利点が失われてしまい、トーナメントから姿を消しました。

現在はそこにZOOの3クランが追加され、またかげろう環境が進みカオスジェネシスアクアフォースがおいやられ、減少する結果となりました。

新規参入のZOO3クランに対してギアクロニクルは強く立ち回ることができ、なおかつかげろうに対する回答も持ち合わせているため地区でプレイする上で一番無難な選択だと感じました。

 

そもそもかげろう使えばいいじゃん、といわれてしまうと思いますが、僕の考えでは地区で勝つのに必要な要素としては

①一回負けてもいい

②どこかで一回☆に頼る

これらの2つだと考えています。

まず①の要素ですが、トップデッキを使うと地区のシステム上、全勝でしか上がれなくなります。トーナメントは負けたらおわりなので最低8-0、最大10-0を要求されます。

現在のジャンケンゲーと化したヴァンガードでこれを実現するには運かイカサマに頼る必要があります。プレイだけで勝ちきれる環境ではなくなっています。そのため全勝を要求される可能性が高いデッキは最初から選択肢から外していました。

次にクリティカルに一回は頼るという点ですが、こちらについては確実に運が絡みます。またこれは今までの統計、自分の経験則から感じたもので、ヴァンガードの公式大会の上位デッキはcsのものと比較して平均的にクリティカルが多目な傾向にあります。また自分が公式の大会で上位にはいった何回かも、一試合はいい感じにクリティカルが捲れて勝っています。

全国出場者に話を聞いても一日一回どこかでクリティカルが都合よく絡んだといった話を聞くことも多いですね。

理由としてはやはり全試合シングル戦であること、クラン枠の都合上、有利不利問わず多彩なデッキと当たるということがあると思います。

マッチなら一度ダブクリがあっても基本的に効果が強いスタンドやドローを増やして受けを強くしたデッキで安定して2本とる方がアベレージは上げやすく、実際にそれは傾向として現れていると思いますが、地区の場合☆がきれいに当たるとその時点で終わり。明確な順位差がつくことになります。

なので基本的にはどこかで一回クリティカルに頼るくらいで考えておいたほうが地区大会では勝ちやすいと考えていました。

以上の二点を理由として地区でかげろうを使うことは避け、ギアクロニクルを選択しました。

 

 

 

 

⚪採用理由

・ぐれーど3

ジェットg

必須

 

コアトル

アヴニールから降ってきて普通に強くてたまにコストを表にしたいので入れていました。

コアトルの回復がどうしても必要な場面は調整で一度も経験しなかったので抜いてもいいと思います。

 

オックス

この構築は従来のギアクロニクルよりも要求面を落として序盤の安定、リソース確保に回しているため簡単に打点を出せるカードはアド損が絡むマニシュくらいしかなく、そのマニシュも気安く使えるものではないので相手のヒールの噛み具合などによっては山数枚のところまでゲームが延びてしまうこどありました。

1枚で手軽に打点を出す手段として採用しています。シープも入ってるので流石に強かったです

 

 

 

・グレード2

スピアヘッド

ギアネクストの低コスト化やマニシュを絡めたリソースを損失しない連パン、シープとの相性やクルージングとは別の方向でのリソース確保など用途は多かったです。コアトルをスピアヘッド3枚目にしてもいいと思います

 

クルージング

昔から十二支ではこのカードを一番評価していましたが世間のギアクロは無駄に突っ張るのでこのカードを生かしきれていない印象でした。

前々からアヴニールやアルカなど、普通に札を増やして戦える要素を持ってるのになんでそんなに頑張っているんだと思っていましたが触ってみたらやっぱり強かったです

基本的にcBはアヴニールクルージングリワインドを雑に使いまくって適当に消費しています

アヴニールから一番降らせたくてスプリットから二枚出すことも多く、四枚

 

 

マニシュ

抵抗+打点で使い勝手はよかったです。効果は使う必要がない場面も多いので気を付けます

 

リワインドタイガー

ブレイドウイングやルアード等に無力すぎて消えていったカードですが今使うとめちゃくちゃに強かったです。

GB前からリソースをとって10000で殴れるカードなんてそうそうありません。

たまにアヴニールから降らせてv裏や出過ぎたg2以上を捻ったりして使うこともあります。

引けるかどうかで動きが変わるレベルなので4

 

G1以下とgゾーンは特になにもなく普通だと思います

 

 

 

 

 

⚪細かいプレイ

基本的には出していいカード出して殴ってcb使えるところに使うくらいなので、妨害クランに対してのみを書きます

 

・かげろう

序盤は2パターン

リワインドタイガーを引いていたらリワインド+最大あと1枚まで出して殴りに行く。先手のグロウヒーター2面だけ裏目ですがその場合もv裏のドランひねってリワインドを出し、vは9000で捲れば通るで殴ります。

リワインドがないときはドランv裏単騎ワンパンで素直に3を目指します。

最初のツインドライブまでに☆かヒールが絡めば割と勝ちやすいです

超越は基本的にGG切ってなければスプリットから。アヴニールは4コール以上で2回使いたいです。

2回目以降は基本的にアヴニール主体で殴っていきます。ここで大切なのは手札をしっかり保持することで、調子にのって出して5パンとかするとドラクマで滅びたり普通に耐えられなくなったりするので、最悪v始動の4アド3パンとかでいきましょう

ブースターがトランジットになったり、クルージングの効果が絡んで消費を押さえられる場合は考えて広げていきましょう

基本的に途中でギアネクストに乗ってもリアを手出しする必要があるのでなるべくアヴニールアヴニールで乗っていきましょう

どんなゴミだろうがアヴニールは最大枚数出すようにすることで除去が追い付かないので相手はズィーゲンの択が選択しづらくなり、手札を捨てるズィーゲンやAceなどで損失しながら要求するかpurge、またはやぶれかぶれのドラクマになります。

purgeのパターンにはヘテロとアルカが強すぎてダブルスタンドとか以外はかなり楽に止まります。Aceやアド損ズィーゲンは耐えたらかえしで相手が滅びることが多く正念場です。正直ドラクマが一番うざくていしきしててもg3が残ってないことも割とありますが、あったら相手も終わりなので乗るにはそれなりのリスクもあり、まあ3がなければ仕方ないくらいに考えてなるべく3を残すようにします

2回目のアヴニールのあとはかなり札が盤面に残るのでそれ+手から打点出して最後ギアネクストって感じが多いですね

状況によって途中でギアネクストにいったりします

 

・メガコロ

やりやすいです。今ブリスター入ってなくて16ラインおいとけば別にオブティランドスきつくないので普通にオラついていきます。基本二枚のこしを意識してスタンド封じされたやつはジェットgでリープしながら片面アヴニールとギアネクストで殴ります。

ヒールがきれいに噛みまくったり相手の要求が止まらなかったり無理なときはまあ無理なのであくまで周りのオブディランドスで詰むやつらより普通にやりやすいくらいで考えましょう

 

・カオス

不利です。普通にやったらまあ負けます

一応ゼンツから相手に先にのらせてロックされ、クライシスが一枚しか爆破できないのでさらに1ターンスキップしてロックはずして襲います

 

 

こんなとこすね

ほかききたければ質問箱でお願いします